Là où Yoshi and the Mysterious Book surprend réellement, c’est dans sa façon de détourner complètement les habitudes de la série. Dès les premières minutes, le jeu annonce clairement ses intentions, puisqu'ici, il ne s’agit plus simplement de courir vers la droite en avalant les ennemis avant de récupérer une pièce ou un item-bonus. Le cœur du gameplay repose désormais presque entièrement sur l’expérimentation et l’observation. Chaque niveau fonctionne comme une sorte de mini écosystème interactif centré autour d’une créature particulière. Le jeu nous présente d’abord cette dernière de manière relativement simple, puis nous laisse progressivement découvrir toutes les possibilités qu’elle offre. Certaines peuvent être transportées, d’autres mangées, d’autres encore réagissent au feu, à l’eau, au bruit, aux aliments ou à la présence d’autres espèces. Et surtout, le jeu ne donne quasiment jamais la solution immédiatement.
Cette philosophie change complètement le rythme de l’aventure. Là où un épisode classique de Yoshi récompensait surtout la précision des sauts ou l’exploration minutieuse des décors, Yoshi and the Mysterious Book pousse constamment le joueur à se poser des questions. « Que se passe-t-il si je donne ce fruit à cette créature ? » « Et si je l’amène dans cette autre zone ? » « Peut-elle interagir avec cet élément du décor ? » « Est-ce qu’elle peut servir d’outil pour résoudre ce puzzle ? » Le jeu récompense très régulièrement cette curiosité, et chaque nouvelle interaction découverte ajoute une entrée à l’encyclopédie de Mysterius, ce qui crée une boucle de progression extrêmement satisfaisante pendant une bonne partie de l’aventure. On retrouve presque un côté “Pokédex expérimental”, où le plaisir vient autant de la découverte des comportements que de la résolution des énigmes elles-mêmes.

PLATEFORMER OU PUZZLE GAME ?
En lisant cet intertitre qui pose cette question, on se rend surtout compte que c’est probablement le changement le plus important par rapport aux anciens Yoshi : la plateforme devient secondaire. Bien sûr, notre animal conserve tous ses mouvements classiques et le saut plané reste central dans les déplacements, les œufs permettent toujours de taper les ennemis et les objets à distance, tandis que l’attaque au sol sert encore à révéler des éléments cachés. Les bases sont là, ça n'a pas bougé, mais désormais elles servent surtout de boîte à outils au service de ce qu'on pourrait appeler un puzzle design En fait, les niveaux sont construits comme de petits espaces semi-ouverts remplis de mécanismes à comprendre plutôt que comme des parcours d’obstacles. La sortie d’un stage n’est d’ailleurs pas toujours évidente dès le départ et certains d'entre eux demandent par exemple de faire pousser une plante gigantesque, d’attirer une créature spécifique vers une zone précise, de déclencher une réaction en chaîne ou encore de modifier complètement l’environnement. Et c’est là que le jeu devient intéressant, car il refuse presque systématiquement la solution unique et ultra guidée. Très souvent, le joueur comprend intuitivement quoi faire grâce à l’observation des comportements du décor et des créatures. Cette approche donne parfois l’impression d’être dans un bac à sable miniature, où les niveaux deviennent des terrains d’expérimentation où les systèmes interagissent entre eux de manière étonnamment organique pour un jeu Nintendo aussi accessible.

Toute la richesse du jeu repose sur son bestiaire d'ailleurs, puisque chaque créature introduit une nouvelle mécanique de gameplay, et Good-Feel en imagine plusieurs dizaines au fil de l’aventure. Certaines servent de moyen de transport, d’autres deviennent des outils de plateforme, des armes improvisées ou des clés permettant de modifier l’environnement. Une petite créature peut produire des bulles géantes pour atteindre des hauteurs impossibles autrement. Une autre fonctionne comme un trampoline vivant. Certaines espèces réagissent au feu et changent totalement de comportement. D’autres absorbent l’eau, déplacent des objets, génèrent du vent ou creusent des passages. Le plus intéressant, c’est que le jeu ne limite pas ces interactions au niveau d’introduction de la créature. Lorsqu’une espèce réapparaît plus tard dans un autre environnement, de nouvelles possibilités émergent naturellement. Par exemple, une créature découverte dans une forêt peut soudain devenir la solution à une énigme aquatique plusieurs chapitres plus tard. Le jeu pousse alors le joueur à réutiliser ses connaissances précédentes, un peu comme un puzzle game systémique. Cette logique donne énormément de personnalité au gameplay. On ne retient pas les niveaux uniquement pour leurs décors, mais aussi pour les comportements des créatures qui les habitent. Certaines idées sont d’ailleurs franchement excellentes, et certains niveaux demandent par exemple de manipuler plusieurs espèces simultanément afin de créer des réactions en chaîne particulièrement satisfaisantes. D’autres jouent sur le timing, la musique ou même les propriétés physiques des bestioles. Le jeu donne parfois l’impression d’être une immense boîte de jouets interactive.

POURQUOI S'ARRÊTER EN SI BON CHEMIN ?
Mais c’est aussi là que réside la plus grande frustration du jeu. Pendant une bonne moitié de l’aventure, Yoshi and the Mysterious Book reste relativement sage dans sa manière d’utiliser ses systèmes. Les idées sont nombreuses, souvent charmantes, mais rarement poussées très loin. Puis arrive enfin un moment où le jeu semble révéler son véritable potentiel. Sans trop spoiler, une mécanique introduite dans la seconde moitié permet enfin au joueur de mobiliser librement les capacités des créatures déjà rencontrées afin de résoudre des situations complexes. Et soudain, tout change. Le gameplay devient beaucoup plus ouvert. Les énigmes cessent d’être des expériences isolées pour devenir de véritables problèmes à résoudre avec les outils accumulés pendant l’aventure. On commence enfin à combiner les mécaniques entre elles, à improviser des solutions, à réfléchir différemment aux niveaux. C’est probablement le meilleur passage du jeu. Le problème, c’est que cette idée arrive très tard… et disparaît presque immédiatement ensuite. Le titre retourne rapidement à sa structure habituelle faite de micro-expériences indépendantes. Et forcément, c'est frustrant. Car pendant quelques instants, Yoshi and the Mysterious Book montre clairement qu’il aurait pu devenir un immense puzzle game systémique à la Nintendo, capable de rivaliser avec les meilleures idées modernes du genre. Au lieu de ça, il reste souvent coincé dans un format trop léger, disparate et plus fragmenté.

LES ENFANTS D'ABORD
Autre élément important : Yoshi and the Mysterious Book est un jeu bienveillant, qui ne cherche jamais à punir le joueur. La difficulté repose presque exclusivement sur la compréhension des systèmes et non sur l’exécution. Les ennemis sont peu agressifs, les dangers rares, et Yoshi peut pratiquement tout survivre sans conséquence sérieuse. Et cette absence de pression change complètement le rapport au gameplay, vu que le joueur expérimente librement, sans peur de perdre sa progression ou de recommencer une longue séquence. Et si la première découverte d’un niveau procure presque toujours un sentiment d’émerveillement, revisiter les mêmes zones pour compléter les objectifs secondaires peut rapidement devenir répétitif. Une fois les principales découvertes réalisées, certains environnements perdent une partie de leur intérêt ludique. Et cela renforce énormément l’aspect “terrain de jeu” voulu par Good-Feel. Le truc, c'est que cette philosophie a aussi ses limites. Les joueurs qui espéraient retrouver le feeling plus exigeant de certains platformers Nintendo risquent de rester sur leur faim, même si depuis plusieurs années, la firme de Kyoto a abandonné le fait de proposer des jeux exigeants. Les séquences purement basées sur les réflexes restent rares, et même les niveaux les plus orientés plateforme privilégient souvent l’expérimentation à la difficulté. Le véritable challenge apparaît surtout dans la complétion. Et c’est précisément ce qui rend l’expérience à moitié complète : Yoshi and the Mysterious Book n’essaie jamais d’être difficile au sens traditionnel, il veut surtout donner envie de tester, manipuler et comprendre.
