Que ceux qui ne sont pas familiers avec l'univers de Confrontation se rassurent, car il répond globalement aux canons de l'heroic-fantasy. Le monde d'Aarklash est en proie au Rag'narok, la guerre totale qui voit s'affronter les principales factions qui le peuplent. Chacune d'entre elles est affiliée à un dieu particulier et toutes prétendent régner sur la planète. La campagne solo nous place à la tête d'une escouade d'humains réunis sous la bannière du Griffon. Ils commencent par affronter les Syhars, des êtres biomécaniques au service d'un dieu alchimique. Puis les Orques et les Wolfens font leur apparition. Avec tout ce beau monde, il y avait moyen de concocter un jeu de rôles riche et profond, mais ce n'est pas vraiment la voie qu'a choisi le studio. Sans phases de dialogues ni véritables quêtes, le jeu se contente de nous trimballer d'un lieu (commun) à un autre au gré d'un scénario qui n'a finalement guère d'importance. Les premiers pas font irrémédiablement penser à un hack'n'slash, mais on se rend vite compte qu'il ne s'agit pas vraiment de ça non plus, puisque les monstres ne lâchent absolument aucun butin. Les quelques coffres que l'on croise ne contiennent quant à eux que des bandages, tandis que les râteliers ne délivrent que des points d'armes et d'armures, à dépenser pour améliorer l'un ou l'autre des personnages que l'on contrôle. Un peu léger, non ? En vérité, tout le jeu tourne autour des combats, bien plus stratégiques que la moyenne. Les héros disposent de six attributs (force, constitution, agilité, vivacité, intelligence, sagesse), de cinq ou six compétences sélectionnées parmi des dizaines, toutes étant réparties en six catégories (dégâts, contrôle, améliorations d'état, détériorations d'état, soutien, anti-magie) et d'améliorations d'armes et armures réalisées grâce aux points gagnés ainsi qu'à des glyphes de soutien, de défense ou d'attaque. Sans oublier le système de magie ternaire, qui utilise selon le personnage des points d'endurance, de mana ou de foi, les uns et les autres ne se consommant et ne se rechargeant pas exactement de la même manière. De plus, au fil de l'aventure on croise de plus en plus de héros, et l'on se retrouve rapidement à devoir choisir parmi une dizaine d'entre eux pour constituer notre groupe de quatre combattants.
Guerre des gangs
Sachant que les ennemis sont tout aussi variés de leur côté, aucun combat ne ressemble vraiment à un autre et tous sont susceptibles de mettre brutalement fin à la partie. Il faut à chaque fois faire preuve d'un bon sens stratégique, ou plutôt tactique, pour sortir vainqueur. Chaque bataille est une série de mesures et contre-mesures, qui demandent une attention de tous les instants. D'ailleurs, il est impossible de s'en sortir sans utiliser la fonction de pause active, indispensable pour pouvoir donner tranquillement des ordres détaillés à nos différentes unités. Ce système s'avère d'autant plus fonctionnel qu'il est possible de "programmer" des suites d'actions, qu'un mauvais sort ou un manque de mana viendront éventuellement mettre à mal. Toutefois, quitte à devoir utiliser sans cesse la pause active, on aurait préféré gérer carrément tout cela au tour par tour. Et ce n'est pas qu'une question de goût, l'origine "jeu de plateau" de la licence se prêtant évidemment assez mal à un gameplay en temps réel. Cependant, la solution trouvée par Cyanide reste globalement satisfaisante puisque c'est incontestablement les combats qui enthousiasment le plus dans le jeu. Hélas, le bât blesse régulièrement ailleurs. On a déjà vu que l'enrobage scénaristique n'avait rien de transcendant, mais il faut également faire avec une technique relativement déficiente. Graphiquement tout d'abord, c'est un peu la douche froide. Les textures floues et les modélisations sommaires auraient peut-être pu faire sensation en 2005 mais, aujourd'hui, elles paraissent vraiment en retrait par rapport à ce que fait la concurrence. L'option "Armées", qui permet de repeindre les différentes unités du jeu aux couleurs de son choix, perd du coup grandement de son intérêt. On se réjouissait de pouvoir retrouver peu ou prou le plaisir de peindre des figurines virtuelles mais, affichées de près, les unités paraissent encore plus disgracieuses que durant les combats. Un comble quand on sait que les figurines Confrontation sont réputées pour leur qualité ! On pourrait également faire quelques reproches à l'interface en demi-teinte, qui cumule à la fois des bonnes idées et des maladresses, mais au final ce sont surtout les problèmes de pathfinding qui viennent entacher le gameplay. Les unités trouvent parfois bien difficilement leur chemin, et se bloquent même les unes les autres dès que les décors deviennent trop étroits. En revanche, impossible de ne pas saluer l'extrême qualité des artworks, absolument sublimes et regroupés de manière pertinente dans une galerie accessible depuis le menu principal. Mais quand on se retrouve à vouloir terminer l'aventure plus pour débloquer les illustrations que pour le plaisir de jouer, c'est qu'il y a un problème quelque part...
TEST VIDÉO CONFRONTATION