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Réalité virtuelle : 5 ans d'attente avant que le grand public n'y adhère selon des analystes

Réalité virtuelle : 5 ans d'attente avant que le grand public n'y adhère selon des analystes

2016 est de loin l'année de la réalité virtuelle. Entre les sorties de l'Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR en octobre prochain, tout le monde ne parle que de cela. Mais ce n'est pas parce que toute la presse et la profession en parle que le grand public y est réceptif. Selon le cabinet Forrester Research, la VR connaît un démarrage très lent aux Etats-Unis. A ce jour, 1 millions de casques ont été vendues à ce jour, et ces chiffres comprennent aussi ceux du Samsung Gear VR, qui est un casque d'entrée de gamme, avec sa compatibilité avec son smarphone.

Oculus VR

Lors d'une prise de parole le 10 mai 2016 à l'événement “Les nouvelles frontières du marketing digital” organisé par Viuz, Thomas Husson,  analyste chez Forrester Research, a affirmé que la croissance de l'ensemble des casques du marché sera limitée pendant les 5 premières années.

En 2020, ce sera 50 millions de casques de réalité virtuelle qui seront commercialisés, toujours aux Etats Unis. Cela commence à être significatif mais cela inclut les plateformes d’entreprise pour 30 millions d’unités, donc seulement 20 millions de casques de réalité virtuelle pour le grand public. Le Reach va être limité pour le grand public, vu des directeurs marketing. Il va falloir du temps pour que la mayonnaise prenne.

 

Bien entendu, le premier frein à l'explosion du marché est le prix. Entre l'Oculus Rift qui est vendu plus de 700€, le HTC Vive qui approche les 1000€ (avec ses frais de port), il n'y a que Sony qui pourrait sortir son épingle du jeu, le PlayStation VR étant annoncé à 399€ à l'unité. D'ailleurs, on estime que si le PlayStation VR floppe à son tour, il se pourrait que la VR puisse connaître un sombre destin. Un peu comme ce fut le cas avec la 3D relief il y a 4/5 ans. Toutefois, la réalité virtuelle ne se limite pas uniquement à l'industrie du jeu vidéo, elle est aussi un outil fantastique pour faire évoluer la technologie, et envisager de consommer autrement. Immobilier, automobile, réseaux sociaux, demain, toutes ces industries auront une compatibilité avec la VR, et le rachat d'Oculus VR par Facebook à hauteur de 2 milliars de dollars n'est pas un hasard. D'ailleurs, Mark Zuckerber, PDG de Facebook, en parle sur un plan de 10 ans.

PlayStation VR
Il ne reste plus qu'à attendre la commercialisation du PlayStation VR sur qui l'industrie garde espoir. Avec son prix attractif de 399€ et ses 40 millions de PS4 dans le monde, il y a de quoi avoir espoir. Encore faut-il avoir des jeux disponibles et pas uniquement des démos et autres expériences...

 



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Derniers commentaires
Par El-Tuco le Mercredi 18 Mai 2016, 9:03

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"Réalité virtuelle : 5 ans d'attente avant que le grand public n'y adhère..."

Le grand public n'y adhérera jamais. Trop gadget trop superficiel et surtout beaucoup trop cher pour le gamer lambda. Quand aux familles à revenu modeste (la grande majorité) ce n'est même pas la peine d'y penser...


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Par X-Adamska-X le Mercredi 18 Mai 2016, 4:35

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Quand ont vois le prix de la VR... Surtout quand on regarde sur le ps store la bande annonce de lancement, serieusement c'est super degeulasse graphiquement, et puis y'a aucune experience VR qui casse 3 pattes a un canard quoi, ce sera pas pour moi cette "chose". Meme en regardant d'aitres casqie comme le HTC VIVE je trouve sa d'un naz. Comme il a ete dis l'idee est bonne mais pour le jeu video j'en doute.

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Par grungegamer le Jeudi 12 Mai 2016, 14:55

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La VR est condamnée à n'être qu'un phénomène de mode, tout comme la 3D, et pour les même raisons : elle exclut trop de joueur qui la supportent peu ou pas du tout. Même sur des jeux "calme" où elle apporterait un plus supportable (exemple Fire Emblem), j'évite d'utiliser la 3D même réglée au minimum, pour un plus grand confort de jeu ; il semble que le problème se pose à peu près dans les même termes pour la VR, d'après certains retours

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Par oenomaus le Jeudi 12 Mai 2016, 12:03

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Ce sera comme pour la 3d, sans moi dans le contexte actuel

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Par thefastandgrind le Jeudi 12 Mai 2016, 10:25

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Moi j'y crois et pourquoi pas finalement...tout dépends de ce que les developpeurs en feront. Il y a pleins de possibilité au dela du jeux vidéos mais le temps nous le dira

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Par GuruAnalytic le Mercredi 11 Mai 2016, 20:36
C'est normal, ce n'est qu'un prototype issue du capitalisme vidéoludique, avec des jeux sans grand intérêt et pour la plupart dénué d'un gameplay véritablement fun, seulement là pour marquer le coup.
Je ne les considères pas comme étant mauvais, l'expérience pouvant être sympa, mais surtout présente pour faire baver les consommateurs avides de nouvelle technologies, qui regardent des produits pour la plupart inaccessibles pour leur budget en disant : "Regarde ça, c'est bientôt le futur, regarde comment le jeu-vidéo à évoluer depuis que j'eu découvert Tetris sur GameBoy!".

J'ai du mal à me projeter, je pense que l'avenir vidéoludique repose essentiellement sur la proximité du joueur et de sa bécane, que se soit pour la customisation externe tant bien que les améliorations internes, ou directement au sein du système, à travers des outils performants, comme des moteurs de jeux.


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Par Kulsh3dra le Mercredi 11 Mai 2016, 20:29

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Mouai, dans le JV ça n'a pas d'avenir pour moi. Dans d'autre domaine pourquoi pas.

Pouvoir visiter une baraque pour se faire une odée avant d'y aller, regarder uen voiture pour se faire une idée etc ...

Et vu l'article de jeuxactu sur la VR et le porno, en effet ça risque d'etre une grosse partie des ventes.

On verra bien si ça fait un flop ou pas mais ça sera sans moi.


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Par El-Tuco le Mercredi 11 Mai 2016, 20:14

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:mrgreen:

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Par Roc le Mercredi 11 Mai 2016, 18:08
Le marché du x se chargera d'écouler les ventes...

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