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Onimusha 3: l'interview

Onimusha 3: l'interview

La saga Onimusha se termine en beauté avec un troisième épisode qui surprend tout le monde : des voyages dans le temps, l’Arc de Triomphe envahi par des démons sanguinaires, Jean Reno armé d’un fouet magique, et encore bien d’autres surprises.


Après les séries sans fin que sont Street Fighter et Resident Evil, la saga Onimusha connaîtra-t-elle le même sort ? A cette évidente question, Inafune san, producteur des trois jeux, ne semble pas avoir de réponse ferme et définitive. A notre avis, ce gars là semble avoir encore pas mal d’idées, mais pour l’instant, il est bien occupé sur le jeu Shadow Of Rome (pour plus de détails, voir notre dossier ici). De la même manière, il dit ne pas travailler pour l’instant à une version PSP ou même DS d’Onimusha. Il préférerait de toute façon créer de nouvelles choses, car ces consoles offrent de nouvelles possibilités qu’il serait intéressant d’exploiter.

Intéressons nous donc pour l’instant à ce troisième Onimusha, qui change pas mal de choses dans l’histoire de Samanosuke, notre héros samurai ayant les traits de l’acteur Takeshi Kaneshiro. A ses côtés, on retrouve maintenant notre bon vieux Jean Reno, qui dispose d’une incroyable côté auprès du public japonais. A la manière de Bill Murray dans Lost In Translation, il a tourné un nombre de pubs assez conséquent au Japon et s’il y a bien une chose à laquelle les joueurs ne s’attendaient pas, c’était de le retrouver dans un jeu comme Onimusha. L’équipe d’Inafune san a pris contact avec l’acteur français il y a de ça deux ans, et les choses se sont enchaînées assez rapidement. « Malheureusement, nous n’avons pas pu le rencontrer assez tôt afin de le photographier sous tous les angles », précise Inafune. « La situation était un peu étrange car pour le convaincre, nous devions lui montrer des portions du jeu ! Mais la matière ne manque pas à son sujet et les nombreux films qu’il a tourné nous ont été très utiles pour le modéliser. »

A contrario, la participation active de Kaneshiro leur a été très bénéfique. Il faut croire que nos stars françaises aiment se faire désirer…

 

Nom de Zeus, Marty, c’est pourtant simple !

 

Dans Onimusha, il est donc question de voyage dans le temps. Samanosuke se retrouve à Paris de nos jours, tandis que le personnage de Jean Reno se voit propulsé 500 ans plus tôt en plein Japon médiéval. On ne vous raconte pas comment tout cela arrive, mais sachez que la scénarisation du jeu a demandé beaucoup de travail à l’équipe. Et si jamais vous trouvez que les cinématiques sont plus nombreuses, c’est justement pour raconter en détails l’histoire passionnante (mais quand même farfelue) d’Onimusha 3. Les deux personnages, coincés dans une époque qui n’est pas la leur, devront lutter contre un ennemi commun afin de remettre un peu d’ordre dans tout cela.

En terme de gameplay, cela se traduit par des séquences de jeux où vous incarnerez l’un ou l’autre des héros. Et comme vous vous en doutez, les interactions ne manqueront pas entre eux : les actions de Reno, dans le passé, pouvant influencer l’environnement de Samanosuke. De même, une sorte de petite fée accompagne le français afin de lui traduire le Japonais, et cette même fée navigue entre les époques pour transmettre les informations entre les deux.

Le récit promet donc d’être assez délicat à suivre, mais en tout cas, c’est assez original. Le voyage dans le temps, un défi pour un game designer ? « Non, ce n’était pas vraiment un défi, mais la science fiction n’a pas été ma seule inspiration pour ce jeu. C’est aussi en quelque sorte un jeu historique, et enfin une belle histoire d’amour ! », répond Inafune san. « L’idée du voyage dans le temps remonte même à la fin du développement d’Onimusha 1. On avait envie d’envoyer un samurai dans la ville de Tokyo des années 2000, mais cela ne s’est finalement pas fait. On s’est donc rattrapé aujourd’hui, en allant un peu plus loin ! J’aime trahir l’attente des joueurs !».

 

Mais le gros changement dans la série provient surtout des décors, qui sont pour la première fois intégralement en 3D temps réel. Les plus pointilleux diront que le résultat est moins fin, mais c’est tout de même très joli. Surtout, cela change totalement notre manière de jouer à Onimusha. Autrefois, les niveaux étaient vraiment architecturés en couloirs, et le jeu restait très dirigiste. Maintenant, les développeurs se sont permis plus de liberté dans le level design, et la sensation d’enfermement n’est alors plus qu’un mauvais souvenir. On notera aussi la finesse des visages, la qualité des animations toujours aussi fluides et rapides, et enfin, certains passages demandent au joueur d’affronter plus d’une dizaine d’adversaires en même temps ! Techniquement, c’est impressionnant, et ce petit côté Dynasty Warriors n’est pas pour nous déplaire... Onimusha 3 perpétue joliment la série, sans changements radicaux mais avec un scénario haletant et des décors moins étouffants. De belles améliorations qui perpétuent un genre, c'est l'effet "boule de neige", comme l'explique Inafune san dans l'interview ci-dessous...

 

JeuxActu.com : Pourquoi avoir choisi Paris ?

 

Mr Inafune : Nous voulions clairement apporter un peu de dépaysement dans la série, notamment en quittant le Japon médiéval. Nous avons alors hésité entre les Etats Unis et l’Europe, et comme les USA ont déjà été largement exploité dans le jeu vidéo, nous avons opté pour l’Europe. Ensuite, c’est un choix personnel… Je viens souvent à Paris, et j’aime beaucoup cette ville.

 

JA : Vous ne vous êtes jamais demandé comment les joueurs français allaient appréhender cet épisode ? Un samurai sur le Mont Saint Michel, et des démons qui découpent tout ce qui bouge sur les Champs Elysées, c’est pas banal !

 

Mr Inafune : Non, je ne me suis jamais posé ce genre de question ! Mais si vous regardez bien la cinématique d’introduction où l’on voit tout le monde se faire découper, on distingue un touriste japonais typique en train de filmer le massacre au caméscope, avant de finir tranché en deux à son tour !

 

JA : Comment avez-vous travaillé la modélisation des bâtiments français ?

 

Mr Inafune : Nous sommes venus en France avec mon équipe et nous avons photographié et filmé tout ce qui nous intéressait pendant plusieurs semaines. Le plus amusant, c’est que nous nous sentions obligé d’inclure dans le jeu que des bâtiments très connus comme la Tour Eiffel , l’Arc de Triomphe ou le Mont St Michel, sinon les japonais n’auraient jamais cru qu’il s’agissait de la France !

 

JA : Pour finir, pensez vous que l’avenir du jeu vidéo réside dans le mélange des genres, à la manière de Gran Theft Auto ?

 

Mr Inafune : en tant que concepteur, la création de jeu vidéo est de plus en plus difficile. Dorénavant, deux choix s’offrent à nous : reprendre un concept préexistant ou créer quelque chose de complètement nouveau, chose qui n’arrive qu’une fois tous les dix ans. Dans l’absolu, nous aimerions toujours créer de nouvelles choses mais reprendre un concept permet aussi d'en repousser les limites. C’est un effet boule de neige qui améliore le genre à chaque fois. Enfin, il faut aussi tenir compte de l’évolution du hardware, ce qui complique le tout!

 

JA: Merci!





Bertrand Jouvray

le lundi 7 juin 2004
19:52




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