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.hack: La totale !

.hack: La totale !
Pour appréhender correctement l’univers de .hack, Atari a déployé les grands moyens, ce mercredi 28 janvier. Dans un grand hôtel parisien, l’ensemble de la presse française (enfin, celle qui s’intéresse un minimum aux jeux vidéo et à l’animation) pouvait rencontrer les personnes à l’origine du projet .hack. Il y avait Yuji Shibata, directeur général du département jeux vidéo chez Bandaï, Seiko Fujisawa, directrice en planning et pub dans le même département, et enfin Daisuke Uchiyama, producteur chez Bandaï. Ce dernier est déjà célèbre pour avoir produit les deux épisodes de Dragon Ball Z Budokai, les jeux Naruto et enfin les jeux .hack.

Prononcez 'dot hack'

A l’origine de tout, on retrouve Hiroshi Matsuyama, président du studio Cyberconnect 2. C’est de lui que tout est parti. Il a imaginé l’univers dense et complexe de .hack, et c’est lui qui est allé vendre le projet à Bandaï. Durant la démonstration, Hiroshi faisait des grimaces, il sautait de partout, et faisait des blagues qui mettaient évidemment dans l’embarras sa traductrice. Un drôle de numéro vite complété par Daisuke Uchiyama, qui s’empressait alors de rappeler à l’assemblée que tous les japonais ne sont pas comme lui… ! Un vrai duo comique.
Hiroshi Matsuyama nous raconte que le développement de cet univers lui a pris 4 ans. A l’origine, c’est l’arrivée au Japon des jeux de rôle en ligne (MMORPG) qui lui a donné l’idée de son jeu. Tout débute dans un futur très proche, l’an 2005, lorsque le réseau Internet se fait envahir par un virus qui le met carrément hors service. Un an après, c’est le réseau Altimit, protégé du virus, qui prend le relais et devient le réseau de monsieur Tout-le-monde. C’est là que se lance un nouveau MMORPG nommé The World, qui séduit un nombre incroyable de joueurs : en très peu de temps, 20 millions de personnes se connectent.

Le puzzle .hack

Lorsque vous achèterez le jeu vidéo, vous aurez dans la boite un DVD supplémentaire contenant une OAV (moyen métrage d’animation). Dans l’OAV, nous sommes dans le monde réel en 2007, et dans le jeu, nous sommes dans The World. Le premier volet s’appelle donc Infection, mais suivront plus tard trois suites nommées Mutation, Outbreak et Quarantine, qui sortiront à un rythme trimestriel. Mais ça ne s’arrête pas là car il existe aussi une série animée ainsi qu’un manga, qui font aussi le lien entre The World et le monde réel. Un vrai puzzle. Matsuyama annonce : « On nous dit souvent que notre univers est trop complexe, mais c’est justement ça que je trouve intéressant. Si le public commence à se poser des questions, c’est qu’il est déjà accro ! Mais l’intérêt d’avoir tous ces médias qui se croisent, c’est que le public peut entrer dans le monde de .hack de la manière qu’il le souhaite, via le moyen d’expression qui l’interpelle le plus. ».
Tâchons d’en savoir un peu plus à l’aide de cette petite interview…

Interview de Hiroshi Matsuyama, President du studio CyberConnect 2, scénariste et développeur des jeux .hack.

JA: Cela n’a pas été trop dur de créer deux univers ? Celui de .hack et celui de The World ?

HM: « Oui, ca a été très dur ! C’est pour ça que ça a pris 4 ans, depuis la présentation du projet à Bandai jusqu’à la sortie des jeux et des dessins animés !

JA: Avez vous eu dès le début l’idée de mêler plusieurs médias pour mener à bien votre projet ?

HM: « D’abord, c’était juste un jeu. Mais avec tout ce que j’ai créé, ce support ne suffisait pas ! Nous avons donc eu l’idée de raconter ce qui se passe dans The World dans le jeu vidéo, justement, et ce qui se passe dans la réalité, dans un dessin animé. Dès le début, nous avons voulu proposer les deux supports, vendus ensemble. Mais ce n’était pas fini, car nous avons fait 4 jeux en tout, puis il y a eu la bande dessinée et la série télévisée !

JA: Comment se déroule la création de tout cela ? Avez vous un droit de regard sur l’ensemble ?

HM: Pour chaque support, nous avons évidemment fait appel à des spécialistes. Et puis nous travaillons surtout avec trois personnes, trois grands créateurs qui sont devenus les piliers de cet univers. Il y a Kazunori Ito, scénariste de Ghost in the Shell, Yohiyuki Sadamoto, character designer d’Evangelion, et Koichi Mashimo, qui a travaillé sur Xenogears et Noir. Mais j’ai évidemment un droit de regard sur l’ensemble, et chez Bandai, ils sont très ouverts, il n’y a aucun problème.

JA: Comment avez vous réussi à vendre le projet initial à Bandai ?

HM: Nous avons emmené le projet chez eux, et eux nous ont répondu qu’ils étaient partants, et qu’ils étaient prêts à mettre le paquet sur .hack ! Mais si jamais le projet échouait, ils arrêteraient alors définitivement de travailler avec nous ! Du coup, nous leur avons demandé une grande liberté de création, et cela a marché !

JA: Est-ce que vous pensez avoir réalisé votre rêve d’enfant avec .hack ? Et si le succès n’avait pas été au rendez-vous, auriez vous été frustré toute votre vie ?

HM: Déjà, j’aimerai que cela marche également en Europe, pour moi ce serait un vrai succès !

JA: Avez vous d’autres univers à développer, d’autres créations ? Ou craignez-vous de vous retrouver enfermé dans .hack comme Toriyama avec Dragon Ball ?

HM: Non, j’ai plein d’autres idées ! Evidemment, j’ai encore envie d’étendre l’univers de <.hack> mais je veux aussi faire d’autres choses ! Pour moi, ce qui amusant, c’est la nouveauté. J’aime surprendre les gens…

JA: Avez vous envie de développer un vrai MMORPG ? Est-ce que The World existera un jour ?

HM: Je ne sais pas, on verra en 2007, si l’on se réfère à la chronologie de l’histoire de .hack !

Dans les images qui accompagnent cet article, vous trouverez des artworks, des captures d’écran ainsi que des images tirées de la série animée. Cela vous donnera une idée de ce que représente .hack.

Sortie prévue le 12 mars 2004





Bertrand Jouvray

le jeudi 29 janvier 2004
17:20




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