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Ghost Recon 3

Ghost Recon 3

Comme chaque année depuis trois ans, Ubisoft a convié la presse à se rendre à la présentation de leur line-up de saison. Rebaptisé en Gaming Session 2005, l’événement était l’occasion de se rapprocher de Ghost Recon Advanced Warfighter et de voir ce qu’il a réellement dans le ventre.


Nous sommes en 2013, les Etats-Unis ont développé une nouvelle technologie pour ses soldats de l’armée : l’Intelligent Warfighter System, plus communément appelé I.W.S. dans le jargon militaire. Ce nouveau procédé qui équipe ces soldats du futur est capable de transformer une simple recrue en un combattant high-tech grâce à un savant mélange entre armes de pointe, dispositifs de communication par satellite et éléments de survie, le tout réuni dans une simple combinaison de combat. Si, à l’heure actuelle, cette composition relève de l’imagination débordante de Tom Clancy, l’armée américaine s’est sérieusement penchée sur la question et compte bien faire évoluer ses outils pour rendre encore plus performants les soldats qui évoluent sur le terrain. L’intérêt principal de cette combinaison réside dans la possibilité de repérer un ennemi d’un simple coup d’œil grâce à un détecteur qui permet également de dissocier cible, civil ou coéquipier, minimisant ainsi les risques de bavure. Et c’est autour de cet axe que tourne le gameplay de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter.

 

Battle of Mexico

 

Le joueur incarnera le capitaine Scott Mitchell, chef d’équipe des forces spéciales américaines, chargées de sauver le Président des Etats-Unis et par la même occasion, récupérer des codes d’activation de têtes nucléaires volés par des terroristes. Le théâtre des opérations prend place à Mexico City, dont le paysage très aride et l’architecture particulière semblent convenir parfaitement pour un jeu de guerre civil où chaque coin de rue recèle un danger. La version qui était présentée lors de la Gaming Session ne disposait que d’une seule map, la première du jeu. Héliporté sur le terrain, le joueur se retrouve dans un premier temps seul dans un environnement inconnu. Loin des coups de feu, on peut ainsi se familiariser avec les commandes et comprendre, par exemple, que le jeu offre trois niveaux de zoom afin de dégommer un ennemi à distance plus aisément. Une fois ces premières commandes assimilées, il conviendra de choisir son chemin et, dès le départ, la route se sépare en deux. Chouette, on se dit alors qu’on va pouvoir se balader librement dans la map sans avoir à suivre inexorablement un chemin tout tracé. Première désillusion. Un contact nous informe des objectifs à remplir pour cette mission qui consiste à retrouver ses coéquipiers au point de rendez-vous, marqué dans le jeu par une icône en forme de champignon bleu, facilitant et aidant le joueur dans sa progression. On pourrait penser que cette aide se limite à la première mission mais après renseignement, on apprend que la pastille sera présente pour les 12 missions prévues dans le jeu. Un choix qui démontre que la série essaye de se démocratiser et toucher un public plus large, celui qui aurait tendance à être rebuté par le gameplay finalement trop complexe de la série.

 

L'attaque des drones

 

On le sait tous, Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter a été rayé de la liste du line-up de sortie de la Xbox 360, afin de laisser le temps à l’équipe de peaufiner davantage leur rejeton. Néanmoins, la version proposée n’était pas à un stade très avancé et Matthieu Buxtorf, l’un des membres de l’équipe, chargé de nous présenter le jeu, a pris le soin de nous signaler quelques défauts concernant l’intelligence artificielle du jeu. Si Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter ne permet pas d’avancer tête baissée en tirant à l’aveuglette, il n’était pas non plus bien difficile d’abattre les ennemis grâce aux fameux I.W.S, qui permet de repérer un ennemi à longue distance et ce, même à travers un mur ou un élément du décor. De même, certains ennemis – les premiers – ne se souciaient guère des balles manquées et il n’était pas rare de les voir figés lors d’un affrontement au lieu, par exemple, d’aller se cacher derrière un bâtiment ou autre élément du décor. En contrepartie, ces ennemis étaient de sacrés tireurs d’élite et il n’était pas rare non plus de se manger une balle en pleine tête, nous obligeant à reprendre la partie depuis le début. Le jeu se compliquera dès lors que l’on sera rejoint par trois camarades de guerre, qu’on aime à nommer des Team Mates. Grâce à la croix directionnelle, le joueur pourra leur assigner des ordres pour engager une attaque, défendre un point précis, ou bien encore couvrir un coéquipier parti prendre l’ennemi par le flan. Grâce au multi-fenêtrage, le joueur aura toujours un œil sur ses coéquipiers et pourra, par exemple, les rappeler à l’ordre lorsque l’un d’entre eux restera coincé contre un grillage. Un problème de pathfinding qui devrait être réglé pour la sortie du jeu. Mais ce n’est pas tout, outre les Team Mates, un autre élément tout aussi important apportera encore plus de profondeur au gameplay du jeu : le drone. Ce petit engin qui survolera les alentours depuis les hauteurs permettra aux hommes au sol de repérer les différents ennemis qui nous entourent. Attention toutefois à ne pas trop l’exposer, celui-ci peut aisément se faire abattre par l’ennemi, vous obligeant par la suite à évoluer à découvert. Le cas échéant, mieux vaut faire passer son drone en mode supérieur pour le mettre à l’abri des tirs trop vicieux.

 

Assez agréable visuellement, Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter étonne surtout par sa profondeur de champ qui nous prouve bien qu’on évolue sur une console nouvelle génération. Pas de vilain clipping ni même de textures qui apparaissent subitement (du moins à l’œil nu, ça ne se repère pas), la gigantisme des maps offre au joueur une certaine liberté de mouvements et d’action. Dommage qu’une simple icône vienne gâcher cette bonne surprise. La sortie de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter est désormais prévue pour le 16 février prochain en Europe.

 

 

            

 

 

INTERVIEW MATTHIEU BUXTORF (Lead beta-testeur sur Ghost Recon 3)

 

 

JeuxActu : Outre les améliorations graphiques, qu’est-ce que la Xbox 360 vous apporte de plus que les machines actuelles en tant que développeur ?

 

Matthieu Buxtorf : Etant donné qu’il s’agit d’une nouvelle technologie, il faut s’adapter à ces nouvelles techniques très rapidement. Il faut dans un premier temps changer de parc informatique et au sein de l’équipe même, revoir les conditions de travail. C’est vraiment passionnant car les nouvelles technologies nous apportent de nouvelles connaissances dans le domaine. Je prends un exemple : avec l’arrivée du HDTV, on travaille désormais sur des écrans plasma qui définissent la qualité de l’affichage par la suite. Le fait de travailler aussi sur trois processeurs différents est une nouvelle façon d’appréhender notre travail.

 

JeuxActu : Mais en matière de gameplay, la Xbox 360 apporte-elle quelque chose de neuf ?

 

Matthieu Buxtorf : J’ai le sentiment que l’arrivée des nouvelles consoles va entraîner une surenchère visuelle où seuls les graphismes vont compter. On entre dans une course à l’affichage de polygones. On affiche 3000 polygones par seconde mais cela n’apporte rien au gameplay d’un jeu. Il suffit de se replonger dans l’ambiance de l’E3 où les jeux se résumaient à un échelonnage de titres plus impressionnants visuellement les uns les autres. Si maintenant on juge un jeu par la puissance technologique qu’il dégage, bah franchement je préfère encore jouer à The Legend of Zelda : The Minish Cap sur ma Game Boy Advance plutôt que de jouer à Half-Life 2.

 

JeuxActu : Certes, mais même si la beauté d’un jeu reste subjective, elle est néanmoins un atout majeur pour vendre mais aussi donner envie aux joueurs de s’intéresser au jeu…

 

Matthieu Buxtorf : Oui tout à fait, c’est une base pour vendre mais maintenant le marketing possède des atouts très puissants qui font défaut au jeu en lui-même et qui tronque le gameplay d’un jeu. Avec ce capitalisme effréné, on nous vend des jeux comme des savonnettes. Est-ce que tu crois que Jenifer est meilleure chanteuse qu’une artiste qui chante tous les soirs dans le bar du coin et qui fait ça avec amour ? Bah non et je ne pense pas non plus que le studio qui développera un jeu à 12 millions d’euros obtiendra un résultat meilleur que celui qui fait un jeu sur Game Boy Advance avec un gameplay en béton. Mais de toutes façons, il y aura un retour de bâton prochainement et les éditeurs se rendront compte que la course à cette technologie ne durera pas longtemps et le marketing va se retrouver dans une impasse dans les années à venir. Parce que pour le moment, les parents qui ne connaissent rien au jeu vidéo achètent des jeux parce qu’ils ont été conditionnés par une publicité ou un autre moyen usé par le marketing. Mais d’ici quelques années, lorsque les gamers actuels deviendront parents à leur tour, ils ne se feront plus avoir bêtement par les campagnes de pub marketing.

 

JeuxActu : En jouant à Ghost Recon 3, on se rend compte que l’orientation adoptée est désormais plus grand public que les anciens épisodes de la série, ne penses-tu pas que c’est une façon de sabrer le gameplay, surtout quand on voit le résultat plutôt raté de Rainbow Six : Lockdown ?

 

Matthieu Buxtorf : Non, parce que le joueur de Ghost Recon devrait se retrouver. Il y a des features qui ont été étudiées pour lui plaire et preuve en est que la démo qui tourne aujourd’hui plaît à bon nombre de gamers qui sont fans de la série. Ces gens-là ont directement joué façon Ghost Recon, c’est-à-dire avec une approche plus tactique et l’I.A. a tout de suite réagi comme il le fallait. L’intelligence artificielle de Ghost Recon 3 s’adaptera à la façon de jouer et je pense qu’au contraire, ceux qui étaient allergiques au gameplay de la série Ghost Recon, devraient pouvoir s’intéresser à celui de Ghost Recon 3 qui, finalement, s’adapte à tout type de jeu. Celui qui va vouloir "rusher" (NDR : foncer) dans le jeu sera vite remis dans le droit chemin car l’ennemi n’hésitera pas à te loger une balle dans le crâne. Ghost Recon 3 reste tout de même un jeu très tactique et il ne faut pas oublier que la démo qu’on présente là n’est pas optimisée à 100% et il s’agit du premier niveau qui n’est pas la map la plus difficile du jeu, je tiens à le rappeler. Il y aura un total de 12 niveaux dans le jeu et à l’heure actuelle, le dernier niveau est tellement chargé qu’il va peut-être falloir revoir la difficulté à la baisse.

 

JeuxActu : J’ai appris qu’il y avait plusieurs équipes qui travaillent sur Ghost Recon 3 et que Red Storm n’est pas tout seul à le développer. Peux-tu me dire comment se passe la coordination du travail ? N’est-ce pas finalement compliqué de travailler dans ces conditions ?

 

Matthieu Buxtorf : Nous sommes à peu près 180 personnes, réparties sur quatre sites différents à travailler sur Ghost Recon 3. Outre Red Storm, le jeu est également développé à Ubisoft Montreuil mais aussi à Montpellier. C’est vrai que l’organisation était difficile à mettre en place au début. On avait quelques problèmes techniques qui nous empêchaient de travailler à la vitesse qu’on voulait. Je pense que c’est assez représentatif des conditions de travail pour les jeux sur next gen’ car tout le monde est obligé de s’adapter et donne le meilleur de soi-même et c’est ça qui est intéressant. Bon, c’est sûr, on n’a pas les mêmes méthodes de travail que les Japonais qui ont une cadence de travail remarquable. En France, on a ce côté un peu franchouillard qui fait qu’on se limite à nos 35 heures de travail et c’est bien dommage. Mais Ubisoft a choisi les meilleurs développeurs pour le jeu.

  

JeuxActu : Beaucoup de personnes estiment que la Xbox 360 arrive prématurément sur le marché. Quel est ton point de vue dessus en tant que développeur ?

 

Matthieu Buxtorf : Non je ne pense pas. Plus tôt on se mettra à développer des jeux sur la Xbox 360, plus vite on arrivera à maîtriser la machine. Regarde Resident Evil 4 sur GameCube, c’est un jeu qui exploite à 150% les capacités de la console de Nintendo et franchement, à ses débuts qui aurait pu penser qu’on pouvait atteindre un tel résultat ? Cela nous permettra également de réfléchir plus rapidement sur des nouvelles idées de gameplay, de mettre un vrai scénario dans un jeu. Je pense qu’au départ, les premiers jeux seront plus des démos technologiques pour prouver ce qu’on est capable d’afficher.

 

JeuxActu : Puisque le gameplay semble être pour toi le véritable cœur d’un jeu, quel est ton point de vue sur la manette de la Revolution ? Penses-tu qu’on va pouvoir créer des choses intéressantes avec ?

 

Matthieu Buxtorf : Les gens qui ont critiqué bêtement la manette de la Revolution ne se rendent pas compte des possibilités que Nintendo offre aux joueurs mais aussi aux développeurs. Voilà un exemple d’un constructeur/développeur qui ne se base pas uniquement sur l’aspect technologique et qui concentre surtout ses efforts au niveau du gameplay.






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