Aussi attrayant qu’un paysage lunaire lors d’une éclipse, UFO : Afterlight n’est pas exactement le jeu que vous achèterez pour son design enchanteur et ses graphismes à la pointe de la technologie. S’ouvrant sur une scène cinématique certainement reprise d’un titre des années 90, la troisième itération de cette série partie à l’assaut du légendaire bastion X-Com, ne décevra pas les amateurs de vieilles choses polygonales. Tout n’est pas vilain ici, mais rien ne respire la jeunesse. Le look des persos n’est pas des plus réussis, les décors témoignent d’une bien piètre maîtrise des couleurs primaires et l’interface rendrait fou les anciens contremaîtres des usines soviétiques. Une caractéristique d’autant plus regrettable que la production d’Altar Interactive est un jeu dans lequel on passe son temps à cliquer sur des boutons d’interface, consulter des menus, ou vérifier des données sur des écrans d’inventaire.
We love Excel
UFO : Afterlight est un jeu de conquête territoriale. Si l’argent n’est pas ici le nerf de la guerre, vous ne pourrez vous épanouir sur Mars sans disposer de ressources naturelles, sans produire d’armes et d’équipements divers, sans réaliser de percées scientifiques. Dirigeant d’une base peuplée de quelques laborieux pionniers, vous devez structurer au mieux votre petite communauté. Chacun de vos hommes dispose de compétences (pas forcément exclusives) militaires, scientifiques ou techniques, que vous pouvez développer en affectant ces joyeux larrons à des tâches diverses. Les techniciens gagnent de l’expérience en concevant des objets dans l’atelier ou en installant des sondes et des mines; les scientifiques apprennent en explorant des sites archéologiques, ou en procédant à des recherches dans le labo ; les soldats s’aguerrissent en affrontant les différentes créatures qui hantent le sol martien. Seules ces dernières missions bénéficient d’un gameplay spécifique. Pour le reste, tout est une question de bon sens managérial (oh le terme odieux !). Ainsi, tout le processus d’organisation territoriale se résume à une carte planétaire découpée en zones sur lesquelles vous pouvez lancer, d’un simple clic, la construction de quelques structures simples. Le gestion des ressources humaines (argh) constitue un volet un poil plus délicat, puisque si vous pouvez affecter n’importe quel groupe de recherche à un champ d’investigation précis, il est préférable que l’équipe soit composée de spécialistes du domaine, donc d’unités que vous aurez préalablement formées (en cliquant sur un bouton "formation" et en attendant quelques heures martiennes). Mais entre les hommes envoyés explorer les contrées voisines, les soldats-techniciens blessés au combat et bloqués en salle de soins et les unités en formation, vous manquerez souvent de monde pour faire tourner correctement cette folle machine que deviendra rapidement votre base.
Plus lourd que light
De monde et de visibilité également. Car il est difficile de s’y retrouver dans le foisonnement de menus, de sous-menus, d’indications imprécises et de zones cliquables – ou non –, ou d’identifier correctement les différents personnels, tant leur tronche, au format vignette, se ressemblent. Pour compliquer un peu plus votre tâche, certaines indications essentielles n’apparaissent pas sur tous les menus, et il faut, par exemple, naviguer entre bien des écrans pour obtenir les infos nécessaires à l’organisation d’un assaut. Mal pensé, UFO : Afterlight ? Plutôt trop exhaustif. Monstrueux usine à gaz, le titre d’Altar Interactive émerveille par sa richesse. Des technologies par dizaines, des aménagements à la pelle, et une liste d’équipements et d’armes à faire frémir les caciques de la NRA : poser un pied sur Mars, c’est risquer de ne pas redécoller de sitôt. Car bien que parfaitement lourdingue, l’aventure est également sérieusement addictive, et ce malgré l’extrême médiocrité de ses – trop nombreuses – séquences de combat. Des points de mission apparaissent régulièrement sur la carte mondiale. Si vous envoyez une équipe sur place, vous basculez sur une petite zone en 3D dans laquelle s’épanouissent quelques individus hostiles et jusqu’à six de vos soldats, que vous contrôlez en semi-temps réel. Le schéma est simple : vous commencez par définir un plan d’action pour chaque unité, vous suivez le déroulement des opérations et pouvez passer en pause à tout instant pour procéder à des ajustements. L’idée est, comme d’habitude, excellente, mais l’intérêt tactique de cet épisode est discutable : les assauts bêtes et méchants fonctionnent assez régulièrement, et il n’est nullement nécessaire d’avoir passé 10 ans dans le GIGN pour s’en sortir. Surtout, ces combats, fort moches, sont trop fréquents et ne peuvent être résolus automatiquement. Les purs gestionnaires en seront pour leurs frais, mais ils sauront expédier au plus vite ses séquences pour retourner barboter joyeusement dans des myriades de tableaux aussi sexy qu’un tableau excel coloré.
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