Aussi attrayant qu’un paysage lunaire lors d’une éclipse, UFO : Afterlight n’est pas exactement le jeu que vous achèterez pour son design enchanteur et ses graphismes à la pointe de la technologie. S’ouvrant sur une scène cinématique certainement reprise d’un titre des années 90, la troisième itération de cette série partie à l’assaut du légendaire bastion X-Com, ne décevra pas les amateurs de vieilles choses polygonales. Tout n’est pas vilain ici, mais rien ne respire la jeunesse. Le look des persos n’est pas des plus réussis, les décors témoignent d’une bien piètre maîtrise des couleurs primaires et l’interface rendrait fou les anciens contremaîtres des usines soviétiques. Une caractéristique d’autant plus regrettable que la production d’Altar Interactive est un jeu dans lequel on passe son temps à cliquer sur des boutons d’interface, consulter des menus, ou vérifier des données sur des écrans d’inventaire.
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UFO : Afterlight est un jeu de conquête territoriale. Si l’argent n’est pas ici le nerf de la guerre, vous ne pourrez vous épanouir sur Mars sans disposer de ressources naturelles, sans produire d’armes et d’équipements divers, sans réaliser de percées scientifiques. Dirigeant d’une base peuplée de quelques laborieux pionniers, vous devez structurer au mieux votre petite communauté. Chacun de vos hommes dispose de compétences (pas forcément exclusives) militaires, scientifiques ou techniques, que vous pouvez développer en affectant ces joyeux larrons à des tâches diverses. Les techniciens gagnent de l’expérience en concevant des objets dans l’atelier ou en installant des sondes et des mines; les scientifiques apprennent en explorant des sites archéologiques, ou en procédant à des recherches dans le labo ; les soldats s’aguerrissent en affrontant les différentes créatures qui hantent le sol martien. Seules ces dernières missions bénéficient d’un gameplay spécifique. Pour le reste, tout est une question de bon sens managérial (oh le terme odieux !). Ainsi, tout le processus d’organisation territoriale se résume à une carte planétaire découpée en zones sur lesquelles vous pouvez lancer, d’un simple clic, la construction de quelques structures simples. Le gestion des ressources humaines (argh) constitue un volet un poil plus délicat, puisque si vous pouvez affecter n’importe quel groupe de recherche à un champ d’investigation précis, il est préférable que l’équipe soit composée de spécialistes du domaine, donc d’unités que vous aurez préalablement formées (en cliquant sur un bouton "formation" et en attendant quelques heures martiennes). Mais entre les hommes envoyés explorer les contrées voisines, les soldats-techniciens blessés au combat et bloqués en salle de soins et les unités en formation, vous manquerez souvent de monde pour faire tourner correctement cette folle machine que deviendra rapidement votre base.
Plus lourd que light
