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Test également disponible sur : PC

Test Street Fighter IV

test street fighter 4 pc
La Note
18 20

Street Fighter IV, c'est incontestablement le retour du roi. Qui pourrait affirmer le contraire ? Personne sans doute, le titre de Capcom flirtant à ce point avec l'excellence dans tous les domaines, en tout cas ceux qui comptent dans n'importe quel jeu de baston. Les mauvaises langues pourront toujours fustiger l'interface simpliste, les musiques ratées, le manque d'originalité des niveaux ou bien les cut scenes dessinées avec les pieds. Mais ces quelques défauts pèsent-ils suffisamment lourd face à la réalisation brillante du titre, sa prise en main immédiate, son gameplay aux petits oignons et son mode en ligne exemplaire qui annonce une durée de vie infinie ? Qui aurait pu imaginer un Street Fighter IV aussi fédérateur, aussi prophète que l'épisode originel sorti sur Super Nintendo au début des années 90 ? Les rageux peuvent définitivement ranger Street Fighter II et les dérivés collector dans le fond du tiroir, ils savent désormais ce qu'il leur reste à faire pendant les quinze prochaines années.


Les plus
  • Une réalisation du tonnerre
  • Un casting quatre étoiles
  • Accessible et technique à la fois
  • Mode en ligne solide
  • Les Ultra Combos bien intégrés
  • Marge de progression énorme
  • La musique de sélection des persos
  • L'esprit Street Fighter
Les moins
  • Des cinématiques vraiment ratées
  • Des décors pas convaincants
  • La pire B.O. de la série
  • L'écran-titre vraiment cheap
  • Où sont passés les Bonus Stages ?
  • Sagat et Zangief survoltés


Le Test

Il aura fallu cinq mois d'attente pour que les joueurs sur PC puissent à leur tour profiter des qualités de Street Fighter IV sur leur bécane favorite. Exemplaire sur Xbox 360 et PlayStation 3, le hit signé Capcom se devait d'être aussi convaincant sur Windows. Après quelques craintes formulées (et pour cause, Capcom n'excellant pas vraiment dans le portage PC), les joueurs peuvent se rassurer : le cahier des charges est rempli haut la main !


Testé sur un Intel Core 2 Q6600 2,40 Ghz - 4 Go de RAM - GeForce 8800 GT 512 Mo

La magie opère toujours, c'est indéniable ! La force de Street Fighter IV, et de toute la série d'ailleurs, c'est de pouvoir se laisser approcher facilement sans nécessairement avoir besoin d'ingurgiter des heures d'entraînement et d'avaler la notice. La prise en main est immédiate et les premières parties grisantes. Capcom peut-être rassuré : Street Fighter IV est aussi fédérateur que ses prédécesseurs et abîme les cordes vocales avec la même classe, également celles de ceux qui ne jurent que par la dynastie The King of Fighters. Oui, il faudrait vraiment être de mauvaise foi pour affirmer le contraire, et accuser Capcom d'avoir simplifié le gameplay de son jeu de baston fétiche pour séduire un public plus large. Même s'il est vrai que la structure de Street Fighter IV s'avère moins complexe que celle de Street Fighter III : 3rd Strike, elle réduit considérablement le nombre de coups portés au pif, comme l'illustre brillamment le nouveau Focus Attack sur lequel nous reviendrons plus tard. Les codes qui régissent la marque depuis la nuit des temps ont été respectés, et c'est sans surprise que l'on retrouve le mode "Arcade", passage obligatoire pour débloquer tous les hidden characters : Sakura, Rose, Dan, Gen, Gouken, Akuma, Cammy, Fei Long et Seth. Contrairement à ce que l'on pouvait croire, les petits nouveaux que sont El Fuerte, Rufus, Crimson Viper et Abel sont disponibles d'entrée de jeu, ce qui peut surprendre dans la mesure où la promotion du titre s'est longtemps faite autour de ces quatre mousquetaires.

The New Generation

Contrairement aux autres productions du même genre qui accordent une place importante au scénario, on ne peut pas dire de celui de Street Fighter IV qu'il soit profond. Le curriculum vitae des combattants se limite à quelques syllabes - et encore -, et les prétextes pour placer quelques droites à l'oeil sont aussi ridicules que ceux de Tekken. Croiser le chemin de la mère de Blanka, ça n'a pas de prix. Plus sérieusement, tisser un semblant de scénario pour ne pas verser dans la violence gratuite est un art que même Soul Calibur ne parvient plus à maîtriser, alors qu'il faisait office d'exception jusqu'à présent. Les états d'âme des personnages sont, en outre, accompagnés de séquences animées qui manquent cruellement de crédibilité. Aussi bancales que le film Dead Space Downfall, elles écorchent de façon vive l'aspect visuel du jeu qui n'avait nullement besoin de ces interludes de mauvais goût. L'autre surprise du mode "Arcade" de Street Fighter IV est l'absence des célèbres bonus stages qui offraient l'opportunité de briser une voiture, quelques briques ou une dizaine de tonneaux pour se dérouiller un peu. C'est la disparition d'une institution, voire d'une religion tellement les croyants à s'évertuer à réaliser le meilleur score possible en un minimum de temps étaient nombreux. Cela ne remet pas du tout en cause la qualité du soft, mais les sensations old school sont tellement présentes qu'il est, au final, décevant de ne pas pouvoir les savourer jusqu'à la dernière goutte. Puisque Capcom fera forcément évoluer Street Fighter IV sur le Xbox LIVE ou le PlayStation Network, gageons que cette petite requête soit ajoutée au cahier des charges.

L'autre surprise du mode "Arcade" de Street Fighter IV est l'absence des célèbres bonus stages qui offraient l'opportunité de briser une voiture, quelques briques ou une dizaine de tonneaux pour se dérouiller un peu. C'est la disparition d'une institution, voire d'une religion..."

En termes de contenu, Street Fighter IV innove avec un mode "Défis" dans lequel le joueur est confronté à trois types d'exercices en "Normal" et en "Difficile" : "Chrono", "Survie" et "Epreuve". Comme son nom l'indique, le mode "Chrono" reprend le concept du "Time Attack" où il s'agit d'abattre un certain nombre d'adversaires - jusqu'à 12 par moments - dans le temps imparti. Bien évidemment, plus on va loin dans la compétition, plus la quantité de secondes accordées entre les combats s'amincit. Pour corser un peu plus les débats, le joueur ainsi que le CPU sont soumis à des règles strictes susceptibles de bouleverser le déroulement d'un match. Par exemple, à la douzième étape, l'augmentation de la jauge Vengeance du joueur est plus rapide, et les dégâts "EX" infligés permettent de soigner sa barre vitale. Quant à l'I.A., elle bénéficie d'une défense améliorée et de coups normaux qui, en plus d'être aussi dévastateurs que des attaques EX, grignotent également la barre d'énergie de l'opposant, même en garde. Tendu. Dans le mode "En Survie", le but est de vaincre un nombre précis de combattants pour gagner des récompenses. Comme les inconditionnels de la discipline le savent déjà, du rab d'énergie est accordé entre chaque affrontement pour ne pas se retrouver sur les genoux dès le début du combat suivant ; le pourcentage offert varie en fonction du niveau dans lequel on se trouve. Là encore, des conditions de match particulières viennent pimenter les parties : l'impossibilité de se mettre en garde ou de déclencher un Ultra Combo apparaît clairement comme les punitions suprêmes. Enfin, "Epreuve" impose la réalisation de combos plus ou moins complexes en fonction du degré de difficulté dans lequel on évolue. A défaut de disposer d'un véritable glossaire comme c'est le cas dans Soul Calibur III, Street Fighter IV offre ici l'occasion de claquer quelques enchaînements pour avoir un aperçu de ce qui se pratique dans les compétitions officielles de la Gnouz Corporation. Les newbies peuvent également se rendre à la section "Entraînement" pour se faire les dents, en profitant de toute une série d'outils qui permettent de peaufiner son jeu. Plongé dans un décor aseptisé qui rappelle l'époque Capcom vs. SNK 2, on a ainsi la possibilité de mesurer l'efficacité de ses coups dans n'importe quelle posture (debout, accroupi, saut). On peut même s'assurer que les combos que l'on porte sont valides - dans le cas contraire le CPU active sa garde -, configurer ses attaques en counter hit et enregistrer ses meilleurs coups sur une séquence d'une dizaine de secondes. Concernant cette dernière option, les puristes remarqueront tout de même qu'il n'est, à priori, pas autorisé de sauvegarder ses combats. Là encore on espère que le tir sera rectifié lors d'éventuelles mises à jour du jeu. Rien de tout ça n'est révolutionnaire, c'est vrai, mais il est intéressant de s'apercevoir que la plupart des jeux de combat actuels s'appliquent à éclaircir les notions obscures nées dans les caves les plus sombres. Un moyen comme un autre de rendre le genre moins élitiste alors qu'il était, à la base, populaire.

2D or not 2D ?

Alors que l'on craignait le pire pour Street Fighter IV d'un point de vue visuel, la réalisation du jeu s'avère finalement remarquable. Elle n'est pas aussi spectaculaire que celle d'un Soul Calibur IV, mais il faut reconnaître qu'il s'agit de deux styles différents. Si l'oeuvre de Bandai Namco Games conserve les traits asiatiques qui caractérisent la série depuis la nuit des temps, les personnages de Street Fighter IV affichent des muscles dopés à la créatine; un hommage aux comics sans doute. Même les demoiselles ont droit à leur dose de stéroïde, Chun-Li pourra en témoigner. Crimson Viper, Cammy et Rose, elles, ont décidé de ne pas renier leur féminité pour avoir un minimum de prestance durant les combats. Que l'on ne parle plus de Street Fighter EX à Capcom qui maîtrise désormais la 3D à la perfection, avec ce goût prononcé pour l'élasticité qui renverse la rétine. Il n'y a qu'à voir le visage déformé des protagonistes à chaque crochet nucléaire encaissé pour avoir une idée du travail accompli. Si la 2D a encore de belles années devant elle, Street Fighter IV permet sans doute à l'espace tridimensionnel de franchir un nouveau cap, du moins dans le domaine du fighting où les mannequins d'aujourd'hui deviennent les laideurs de demain. C'est la règle du jeu. Autrement dit, il sera intéressant de voir si le titre de Capcom aura bien vieilli d'ici trois ans. Concernant les décors de Street Fighter IV, ils ne feront pas date dans la série. Dans une cinquantaine d'années, il est fort probable que les aficionados évoqueront plus souvent le yacht de luxe de Ken ou la salle de bain de Honda, que les gamins qui gueulent sous le périph' tokyoïte. Un mauvais point rapidement gommé toutefois par la foultitude d'effets que regorge le titre. Chaque claque, chaque coup de coude est marqué par un éclat lumineux qui rend le jeu encore plus pétillant. Même si l'aspect simpliste de l'interface fera froncer les sourcils de certains, Street Fighter IV a clairement de la gueule, c'est incontestable. Une plastique de toute beauté qui se met au service d'un gameplay bien fichu. Pour faire court, Street Fighter IV représente un subtil mélange entre Street Fighter III : 3rd Strike et Street Fighter II ; un retour aux sources sans en être véritablement un en somme. Le jeu nécessite une connaissance des timings moins pointue, ce qui rend les combats moins figés et un peu plus ouverts qu'auparavant. Même si les adeptes du zoning trouveront leur compte, ils seront contraints de prendre des risques face à un adversaire particulièrement entreprenant. Pour revenir deux secondes sur les timings, certains combos - notamment le fameux "LP-LP-LP-Super Attack" passe-partout - demanderont tout de même de l'acharnement avant de pouvoir les placer correctement, histoire de rappeler aux naïfs que l'on ne baisse pas sa culotte comme ça chez Capcom. Moins abusif que dans Street Fighter II, le tick throw s'avère, quant à lui, être un recours plus risqué pour achever un round ou un match. Mais dans un royaume où les résultats et l'efficacité prennent le pas sur le style, il permet toujours d'aller à l'essentiel.

Même si l'aspect simpliste de l'interface fera froncer les sourcils de certains, Street Fighter IV a clairement de la gueule, c'est incontestable. Une plastique de toute beauté qui se met au service d'un gameplay bien fichu."

Ce qui permet de souligner que Street Fighter IV s'avère aussi tordu - dans le sens positif du terme - que ses prédécesseurs, avec des personnages - Zangief le premier - qui disposent d'une fenêtre de chope plus large que les autres. Même en passant une nuit blanche à étudier les frames datas et les propriétés du blockstun, on n'est jamais à l'abri d'une mauvaise surprise ou d'une énorme frustration. Le parry de Street Fighter III : 3rd Strike a été abandonné au profit du Focus/Saving Attack, un tout nouveau système de contre beaucoup plus accessible mais pas obligatoirement moins vicieux. Au lieu de devoir presser la croix - ou le stick - vers le haut ou le bas, il faut dorénavant appuyer simultanément sur MP et MK afin de briser le coup adverse. Il existe trois degrés d'application à travers lesquels peut être exécuté le Saving Attack. Au premier niveau, il sert essentiellement à amorcer un pressing sur l'adversaire avec un petit dash toujours déstabilisant dans pareille situation. Au second niveau, il permet déjà d'entamer la défense de celui d'en face en gardant à l'esprit que ce dernier est susceptible de riposter. Enfin, chargé au maximum, le Focus Attack éclate littéralement la garde adverse, ce qui laisse le loisir au propriétaire du hitstun de placer un Ultra Combo pour faire se lever la foule. Réduire le Saving Attack à un simple système de contre trois étoiles serait pourtant une insulte, puisqu'il intègre quelques subtilités pas forcément appréciables dès les premières parties. Tout d'abord, il faut savoir que chaque appel au Focus Attack bouffe provisoirement une partie de la barre susceptible de n'être jamais rendue. En effet, si l'on déguste une balayette avant que la jauge ne retrouve son niveau initial, on subit non seulement les dégats infligés par l'attaque mais on perd également l'énergie hypothéquée par l'exécution du Saving Attack. Bien vu.

Fight for the future

Bien vu également les petites variantes qui démontrent que l'on ne joue pas avec des LEGO, et qui permettent de développer un mind game de tueur. Pour ceux qui n'auraient pas percuté, Capcom a fait en sorte que le Focus Attack ne soit pas placé au pif en réduisant au maximum les sorties de secours. Le fait qu'il ne soit pas safe au premier niveau prouve qu'il faut absolument anticiper à la perfection les mouvements adverses, et que la moindre faute d'appréciation se paie cash. Qui a dit que Street Fighter IV n'était pas technique ? Le gameplay du jeu est archi-rodé, et autorise même aux anciens qui ont trouvé un boulot entre temps de trouver leurs marques au bout de quelques parties. Le cross-up se fait toujours respecter, alors que l'on aurait pu craindre l'arrivée de la rouille avec le passage de la série dans l'ère de la 3D en haute-définition. Il n'en est rien, et toutes les notions de base apprises au début des années 90 peuvent être appliquées dans Street Fighter IV. On se sent même en sécurité, puisque les combos ne sortent pas en frame 0 contrairement à The King of Fighters, ce qui permet vraiment de jouer relâché. Une philosophie avec laquelle tout le monde n'est pas d'accord, on le reconnaît, d'autant plus qu'elle ne récompense pas forcément ceux qui osent placer des Ultra Combos, des furies de taré qui occupent tout l'écran pour mieux en apprécier la puissance. Elles s'exécutent en pressant les trois boutons pied ou poing avec la manipulation habituelle d'un Super. Tout simplement.

Qui a dit que Street Fighter IV n'était pas technique ? Le gameplay du jeu est archi-rodé, et autorise même aux anciens qui ont trouvé un boulot entre temps de trouver leurs marques au bout de quelques parties."

Inutile de dresser ici la command list des six nouveaux personnages - Rufus, Abel, Crimson Viper, El Fuerte, Gouken et Seth -, on vous laisse le soin de les découvrir par vous-mêmes. On préfère rappeler que Sagat est toujours un top tiers en puissance, un S+ character comme disent les puristes, et 100% no skill qui plus est pour mieux dégoûter l'adversaire. Robuste lorsqu'il s'agit d'encaisser les coups, il casse la moitié de la jauge d'énergie avec deux coups de tibia. Même si l'on exagère un peu, il est vraiment frustrant de voir que Capcom n'a pas coupé un testicule au boxeur thaï pour le rendre un peu plus vulnérable. Beaucoup plus fragile, Crimson Viper fait elle aussi partie des personnages qui arrachent les dents, mais nécessite des heures d'entraînement avant de laisser parler son potentiel. Zangief n'est pas mal non plus dans le genre, mais les champions de Super Smash Bros. Brawl ont semble-t-il encore du mal à placer régulièrement des 720 ; demandez-leur. On s'en doutait depuis la sortie de Super Street Fighter II Turbo HD Remix : le jeu en ligne de Street Fighter IV est solide. On n'y navigue pas avec la même aisance, mais trouver un adversaire européen ne prend que quelques secondes. Pour aller au-delà - contre les ricains et les japs -, il faudra par contre brûler un cierge et espérer que le miracle se produise, même si la mission n'est pas impossible. En cas de succès, le lag rappelle immédiatement à l'ordre. De toute façon, avec un titre de ce calibre, il est préférable d'inviter les potes à la maison ou d'organiser des tournois à Chatillon-Montrouge pour éviter de galérer le week-end. Afin que l'esprit de compétition demeure présent, des rankings sont de mise de même que des matchs amicaux pour ceux qui ne souhaitent pas pourrir leur classement. A vrai dire, ce ne sont pas les matchs d'aujourd'hui qui comptent le plus ; enfin, ça dépend pour qui. Street Fighter IV est loin d'avoir livré tous ses secrets et offre une marge de progression énorme comme s'accordent à dire les spécialistes du genre.







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Par SEB2BREST le Dimanche 3 Janvier 2010, 13:35

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Pas mal de voir un street adapter sur pc.Après il faut relativiser,les Street as mon avis sont plutot fais pour des joueurs consoles non?

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Par tino le Jeudi 29 Octobre 2009, 11:03

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j'y ait jouer sur pc, j'ai assez accrocher vu que je connaissait bien le jeu sur la vieille nintendo ^^
Il est tres beau bien sur mais attention il faut avoir l'ordinateur qui va avec!
Moi personnellement je m'en suis tres vite lasser ^^'


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Par symphonynight le Jeudi 13 Août 2009, 19:37

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Je le posséde sur Pc et j'adore y jouer..et il est trés jolie..

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Par ChimereMytho le Lundi 13 Juillet 2009, 3:32

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Les notes des sites et magasines de jeu vidéo me font toujours rires, largement surnoté mais c'étais déjà le cas il a 15 ans.

Imaginons que ce soit le jeu de combat qui soit dans son genre et sur PC parfait, il aurait alors 20/20. Je vais énumérer les principales défauts qui vont inéxorablement faire baisser ça note:

Tout d'abord ce n'est pas la borne d'arcade qui est notée mais le jeu sur pc, et qu'est ce qui est important sur pc pour les jeux multiplayers ? c'est le online, et dans le online c'est le classement , les championnats, la compétitions et les replays des grands joueurs, c'est à dire le ladder. Le ladder qui fait référence sur pc est celui de battle.net warcraft3 : 40secondes pour commencer une partie qui compte au classement, pleins de replays, un serveur et un classement pour l'europe ...

comparons à celui de SF4, mais c'est à mourir de rire il faut autant de temp pour trouvé une partie (qui compte au classement) avec un adversaire qui aura une connection pas trop pourrie que pour jouer la partie elle même. Sans compter les replays super mal gérès, le tableau de classement peu lisible et peu accessible plus tchat peu pratique et surtout soit on crée soit on rejoints et faut encore lancer le jeu, plus pleins d'autres défauts. Et ne compter pas sur de nombreuses mises à jours pour équilibrer les persos bref en étant super gentil -3points pour le online ladder complètement raté. online -3points

Ensuite il y a la diversité et l'équilibre des personnages de SF4. Dans notre jeu de combat parfait(20/20) les persos seraient tous le plus différents possibles mais surtout le plus équilibrés possible, c'est justement le grand défis de ce genre de jeu. Hors que ce soit pour les grands debutants (comme moi) ou pour les grands maitres (comme les japonais) il y a d'énormes différences de forces entre les persos : + de 5 nivo de differences evidentes. de plus on ne peut pas dire qu'il y est une grande difference de style et technique entre ken ryu akuma et même Sagat. difference et equilibre des persos -3points.

Enfin pour un jeu Pc actuel on peut pas dire que la musique et surtout les graphismes soient ratés, mais c'est trés bon non plus, les décors pas toujours originales avec trés peut d'animations, les habits des personnages sont simples peu détaillés, pas de drapés et de tissus qui bougent(juste bandana et bord de jupes) qui se plis ... (voir garou marke of the wolves) peu de musiques pas trascandente. au moins c'est fluide.
arrières plans, finitions des persos et musiques -2points.

Donc ça nous donne 12/20 pour un jeu PC juste adapté des consoles avec un ladder calamiteu, ce qui est plutôt une bonne note.


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