Les choses vont mal dans un lointain royaume en proie aux légions des ténèbres. Une jolie reine, secondée par un sage qui n'aspire qu'au bien de son peuple, entre alors en contact avec Galen, un guerrier plutôt bourru. Malgré sa sauvagerie et son air renfrogné, ce dernier va bien évidemment devenir l'espèce de leader d'un sauvetage massif du monde en éliminant tout ce qui ressemble de près ou de loin à un démon. Un gimmick scénaristique qui traîne depuis des dizaines d'années, et qui a souvent tendance à dévoiler rapidement des lacunes qui résident sous cet aveu de faiblesse imaginative. Petite originalité tout de même, l'histoire adopte le point de vue de cinq héros, allant de la reine guerrière au voleur pataud, en passant par un assassin ténébreux ; il est alors possible d'incarner chaque personnage quand bon nous semble. L'intérêt est alors de découvrir le scénario par bribes, dans une narration à plusieurs voies assez bien vue. Une idée qui aurait eu néanmoins plus de force si la trame n'avait pas été prise en flagrant délit de classicisme caractérisé. Arrivé à ce point, le réflexe habituel est de se tourner vers le gameplay en basculant dans le « jeu pour le jeu ». Ce qui, ici, n'est pas vraiment une bonne solution.
It's over 9 000 !
Beat'em all paroxystique dans lequel les unités surgissent par paquet de cinquante, Ninety-Nine Nights II joue clairement son va-tout sur ce concept. Descendant rarement en dessous du millier d'ogres, de chevaliers-démons ou d'autres créatures féroces par niveau, le jeu de Feelplus semble construit entièrement autour de cette obsession du chiffre, avec un système de combos qui affiche sans cesse en gros caractères la quantité d'ennemis éliminés, ainsi que le nombre des enchaînements réalisés. Les 6 000 hits fleurissent donc régulièrement accompagnés des 300 ou 400 victimes, ce qui donne effectivement un sentiment de puissance qui est l'une des rares forces du jeu. Car une fois sortie de l'exhalation que provoque la survie seul au milieu d'armées entières, l'appel du vide se fait rapidement sentir. Sans doute pour conserver cette fluidité étonnante malgré les innombrables troupes présentes à l'écran, les divers donjons que vous traverserez sont d'une platitude profonde. Visuellement déjà, la répétition de textures est visiblement un impératif, tout autant que le manque de contraste qui fait des environnements traversés des sortes de longues zones grisâtres. D'autre part, loger tout ce monde nécessite des pièces aux dimensions également spectaculaires qui réduisent quasiment à néant le level design. Composés de salles liées entre elles par des couloirs ou des portes à déverrouiller d'une manière très souvent similaire, les niveaux se bornent souvent à proposer plusieurs étages calqués sur un même modèle. Seules quelques rares phases de « plates-formes » tentent de faire bonne figure, mais échouent à cause d'une gestion des sauts calamiteuse. Une répétitivité dans la construction du jeu qui s'associe à celle déjà inhérente au genre, et qui ne trouve jamais aucun subterfuge pour essayer de briser l'ennui qui arrive en trombe.
Visuellement déjà, la répétition de textures est visiblement un impératif, tout autant que le manque de contraste qui fait des environnements traversés des sortes de longues zones grisâtres."
