Et la première mauvaise surprise intervient dès le lancement de la campagne. Cette dernière a pourtant le bon goût d'être agencée de manière relativement originale, puisque qu'elle prend la forme d'un conseil de guerre. Réunis autour du Duc Ivan, les représentants des six factions jouables (Havre, Académie, Nécropole, Bastion, Sylve et Donjon) racontent chacun leur histoire, qui prend à chaque fois la forme d'une mini-campagne. On peut ainsi commencer par la faction que l'on préfère, ou même alterner entre différents chapitres pour ne jamais se lasser. Mais voilà, cette bonne idée est sensiblement gâchée par une réalisation totalement improbable. Ce qui aurait du prendre la forme de cinématiques de qualité se transforme en semi-diaporama, car les personnages ne sont aucunement animés. Lors des dialogues, certains d'entre eux ont la bouche semi-ouverte, dans une posture aussi figée que ridicule, tandis que d'autres la gardent carrément fermée. En 2015, qu'un éditeur aussi gros qu'Ubisoft se permette, sur une franchise aussi importante que Heroes of Might & Magic, de ne pas animer les modèles 3D qui servent à présenter la campagne solo est aussi inacceptable qu’incompréhensible. Certes, cela ne change rien au cœur même du jeu. Mais on a vraiment l'impression d'avoir acheté une production de seconde zone au prix d'un AAA. On peut également pointer du doigt l'absence totale de didacticiel, le joueur n'ayant d'autre choix que de plonger directement dans la mini-campagne de son choix, un match multi, un duel ou une escarmouche. Une lacune qui n'handicapera guère les habitués de la série, mais qui risque de laisser sur le carreau pas mal de nouveaux venus. Nous rappellerons à ces derniers qu'une partie typique se déroule à la fois sur une carte où l'on déplace des héros au tour par tour, où l'on récolte des ressources et où l'on améliore ses villes, ainsi que sur des cartes quadrillées dédiées aux combats. Ceux-ci se déroulent également au tour par tour, et voient s'affronter deux armées constituées d'unités mobiles, accompagnées de quelques unités fixes qui restent derrière la grille. Dont le héros lui-même, qui peut lancer un sort ou une attaque à chaque tour.
DE LA MAGIE MAIS PEU DE PUISSANCE
Les phases d'attaque ou de défense des villes apportent un peu de variété au concept, puisque des murs et des douves bloquent le passage des assaillants. Avec sept ressources, des dizaines de sorts, de multiples talents à débloquer pour les héros, des objets d'inventaire à porter, de nombreuses unités de toutes sortes (au corps à corps ou à distance, volantes ou non, dotées de capacités spécifiques ou pas...) et tout ce qui concerne la gestion des villes (construction de bâtiments, recrutement d'unités, recherche de sorts, fortifications, etc), il y a de multiples tactiques à mettre en œuvre et on ne s'ennuie pas une seconde. Les nouveaux développeurs ont parfaitement respecté les différents préceptes de la série et, en cela, le jeu vaut la peine d'être parcouru. On peut également se féliciter de la présence de nombreuses manières de jouer, que ce soit en solo (campagne, duels contre l'IA, escarmouche sur l'une des treize maps dédiées à cet effet) ou en multi (en ligne, en réseau et même en "hot seat", c'est à dire chacun son tour devant le même PC). En revanche, on pourra éventuellement regretter la présence d'une grille de combats faite de carrés et non d'hexagones, même si le jeu gère heureusement les bonus d'attaque par l'arrière ou sur le côté.
De même, certains se lamenteront de l'absence des Nains, alors même que deux factions sont dédiées aux elfes (classiques, et noirs). Mais puisque ce choix résulte d'un vote organisé il y a presque un an auprès des fans, on ne blâmera pas trop les développeurs. Mais qu'ils ne s'attendent pas à la clémence des joueurs en ce qui concerne la réalisation technique ! Nous avons déjà évoqué le problème de mise en scène de la campagne, mais les parties elles-même ne sont pas épargnées par les bugs et un manque certain d'optimisation. Il faut régulièrement se coltiner des temps de chargement bien trop longs pour être honnêtes, le jeu plante purement et simplement par moments, ou se met à ramer sans raisons apparentes à d'autres, et il faut même faire avec des bugs très gênants. Lors des combats, nous avons ainsi pu voir une unité mue par l'I.A. faire des va-et-vient infinis entre deux points de la map, ou une autre refuser de faire quoi que ce soit. Un passage en mode de résolution automatique du combat a suffi pour débloquer la seconde situation, mais pour la première, il nous a fallu quitter le jeu et redémarrer la partie. On pourrait également trouver à redire sur les voix françaises pas toujours convaincantes, ou encore la gestion imparfaite de la difficulté, mais nous ne voulons pas trop charger la mule. Car s'il est loin d'être le meilleur épisode de la série, Might &Magic Heroes VII reste un jeu qu'on a du mal à lâcher une fois qu'on entame une partie. Et c'est bien là le principal.