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Test également disponible sur : GameCube

Test Mario Golf

La Note
17 20
 

Les plus
  • Facile à prendre en mains
  • Fun aussi bien en solo qu'en multi
  • Dépaysant
Les moins
  • La gestion des puts courts
  • Techniquement pas au niveau de la GameCube


Le Test

Reconnu et respecté pour les deux volets de Golden Sun sur GBA, le studio de développement Camelot est également chargé des adaptations de la licence Mario, puisqu’on lui doit notamment deux épisodes de Mario Tennis sur N64 et GBA (un troisième est en cours de développement sur Game Cube) et maintenant la suite du Mario Golf de la N64, Mario Golf : Toadstool Tour.


À l’image des Mario Kart, Mario Tennis ou autres Mario Party, une chose est pratiquement toujours acquise avec la licence Mario, le jeu sera joli, sympa et fun à jouer. C’est le cas pour tous les jeux cités, et ça l’est encore une fois avec ce Mario Golf mignon, joyeux, dépaysant et totalement prenant.

Tout commence ici comme dans n’importe quel Mario qui se respecte, les couleurs éblouissent les yeux, les personnages crient et rient à cœur joie, et les menus sont d’une clarté irréprochable.

Avant d’espérer remporter votre premier tournoi, un petit tour par le mode tutorial s’impose. Toad y joue le rôle de professeur et il vous apprendra toutes les finesses du golf en une quinzaine de leçons claires et efficaces. Un regret toutefois, à la fin des cours, il n’est malheureusement pas possible de jouer ni d’essayer la technique apprise.

Mais peu importe, tout cela est très simple, et il ne vous faudra que quelques minutes pour maîtriser les drives et les approches. Le put étant, quant à lui, un poil plus technique que le reste. (NDRC : C’est le fameux poil de put ?)

 

Topspin ? C’est pas un jeu de tennis ça ?

 

Il y a deux façons de jouer à Mario Golf, de manière automatique, ou de manière manuelle. Après avoir choisi votre club, la trajectoire de la balle et bien fait attention au dénivelé du terrain et à la force du vent, il va s’agir de taper dans la balle de manière optimale. Avec le bouton A, vous enclenchez la frappe, si vous rappuyez sur A une fois la barre de puissance chargée, le coup partira automatiquement, avec une précision aléatoire, et sans effet particulier. Par contre, si au bout de la barre de puissance, vous appuyez sur B, vous passez en mode manuel, et c’est à vous d’appuyer ensuite sur un bouton au bon moment pour que la balle suive une trajectoire plus ou moins droite. Avec cette technique, vous pourrez ainsi donner un effet rétro (le Backspin), ou fuyant (le Topspin) en appuyant sur deux touches à la fois. Mais ne vous inquiétez pas, ces coups sont plus difficiles à expliquer qu’à réaliser au final. Enfin, dernier point sur les drives, vous pouvez commander à votre joueur un coup « surpuissant ». Ces coups, limités au nombre de six par parcours (mais qui restent en votre main si vous trouvez le timing optimal), vous permettront de gagner quelques miles (au golf c’est plus classe de parler en miles !).

 

Les puts, mon cauchemar ! Maudits green…

 

Le seul petit problème dans ce gameplay, pourtant réglé aux petits oignons, concerne la gestion des puts. Si tout se passe bien pour les puts à plus de 1.50m du trou (j’ai perdu mon taux de conversion mètres-miles), le jeu comporte un gros défaut concernant les petits coups. En effet, la barre de puissance montant tellement rapidement, il n’est pas possible de rappuyer sur le bouton directement. La technique consiste alors à laisser la barre monter jusqu’au bout, puis d’appuyer au moment opportun sur le bouton lors du retour. Mais c’est un peu aléatoire, et surtout très très frustrant quand la balle n’avance au final que de 10 cm ! Entre vous et moi, après avoir raté trois birdies et un eagle à 50 cm du trou à cause de cette fichue barre, je peux vous dire que la manette a visité toute la rédac ! Un conseil, faites des approches à 2 m du trou, et tout ira bien pour le put final. Un quadrillage avec des courbes de niveaux vous permettant de viser juste et de perfectionner votre put.

Pour le reste, tout se passe comme dans n’importe quel jeu de golf, les obstacles d’eau, les bunkers et autres roughs longs (de l’herbe pas tondue) font bien évidemment partie du décor. Ajoutez à cela des tuyaux de téléportation (plus anecdotiques que vraiment efficaces), et les fameux chiens-boulets en laisse que l’on voit systématiquement dans les Mario, mais dont j’ai lamentablement oublié le nom (oui, allez y, fouettez moi), et voici le décor de ce Mario Golf totalement planté (ND Julien : Les Chomp-Chomp!).

 

Une progression en douceur

 

Arrêtons là les grandes phrases d’explication et passons aux choses sérieuses, car rien ne vaut une bonne compétition pour perfectionner sa technique. Une fois votre confiance gonflée à bloc, prenez vos clubs et votre caddie et lancez-vous dans le premier tournoi. À l’image d’un Mario Kart et de ses championnats 50cc, 100cc et 150cc, la difficulté est bien dosée et assez progressive. Si vous remporterez sans aucun doute le premier tournoi assez aisément en finissant même en positif, les parcours suivants nécessiteront plus de rigueur et il faudra alors rendre des cartes de scores négatives pour terminer en tête, et ainsi débloquer le tournoi suivant.

Comme dans tout bon Mario qui se respecte, outre les douze personnages jouables, le premier circuit et un certain nombre de modes de jeux, il sera nécessaire de terminer en tête dans tous les modes de jeux pour débloquer tous les bonus et ainsi obtenir de nouveaux personnages, de nouveaux parcours et de nouveaux modes de jeux. Je laisse d’ailleurs le soin à Julien de vous concocter une astuce pour vous expliquer comment débloquer tous ces bonus !

Outre le mode tournoi, de nombreux modes de jeux viennent diversifier l’intérêt de Mario Golf, jouables pour la plupart en multi, jusqu’à quatre joueurs. Parmi la douzaine de modes disponibles, on retiendra notamment les parcours en double (MatchPlay, StrokePlay…), le Défi Anneaux, le Jackpot, le Golf de Vitesse, ou encore les duels, qui permettent d’augmenter la force des adversaires que vous battez (tiens Julien, une astuce pour toi).

 

Elle pète la forme la N64 !

 

S’il n’y a pratiquement rien à redire concernant le gameplay et les modes de jeux, techniquement, on ne peut pas dire que ce soit du Resident Evil 4. Les textures sont assez fadasses, et le vert est… vert. Difficile de faire autrement pour un jeu de golf me direz-vous, mais là, c’est limite fluo et par moment ça fait mal aux yeux. Pour être un peu dur, on se croirait plus proche de la N64 que d’une hypothétique Révolution (le nom de code de la future console de salon de Nintendo). Heureusement, l’animation des personnages et les quelques effets de lumière et de couleurs qui apparaissent sur l’écran lorsque un coup est bien réalisé ou que vous effectuez un Backspin, relèvent un peu le niveau.

Niveau sonore, c’est plutôt chouette par contre, les musiques sont bien dans le ton du jeu et les bruitages caractéristiques de chaque personnage toujours au rendez-vous.

 

Comme on pouvait sans douter avant même d’y avoir joué, Mario Golf est… un Mario ! Mignon, sympa, drôle, facile à prendre en main et particulièrement efficace en multijoueur, Mario Golf est, comme peuvent l’être Mario Kart et Mario Party, un incontournable pour tous ceux qui aiment, d’une part le jeu en multi, et d’autre part l’univers très enfantin, mais si dépaysant d’un Mario. Mis à part quelques soucis concernant les puts courts, tout est là pour nous faire penser à un véritable jeu de golf, mais avec le mérite d’être accessible facilement pour tous les joueurs.



Ludovic Bechtold

le mardi 22 juin 2004
12:09




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