Après avoir saccagé les temples aztèques en 2010, Lara Croft revient sur les terres de l’Egypte ancienne, un lieu qu’elle connaît bien pour y avoir mis les pieds dans de précédents épisodes. Comme toujours, il va être question de récupérer des trésors perdus, en l’occurrence ici les 10 fragments d’Osiris qui ont été éparpillés après que le Dieu Seth ait pété un plomb. Un prétexte scénaristique qui ne pisse pas bien loin mais qui va permettre à Lara et Carter, son meilleur ennemi, de se tirer la bourre une fois encore. Ceux qui ont eu l’occasion de jouer à Lara Croft and the Guardian of Light navigueront dans des eaux bien connues, Crystal Dynamics ayant tout simplement repris à la lettre la recette du premier épisode. Il sera donc question de niveaux à parcourir armes au poing mais aussi de nombreux puzzles à résoudre, seul ou à plusieurs. Car la grande nouveauté de ce Lara Croft et le Temple d’Osiris, c’est la possibilité de faire l’aventure jusqu’à 4 joueurs, soit le double de copains à inviter par rapport à l’épisode Guardian of Light. En plus de Lara Croft et de Carter Bell, il est donc possible de prendre les commandes d’Isis et de son fils Horus avec un système de drop-in / drop-out qui permet à n’importe qui de rentrer et de sortir de l’aventure sans que celle-ci ne soit perturbée par un retour à l’écran-titre un peu lourdingue. L’idée pour les développeurs étant de jouer sur la coopération et la complémentarité des personnages, chacun d’entre eux possède une palette de mouvements bien différente. Si Lara et Carter, les deux êtres humains, peuvent faire usage de leurs armes à feu et d’un grappin, les deux déités peuvent en revanche faire appel à un bâton magique, leur permettant de ralentir le temps, actionner des mécanismes ou bien encore créer une sphère protectrice sur laquelle il est possible de rebondir dessus. Bien entendu, à plusieurs, il faut jouer en équipe pour avancer alors qu’en solo, il vaut mieux se concentrer sur ce qui se passe à l’écran pour ne rien voir s’échapper.
VIEW POINT
Bâti sur le même schéma que son illustre prédécesseur, Lara Croft et le Temple d’Osiris milite donc pour un équilibre cohérent entre plates-formes, puzzles, action et loot. Comme dans le premier opus, il est possible de rusher le jeu sans faire attention aux rubis et autres items à récupérer sur des corniches à première vue inaccessibles, mais les adeptes de Succès et de Trophées à débloquer reviendront certainement récupérer leurs bibelots restés sur le bas-côté lors de séquences trop délicates pour s’y attarder. Il faut dire que les développeurs ont opté pour une nouvelle approche dans la progression, avec un hub qui permet par exemple de revenir naturellement aux niveaux qui ont déjà été parcourus. De même, l’inventaire de Lara Croft a été établi de façon à pousser le joueur à ne pas se contenter de foncer en ligne droite. Costumes inédits, armes supplémentaires et autres coffres à ouvrir, tout est fait pour que la replay value fasse partie des points positifs du jeu. Et ça l’est, soyons honnêtes. En revanche, là où Lara Croft et le Temple d’Osiris déçoit, c’est plutôt dans son game design, et le parti-pris d’avoir abandonné la lance du premier volet pour le sceptre d’Osiris qui est nettement moins fun à utiliser.
L’autre intérêt de faire la campagne de Lara Croft et le Temple d’Osiris en tandem, en trio ou à quatre, c’est aussi de créer l’émulation et d’instaurer une sorte de compétition naturelle, ne serait-ce que pour looter du rubis.
Fini les utilisations incongrues de cette lance à tout faire et place à ce bâton qui s’illumine à notre guise, pour soit éclairer des zones plongées dans la pénombre, soit désactiver des sphères meurtrières ou plus classiquement activer une colonne pour atteindre une plate-forme à première vue inatteignable. On perd ainsi un peu de charme et en réflexion, Lara Croft et le Temple d’Osiris jouant davantage la carte de l’action, histoire d’attirer un plus large public. Why not. Mais résultat des courses : on enchaîne les niveaux sans avoir vraiment besoin de se creuser les méninges, les énigmes étant globalement assez simples à résoudre. En réalité, c’est à plusieurs que le jeu gagne véritablement en intérêt, puisque l’entraide et la coopération permettent de jouer avec les compétences de chacun des personnages ; sans pour autant complexifier les casse-têtes, il est de bon ton de le rappeler. L’autre intérêt de faire la campagne de Lara Croft et le Temple d’Osiris en tandem, en trio ou à quatre, c’est aussi de créer l’émulation et d’instaurer une sorte de compétition naturelle, ne serait-ce que pour looter du rubis. C’est d’ailleurs un peu le but recherché de Crystal Dynamics qui rappelle les scores obtenus à la fin de chaque tableau.
CASSE-MOI PAS LA TÊTE !
Vous l’aurez compris, Lara Croft et le Temple d’Osiris double son intérêt en coopération, garantissant des parties plus électriques qu’en solitaire même si, précisons-le, le jeu jouit quand même d’une belle aura seul aux commandes de Miss Croft. En revanche, difficile de ne pas en vouloir à Crystal Dynamics qui s’est contenté du strict minimum avec cette suite qui arrive tout de même quatre ans après le premier opus. C’est en effet ce manque de vraies nouveautés et de surprises qui ne nous permet pas de le placer aux côtés des incontournables de 2014, même s’il parvient parfaitement à remplir son contrat et faire le job. De même, pour un jeu développé spécialement pour les machines next gen’, on aurait aimé aussi un peu plus d’audace dans les graphismes et la mise en scène.