Entrée en matière apocalyptique de la "mythologie" Halo, le destin de la planète Reach est intimement lié à la future guerre impitoyable que vont se mener les humais et les Covenants, déjà bien entamée à cette époque. Terre d'accueil des centres de création des super-soldats Spartan, Reach est également le dernier bastion de défense avant la Terre. La perte de contact avec un avant-poste n'est donc que le début d'un conflit qui va embraser la planète et rapidement dépasser les forces de l'UNSC. Envoyée pour circoncire les différents foyers d'invasion Covenant, la Noble Team est un groupe de six combattants qui jouent le rôle de personnages principaux. Dernier arrivé dans l'escouade sous le nom de code Noble 6, vous allez devoir faire vos preuves afin d'intégrer pleinement cette équipe. Après Halo 3 : ODST, Halo Reach laisse également l'emblématique Master Chief de côté pour se concentrer sur un ensemble de points de vue et jouer une nouvelle fois sur la logique du groupe. Un choix judicieux qui fonctionne dans le sens de celui d'ODST et qui apporte une dimension humaine en accord avec le scénario, au lieu du mutisme froid et robotique du Spartan-117. Il est plus difficile de rester de marbre devant l'échec.
Tabula Rasa
Lacune principale de la série depuis de longues années, la mise en scène est encore une fois extrêmement statique, malgré l'ajout de quelques séquences scriptées bienvenues qui tentent de happer le joueur dans le cœur de l'action. Un effort narratif intéressant, bien que tardif, qui empêche les simples raccords à base d'écrans noirs systématiques. Un fait qui permet à Halo Reach de se dérouler de manière bien plus fluide que ses prédécesseurs et de mettre donc en avant un rythme enlevé et assez constant. Une évolution dans le bon sens qui découle également de la disparition de missions "secondaires" un peu noyées dans la masse, comme c'était le cas dans Halo 3. Chaque tâche de Halo Reach n'est pas vitale dans le cadre du scénario mais a une importance suffisante pour créer une motivation réelle, d'autant qu'elles se renouvellent régulièrement et permettent des changements de gameplay cassant une possible redondance. Pas foncièrement novateur, le scénario de ce nouvel épisode s'avère suffisamment bien construit pour briser sans cesse les progressions militaires opérées et diffuser une sorte de désespoir qui habite le jeu du début à la fin. L'impression de subir sans cesse, d'avancer sur un front et de reculer sur une dizaine d'autres est très bien amenée, d'autant plus que votre groupe n'est pas souvent au centre du conflit. Davantage sur des missions annexes que dans les grandes batailles, la Noble Team place le joueur dans un statut d'observateur, quelques fois acteur mais surtout submergé par les évènements. Au fur et à mesure des défaites le principe d'équipe se renforce et quelques attaches se créent. Tout du moins dans les limites de la psychologie des acteurs de la "Noble" qui ne vole déjà pas très haut, handicapée dans la foulée par un doublage français pas vraiment impliqué, voire carrément à côté de la plaque pour certains.
Chaque tâche de Halo Reach n'est pas vitale dans le cadre du scénario mais a une importance suffisante pour créer une motivation réelle, d'autant qu'elles se renouvellent régulièrement et permettent des changements de gameplay cassant une possible redondance."
Pour compléter ce travail sur l'ambiance et la narration, Halo Reach propose de nombreuses phases de jeu différentes, afin de tenter de passer outre le simple enchaînement de missions génériques. Il est donc rare d'effectuer deux fois de suite une tâche construite de manière similaire, que ce soit dans les objectifs ou la construction. Entre l'infiltration d'une base Covenant, la défense d'un bâtiment aidé de tourelles à réparer régulièrement, l'évacuation de civils en hélicoptère ou encore le pilotage d'un Sabre lors d'un assaut spatial, les situations se multiplient sans entrer en collision et ce même si des choix de game-design encore très mécaniques subsistent. Grosse nouveauté de cet épisode, l'affrontement équipé du Sabre met d'ailleurs en lumière ces éléments restant encore férocement accrochés à la licence Halo. Toujours très particulière, la prise en main des divers véhicules n'a pas évolué et comporte encore ces imprécisions créatrices de crampes à répétitions chez les joueurs découvrant la série. Même si le Sabre y est soumis, notamment dans la gestion très raides des esquives, la prise en main se révèle étonnamment agréable et fait de cette sortie spatiale un peu courte un interlude vraiment divertissant. Une pirouette ludique qui relance le titre et qui est une sorte de cas typique du petit plus qui permet d'avancer dans la campagne avec un réel plaisir. Une structure que Bungie manie avec talent dans Halo Reach, se servant des erreurs d'un Halo 3 : ODST, qui avançait timidement dans une vision plus moderne du concept de base. Halo : Reach suit donc ses traces et revient sur le terrain de l'affrontement âpre et risqué où la survie n'est jamais acquise. Il faut réellement se battre pour rester en vie dans une campagne qui reste la plus difficile de l'histoire de la série. La « faute » en revenant à un revival du système de bouclier qui protège une barre de vie qui elle reste en l'état jusqu'à la récupération d'une trousse de soin et à la présence d'un système de bonus aussi intéressant que pénalisant.
Un Spartan à la carte
Changeant des habituels objets utilisables dans une certaine limite ou/et de compétences innées, les capacités dans Halo Reach prennent la forme d'objets à récolter. Chacun possède un bonus spécifique et un seul peut être porté, ce qui oblige à faire un choix souvent rapide et parfois pas vraiment efficace en fonction de la situation. Il est impossible par exemple de bénéficier d'une bulle de protection tout en possédant un jet-pack. Un système qui spécialise votre personnage et l'empêche par définition d'être polyvalent. Demandant un temps de rechargement plus ou moins long, ces compétences/items oblige à être prudent et la prise de risque est donc immédiatement sanctionnée. Les montées d'adrénalines se succèdent et diffusent un plaisir ludique intense, largement plus convaincant que dans Halo 3. Malgré un level-design un peu trop dirigiste qui convient très bien aux échanges de coups de feu rapides, mais moins à la mise en place de stratégies face aux Covenants. Ces derniers bénéficient qui plus est d'une I.A de qualité qui prend très souvent le joueur à défaut. Les ennemis sont très mobiles, se cachent dans des endroits difficiles d'accès et parviennent très vite à s'organiser. D'où la nécessité de s'adapter grâce aux bonus de statut. Un système de choix de force/faiblesse qui prend d'ailleurs tout son sens en multi, dans le sens où la polyvalence qui n'existe pas en solo se crée avec le groupe. Et c'est encore une fois ici que la série tire son épingle du jeu.
Malgré un level-design un peu trop dirigiste qui convient très bien aux échanges de coups de feu rapides, mais moins à la mise en place de stratégies face aux Covenants. Ces derniers bénéficient qui plus est d'une I.A de qualité qui prend très souvent le joueur à défaut."
Réutilisant l'avatar généré au tout début du jeu et qui sert également de personnage dans la campagne solo, le mode multijoueur s'est encore une fois étoffé. Le joueur habitué retrouvera les modes classiques déjà présents dans Halo 3 comme le Deathmatch de base, seul et en équipe ou encore le Roi de la Colline mais également le Baptême du Feu intégré dans Halo 3 : ODST. Ce dernier repose sur votre survie face à des hordes d'ennemis de plus en plus agressives, un peu à la manière du mode Horde de Gears of War 2. Un principe qui se décline en plusieurs variantes comme l'utilisation unique de lance-roquettes (Bataille de Roquettes), la présence des seuls grognards (Gronarmageddon) ou encore le très intense Défense de Générateurs dans lequel il est impératif de garder en fonctionnement trois installations. En plus de ces modes, l'Invasion demande de protéger plusieurs zones de suite dans la peau des Spartans et de les attaquer dans le cas de Elites. A chaque point dépassé, de nouvelles armes et véhicules plus puissants sont disposés sur le terrain, faisant de la dernière bataille un affrontement très nerveux. Les Elites ont également une durée maximale pour effectuer leur tâche. Si cette dernière n'est pas respectée, la défaite survient immédiatement. Le mode Chasseur de Tête quant à lui oblige chaque joueur à collecter des crânes afin de les rapporter jusqu'à une zone définie dans le but d'obtenir des points. L'intérêt est de chercher le joueur possédant le plus de crânes - le nombre de ces derniers est affiché au dessus de sa tête - sachant qu'il les perdra tous s'il est abattu et qu'il ne restera alors plus qu'à les récolter tranquillement. Deux principes de jeu rapidement addictifs qui s'avèrent immédiatement efficaces. Les nostalgiques seront également heureux de retrouver la version présente dans Halo 2 du mode "Territoires", variante un peu plus extrême du classique "Capture the Flag".