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Test également disponible sur : Xbox

Test Galleon

Test Galleon
La Note
12 20
 

Les plus
  • Une grande aventure dépaysante
  • Une sensation de liberté grisante
Les moins
  • Un jeu bâclé et moche
  • Manque de rythme


Le Test

Galleon a subit un accueil plus que mitigé par la presse. Bourré de défauts mais pas dénué d’intérêt, il propose une quête assez captivante et une maniabilité très dynamique à laquelle nous avons bien accroché. Du moins, pendant un moment…


Ce jeu est épuisant. Pour les joueurs aguerris qui ont l’habitude de jouer à des jeux récents, modernes et fignolés, Galleon est une vraie épreuve de force. On retombe dans les pires travers de l’époque Tomb Raider, premier du nom (bugs, caméra foireuse, cinématiques bâclées), et pour cause, il s’agit là du nouveau jeu de Toby Gard, créateur de Lara Croft. Enfin, nouveau, il faut le dire vite car nous suivons le développement de Galleon depuis de nombreuses années, et nous l’avons vu être sans cesse reporté, passant d’une plate forme à une autre pour finalement atterrir sur Xbox. Une Xbox très largement sous-exploitée, d’ailleurs, par les développeurs de Confounding Factor. Des défauts, du stress, des bugs, des aberrations, Galleon fait décidemment peine à voir. Mais une fois la manette en main, il se passe un truc. Un truc qui le sauve en partie du naufrage.

 

L’acrobate

 

Le principal intérêt de Galleon réside dans la maniabilité de Rhama, le héros de l’histoire. Pour faire simple, sachez que vous ne devrez utiliser que le stick analogique gauche de la manette pour le diriger, sans s’aider du stick droit pour la caméra. Il suffit d’indiquer une direction, et de pousser le stick pour que Rhama avance. Et tant que vous avancez doucement, celui-ci ne tombera jamais d’une plate forme ou d’une quelconque poutre. Agile et rapide, ce marin peut, malgré tout, faire des sauts de 35 mètres sans se faire mal, s’accrocher à des parois rocheuses et combattre des dizaines de pirates sans sourciller.

 

On retrouve ici le talent, il faut le dire, de Toby Gard, pour créer des personnages très agréables à manipuler. On peut ne pas aimer le style graphique du jeu mais dans le cas présent, il y a une raison. Les jambes fuselées du héros sont ainsi taillées pour toujours montrer au joueur où ses pieds reposent. La totalité des objets présents dans le décor sont réellement modélisés comme on les voit (ce ne sont pas des gros parallélépipèdes rectangles), et il est possible de s’accrocher partout, d’escalader les charpentes dans les maisons, ou de sauter de mâts en mâts. L’impression de liberté est excellente, on n’arrête pas de faire des bonds dans tous les sens en essayant de se raccrocher à la moindre corniche. Les développeurs ont évidemment misé là-dessus en cachant des trésors un peu partout, histoire de vous inciter à explorer les décors. De même, les combats contre les boss vous demanderont la plupart du temps de carrément les escalader pour porter un coup fatal directement sur leur tête !

Décors grandioses, impression de liberté et de profondeur rarement vue, maniabilité originale, univers dépaysant au possible, alors où est l’embrouille ?

 

Pas mal pour de la Dreamcast

 

Prévu à l’origine sur la dernière console de Sega, Galleon ne semble pas avoir évolué d’un iota depuis cette époque. Les graphismes sont vilains, n’ayons pas peur des mots, et offrent des textures fadasses, plates et à la limite du flou. Rhama a beau être capable d’escalader un certain type de roche, on arrive à peine à distinguer les différentes parois tellement on se flingue les yeux à discerner quoi que ce soit. Bien sûr, ce n’est pas systématique, mais c’est fatigant. Ensuite, ça manque furieusement de détails. Tout est lisse, plat et anguleux comme sur PlayStation. La 1, pas la 2. Le jeu propose également un manque de finition aberrant en 2004. Tout le côté technique laisse donc franchement à désirer (mis à part les vois françaises, excellentes), mais c’est aussi la manière dont est racontée l’histoire, le manque de punch des cinématiques, voire l’absence de cinématiques lors de moments clés. Certains passages (trop ?) sont par exemple chronométrés : en cas de réussite, tout va bien, les événements s’enchaînent. Mais en cas d’échec, lorsque l’horloge atteint le zéro, paf, écran noir suivi d’un écran de chargement. Et vous revoilà propulsé au début de l’épreuve. On ne sait même pas ce qui passe, le jeu s’arrête, point barre. Rien de tel pour casser l’ambiance. Alors que le jeu est en développement depuis des années, il accuse de vrais défauts de jeunesse assez consternants.

 

Dédicace à la old school

 

Au delà des défauts propres au jeu, on peut reprocher ou apprécier dans Galleon son parti pris vraiment rétro. C’est du grand jeu d’aventure à l’ancienne, avec des cinématiques molles, des ennemis pas bien malins, un système de combat assez sommaire et des énigmes bien pénibles. Ce genre de gameplay, popularisé par Tomb Raider, mixe allégrement action, combats, acrobaties, plateforme, énigmes et dialogues. La mixture est connue et si elle peut écoeurer certains, n’oublions pas que de très nombreux joueurs (et joueuses) ont passé des dizaines d’heures à diriger Lara Croft. Cela peut très bien fonctionner à nouveau avec Galleon, qui ne manque pas de charme avec ses personnages plutôt sympas, son côté mythologique prononcé et sa maniabilité particulière.

Les joueurs qui se laisseront tenter par l’aventure devront donc s’attendre à un jeu vraiment daté et techniquement dépassé, mais qui possède un petit « je-ne-sais-quoi » vraiment particulier et carrément attachant. On n’arrête pas de se plaindre mais on essaye malgré tout d’avancer, ce qui est déjà un bon point. On aurait aimé malgré tout recevoir un titre plus léché et un peu plus novateur, et ce n’est pas le temps qui manquait aux équipes de Confounding Factor





Bertrand Jouvray

le vendredi 25 juin 2004
16:22




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Galleon

Jeu : Aventure
Editeur : SCi Entertainment Group
Développeur : Confounding Factor
11 Juin 2004

N.C.

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