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Test également disponible sur : DS

Test Chocobo Tales

Test Chocobo Tales
La Note
12 20

Chocobo Tales est un party-game romancé qui fricote avec le Card Battle. Mini-jeux globalement sympathiques sans être inoubliables, bonne utilisation des capacités tactiles de la console, univers charmant et mièvre doublé d'un symptôme de collectionnisme à base de cartes, Chocobo Tales peut toutefois surprendre par sa durée de vie brute assez faible, et un système de duel trop aléatoire. Dispensable, même pour un fan absolu de Final Fantasy, les élucubrations de cette cartouche font bien davantage appel au châpelet des comptines populaires qu'à l'imaginaire propre de Square Enix.


Les plus
  • Esthétiquement sympathique
  • Une naïveté reposante
Les moins
  • Système de duel très aléatoire
  • Un jubilé de comptes sans rapport avec Final Fantasy


Le Test

Auréolé d'une dimension affective top kawai depuis de nombreuses années, le chocobo ne renâcle jamais à bondir hors de son enclos pour se laisser vagabonder vers des sentiers méconnus. L'animal emplumé reste donc le prétexte idéal pour permettre à Square Enix de s'appliquer dans des genres divers et variés. Et si les dérives en Donjons-RPG et autres jeux de courses ne sont pas restées dans les mémoires, la Nintendo DS offre une nouvelle perspective récréative à la mascotte de Square Enix.


Chocobo Tales n'est pas, comme on aurait pu le penser, un immense jubilé de références à la saga Final Fantasy. D'un point de vue thématique, les mini-jeux puisent leur inspiration directement dans des fables internationalement connues. Les trois petits cochons, le lièvre et la tortue, le haricot magique, le garçon qui criait au loup, le vilain petit canard, etc. Autant de comptines à la morale simpliste et résolument candide issues du grand terroir populaire. Pour le coup il s'agit donc moins de rendre hommage à l'univers de Final Fantasy qu'à toute une série de comptes incontournables dans l'imaginaire collectif. Certes, ces histoires sont mises en scène avec le bestiaire de la série mais la filiation s'arrête à ces quelques détournements. Chaque fable lance un mini-jeu dont la réussite, à différents degrés de difficultés, permet de donner un épilogue à l'histoire. De cet épilogue se manifestera un événement naturel qui permettra au chocobo de progresser. Par exemple, un lac qui se remplit d'eau suite à une séquence mettant en scène le duo conflictuel entre la glace de Shiva et le feu de Ifrit. Forcément dénuées de tout intérêt dramaturgique exceptionnel, ces comptines nous sont toutefois narrées sur un fond musical riche de sens et chargé d'une incomparable dimension d'aventure et d'émotion, celui du mythique prologue de la série Final Fantasy. Chocobo Tales, avec ses mages blanc et noir en guise de camarades pour notre héros emplumé muet, emprunte ici et là des mélodies des anciens Final Fantasy, notamment du premier mais aussi du IV avec son superbe thème principal.

 

Il était une fois : "Kweee !"

 

Chocobo Tales est clairement un party-game déguisé en jeu d'aventure, mais il recèle une autre donnée importante : la récolte de cartes, qui dépend d'ailleurs de vos succès aux jeux. Car ponctuellement, le gros poussin devra se confronter à un adversaire par le biais de batailles de cartes à monstres, dont les Japonais semblent ne jamais se lasser. Si le nombre de cartes est imposant, le bât blesse pourtant devant le côté fondamentalement aléatoire de ces joutes. Passé le travail d'optimisation de son deck, l'issue ne dépend que de quelques facteurs hasardeux qui font que, d'un essai à l'autre, on peut passer de la débâcle à la victoire écrasante. Le système n'est pourtant pas si mal. Grosso modo, chaque carte dispose de quatre zones situées aux 4 points cardinaux. Une zone peut être vide, dotée d'une icône d'attaque, ou dotée d'une icône de défense. Si par exemple votre carte dispose d'une icône d'attaque dans la zone gauche, la condition pour toucher l'adversaire est que sa carte dispose d'un emplacement vide à ce même endroit. En gros, tout se joue sur la correspondance des zones entre votre carte et celle de l'avdersaire. Dès lors qu'il y a ouverture et que le coup est porté, les cartes disposent ensuite d'éventuels effets secondaires, mais les plus puissantes nécessitent un certain nombre de Points de Cristaux. Ceux-ci s'accumulent simplement au cours de la partie. Tout cela sachant que l'on n'a seulement 3 cartes en main à chaque tour, sans possibilité de piocher dans le deck. Bref, si on ne peut pas dire que ce système soit navrant, il est cependant définitivement aléatoire et de ce fait il est dificile de se laisser happer par l'aspect addictif qui entoure la cartouche (réussir les mini-jeux, découvrir tous les épilogues, dénicher toutes les cartes). Pour le reste, Chocobo Tales navigue en pleine ambiance type Nintendo avec ses dialogues au ton parfois soutenu, et toujours bien rédigés, mais au service d'un univers léger, très léger. On soulignera une belle réalisation et des musiques de très bonne qualité qui confèrent à ce Chocobo Tales une atmosphère dans laquelle il est agéable de se balader. Néanmoins, eu égard à l'opportunisme commercal qui entoure le nom européen de cette production (Final Fantasy Fables : Chocobo Tales) n'oubliez pas que la dimension aventure n'est pas le leitmotiv de cette production.





Steeve Mambrucchi

le mardi 29 mai 2007
17:11




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