Inutile de se leurrer ou de se faire de faux espoirs, Blazblue Continuum Shift 2 n’est ni plus ni moins que l’adaptation de Blazblue Continuum Shift, sorti sur Xbox 360 et PlayStation 3 l’année dernière. Si Arc System Works a jugé bon de l’imposer comme une suite, c’était juste par opportunisme et on fera fi de cette technique marketing crapuleuse pour se concentrer sur ce que nous propose l’UMD de la PSP et la cartouche de la 3DS. Bonne nouvelle : tout le contenu de Blazblue Continuum Shift est resté intact, ce qui nous donne accès à des tonnes de modes de jeu pour combler nos voyages dans le train/métro/bus. Du didacticiel au mode Abyss (il faut écraser des vagues d’ennemis afin de renforcer son combattant), en passant par les modes Histoire, Legion 1.5 (une sorte de Survival en équipe) ou bien encore Défi (remplir des objectifs donnés selon le perso choisi), le consommateur en aura pour son argent. Mieux encore, Arc System Works est allé plus loin en ajoutant tous les DLC, pourtant payants, sortis sur PlayStation 3 et Xbox 360 les semaines puis les mois qui ont suivi la sortie du jeu. Cela signifie en d’autres termes que vous allez pouvoir vous amuser avec les trois personnages inédits que sont Makoto, Valkenhayn et Platinum The Trinity. Les noms des belligérants sont toujours aussi imprononçables et farfelus, ce qui est bien la marque des jeux griffés Arc System Works. Si le roster de Blazblue Continuum Shift 2 se limite seulement à 18 protagonistes (la concurrence tablant entre 25 et 35 personnages tout de même !), le titre d’Arc System Works se démarque par l’originalité de chacun d’entreeux, dans le sens où ils ont tous des techniques de combat bien différents. Il n’y pas de doublons, ce qui est rare et donc à souligner, et il faudra se libérer du temps pour maîtriser chacun des personnages proposés.
Balèze Blue
Car Blazblue Continuum Shift 2 propose son game system propre à lui, bien loin des bases que l’on peut avoir avec un Street Fighter ou un KOF. Le jeu puise en effet ses inspirations du côté de Guilty Gear avec des techniques résolument tournés vers l’offensif et des combos aériens qui ne renieraient pas les Versus Game de Capcom (Marvel vs Capcom, X-Men vs Street Fighter). Ca part dans tous les sens et pour le simple commun des mortels, c’est rapidement bordélique. Mais ça serait sous-estimé le titre qui se distingue surtout par la présence de l’Explosion de Barrière, qui n’est autre que l’équivalent d’un Combo Breaker à utiliser dans les moments les plus extrêmes. Celui-ci s’activant après la perte d’un round, vous pouvez imaginer les films qu’il faut se faire en plein match, pour ne pas se faire abattre comme le premier newbie venu. Pour eux d’ailleurs, le jeu affiche de nombreuses icônes qui permettent par exemple de connaître l’état de sa garde, qui peut se briser à tout moment. Si tous les personnages du jeu ne sont pas logés à la même enseigne (certains disposent de davantage de pastilles de Guard Primer par exemple), il est de bon ton de savoir que le gameplay a été rééquilibré depuis l’épisode Calamity Trigger. Certains combattants ont vu leurs coups changer ou pire disparaître. Mais ce n’est rien face à la difficulté que l’on peut éprouver à jouer avec la PSP ou la 3DS, deux machines qui ne sont pas vraiment faites pour les jeux de baston, encore moins quand ils sont un minimum exigeant. La faute incombe bien sûr à la prise en main de la machine, mais aussi à ces fichus croix directionnelles qui ne permettent malheureusement pas d’enchaîner les combos comme il faut, et d’avoir la science du timing. Ceci dit, on s’y attendait... Graphiquement en revanche, le jeu tient la route avec une nette avance pour la version PSP, qui propose une 2D plus propre et beaucoup moins d’aliasing. A la limite, le seul défaut inhérent des deux portages réside dans le contraste qui existe entre les décors, sans vie, et les personnages beaucoup plus brillants. Reste à voir maintenant ce que le jeu donnera lorsqu’il arrivera sur PS Vita…