JeuxActuJeuxActu.com

Runaway 2

VI – LA LANTERNE D’AVERNE

 

Apparemment, nous avons fait un incroyable bond dans le temps, le 6 mars 1564 exactement et nous incarnons un lointain ancêtre dénommé Brushian Bharscough. Prisonnier du capitaine Malantùnez, on se réveille dans une de geôles avec d’être conduit par un énorme pirate nommé Chien de Montagne directement dans ses quartiers pour le rencontrer. Pour s’attirer ses faveurs, nous lui faisons feindre que nous sommes un gentilhomme et le flattons plus que de raison. Le capitaine est alors convoqué d’urgence sur la proue à cause d’un objet non identifié voguant à quelques miles de son navire. Il nous laisse dans sa cabine en compagnie de sa prisonnière mais demande à un de ses gros bras de nous surveiller. [Photo 50] Capitaine du galion anglais Interfector, nous sommes spécialement missionné pour mettre un terme au règne de ce pirate. Nous définissions prioritairement nos objectifs : d’abord se défaire de nos chaînes, trouver la lanterne d’Averne puis enfin regagner l’Intercepteur pour commander la bataille finale contre l’Orion. Parlez donc à la jeune femme déguisée en pirate qui consigne plusieurs notes dans ses bouquins. Elle se nomme Camille de LeBouvier. Elle est captive également du pirate et est condamné à écrire les mémoires de celui-ci. Elle nous raconte qu’il ne faut pas trop espérer échapper à la planche. A gauche, une dague semble plantée sur la table. En l’observant plus attentivement, on observe qu’il ne s’agit que d’un simple coupe-papier. Récupérez donc le ainsi que le presse-papier. Regardez vos fers ainsi que le clou enchaîné à lui. Essayez de l’enlever à l’aide du coupe-papier. Il est malheureusement trop loin pour qu’on puisse l’atteindre. Lancez le coupe-papier à Camille afin qu’elle vous aide dans cette tâche et vous donne ensuite le clou. Utilisez ce dernier sur vos fers. En utilisant le clou sur le rivet et en se servant du presse-papier comme marteau, on se libère de ses chaînes et l’on fait de même pour Camille. A l’arrière du bateau, le capitaine a pris soin de s’aménager une petite barque personnelle au cas où les choses tourneraient mal. [Photo 51] Notre fuite est donc assurée et l’on peut donc se concentrer pleinement sur la lanterne d’Averne. Essayez d’établir un dialogue avec le perroquet. Celui-ci ressemble étrangement à Aolani, le cacaotès de Lokelani. A côté de l’animal, ramassez la bouteille de grog vide sur la table. Entre l’armoire et l’armure du samouraï se trouve un bocal contenant une langue élastique de dragon à 7 queues. Prenez-là et intéressez-vous au globe terrestre. Rendez-vous sur la terrasse pour prendre l’air. Vous surprenez une conversation entre plusieurs matelots. Un peu crédule, l’un d’eux avait cru acheté une bouteille de grog magique : celle-ci devait se remplir toute seule. Son collègue ne lui tournera des graines de tournesol en échange d’un grog. Fouillez dans le petit tas à gauche pour récupérer 3 graines de tournesol. Observez la bouteille suspendue sur la tapisserie indienne. Essayez de l’attraper mais elle est malheureusement hors de notre portée pour le moment. Le rebord de la fenêtre juste en dessous est à deux doigts de tomber. Utilisez donc le coupe-papier pour le récupérer. On récupère ainsi le madrier (morceau de bois) et un clou supplémentaire. Essayez d’amadouer le perroquet pour le faire parler en lui donnant les 3 graines de tournesol. Il commence petit à petit à parler du voyage de son capitaine en échange des graines mais il s’arrête rapidement car on n’a plus rien à lui offrir. Il va falloir donc en chercher d’autres pour lui tirer les vers du nez. Sortez par la porte à droite mais le pirate vous renvoie manu militari dans la cabine. Prenez la langue de dragon et attachez-la aux barreaux de la porte. Grâce à son élasticité, on a pu fabriquer une ingénieuse catapulte. Lancez le presse-papier pour assommer le pirate. Brushian récupère automatiquement la langue de dragon. Sortez dans le couloir pour récupérer par vous-même le presse-papier qui s’est glissé sous l’escalier. Examinez le contenu du tonneau se trouvant juste en face de la porte. Il contient de l’eau plate. Après l’angle du couloir, vous vous retrouverez nez à nez avec Chien de Montagne, le pirate qui vous a enchaîné. [Photo 52] Inventez un nom de piraterie et demandez lui un peu de grog. Il vous demande un certificat de basse moralité. Pour en obtenir un, il faut accomplir trois épreuves : accomplir un acte de cruauté extrême, faire une démonstration de ses habilités de vol et répondre à des questions sur l’histoire classique de la piraterie. Demandez-lui à passer immédiatement ce test. Il va vous poser toute une série de question. Répondez successivement Long John Silver, médecin et l’invention du surf sur tortue. La quatrième question est en fait un problème de logique. Prenez des notes sur toutes ces indications et il vous pose alors plusieurs questions : quels sont les 2 pirates à atteindre le port en premier ? Lequel des deux est retourné à la crique aux lentilles ? Quel 2ème groupe a rejoint le port ? Lequel des 3 pirates est retourné ensuite à la crique aux lentilles ? Il existe deux bonnes solutions à ce problème. En voici une : Wobblins et Cojuelo (1 jour), Wobblins (1,5 jrs), l’Eclopé et Passoromo (6, 5 jrs), Cojuelo (7,5 jrs) puis Cojuelo et Wobblins (8,5 jrs). Félicitations, vous avez passé le premier test. Retournez dans le couloir et essayez d’entrer dans la porte en face de celle du capitaine. Une lame d’épée passe au travers des fentes et manque de peu d’embrocher Brian. Utilisez le madrier pour planter l’épée dedans. Tirez dessus violemment pour assommer votre agresseur. Il ne s’agit en fait que d’un lémurien. [Photo 53] Celui-ci force le respect de tous et se nomme Chien de l’enfer. Vous voici dans la salle des trésors. Celle-ci est probablement le plus grand trésor de tous temps. Entre les nombreux bijoux et pièces d’or, on peut y voir de nombreux biens précieux auquel on ne s’attendait pas : un vinyle des Beatles, la joconde, la tête du vache normande ou bien encore C3PO (le célèbre robot de protocole de Star Wars). [Photo 54] Contentez-vous de prendre une idole en or pour aller la remettre à Chien de l’Enfer pour passer la seconde épreuve. Regagnez les quartiers du capitaine et ouvrez l’armoire pour récupérer un certificat de Pirate de Basse Moralité. Essayez de plonger Chien de l’Enfer dans l’eau du tonneau. Mais il manque quelque chose pour parfaire l’ensemble. Revenez vers le bureau de Chien de Montagne et fouillez la caisse d’objet inutile juste à sa gauche : un sablier-fourchette, un slip propre, un ordinateur dernier cri, etc. Finalement, on va se contenter du savon. Jetez celui-ci dans l’eau puis trempez le lémurien dans l’eau de savonneuse. La force d’un pirate réside dans sa crasse, le lémurien brille maintenant comme un sou neuf et la couleur de ses poils passe du noir au blanc. On lui a même ajouté un petit ruban rose sur sa queue. Montrez l’animal à Chien de l’enfer. Vous avez accompli un acte de  qui vous d’extrême cruauté. Remettrez lui votre certificat pour qu’il le remplisse et vous déclare officiellement comme pirate. Désormais, vous avez droit à votre ration quotidienne de grog. Tendez-lui votre bouteille pour qu’il la remplisse. Regagnez les quartiers du capitaine et dirigez-vous sur la terrasse. Réparez le madrier sur le rebord de la fenêtre. Brian utilisera automatiquement la paire de clous et le presse-papier comme marteau. Maintenant, on peut monter dessus pour essayer d’atteindre la bouteille suspendue. Le goulot de cette dernière est un peu trop petit et on l’on risquerait de perdre une grosse quantité d’alcool dans cette opération. Pillez le trésor du capitaine jusqu’à qu’il ne reste plus qu’un entonnoir. [Photo 55] Décidemment, Brushian a les poches encore plus grandes que Brian. Et pour cause, il a fait un deal avec le service de modeling 3D du jeu. Allez tout de même récupérer l’entonnoir. Il pourra par exemple vous servir de haut-parleur pour donner vos ordres à votre navire lors de l’assaut final. Pour le moment, il se révèle un accessoire indispensable pour transvaser son grog dans la bouteille suspendue. Les deux pirates sont persuadés que la bouteille s’est remplie par magie. Ils se mettent alors à manger de graines de tournesol sur la rambarde. Rentrez dans la cabine puis revenez sur la terrasse. Fouillez le petits tas de à gauche pour trouver 5 graines de tournesol. Sac à plumes, le perroquet, est désormais un peu plus bavard. Il nous raconte l’histoire de son maître : après avoir quitté l’Espagne, il est parti vers l’est vers le Japon puis vers l’ouest jusqu’à Terre-Neuve. Il a continué son tour du monde en mettant le cap vers l’est jusqu’en Grèce. Il s’agit d’une petite énigme. Utilisez le globe terrestre [Photo 56], positionnez le sur l’Espagne et retracez le voyage de Malantunez. A chaque destination correcte, on entend un bruit sourd, preuve que le mécanisme fonctionne. L’orbe est désormais à vous mais elle vous échappe des mains lors de l’attaque de l’Interfector et atterrit dans le crachoir Ming. Brushian se fait alors couper la tête par le pirate mais cela ne l’empêche pas de parler pour autant. Brian reprend alors connaissance sur le bateau au côté de Sushi et de Camille. Joshua débarque dans un accoutrement qu’il s’est lui-même fabriqué et annonce pouvoir être capable de détecter n’importe quel morceau de Trantonite dans l’univers. Il arrive un peu tard… Les amis de Brian se retrouvent de lui et veulent célébrer leur victoire. Moins enthousiaste, Brian sait que les événements récents qu’il a vécu ne sont que le commencement… comment va-t-il s’y prendre pour rendre la pierre aux Trentoniens ? Comment va-t-il échapper à la vigilance du colonel ? Aux mercenaires de Tarentula ? Ou pire, à John Doe, le fameux traître Trentonien dont on avait entendu le colonel parler ? [Photo 57] Débarqué de nulle part, le professeur Simon leur annonce qu’il y a encore une solution : la tortue de mer. Les crédits défilent puis l’on voit le soldat O’Connor en mission cherchait les cigares du colonel sur l’île. Il se fait mettre en joue par … Otto et un de ses camarades, tout aussi vieux et barbu que lui. La suite ? Vous la saurez en jouant à Runaway 3 !

Frédéric Pedro

le mardi 27 mars 2007
10:00




 Furieux Votez  Blasé Votez  Osef Votez  Joyeux Votez  Excité Votez
 Osef


À découvrir également
Autres articles

Les meilleurs vœux de Runaway 2 Si la tradition veut que l'on souhaite un Joyeux Noël avant les festivités, les développeurs de Runaway 2 : The Dream of The Turtle le font à leur manière. 3 | 22/12/2006, 10:17
Runaway 2 : une démo très spéciale Même concernant cette première démo de Runaway 2 : The Dream of The Turtle, les développeurs ont mis les petits plats dans les grands. 4 | 24/11/2006, 10:49

Test Runaway 2 7 | 20/11/2006, 18:08
Runaway 2 encore repouss 5 | 03/11/2006, 17:36
Runaway 2 4 | 20/10/2006, 19:07


Runaway 2 : The Dream of The Turtle

Jeu : Aventure
Développeur : Pendulo Studios
17 Nov 2006

Newsletters
Ne loupez rien de l'actualité du jeu vidéo en vous abonnant aux newsletters JeuxActu.