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Runaway 2

V – CAP SUR LE PASSE

 

On se réveille dans le staterooms d’un yacht extrêmement luxueux et voguant en plein milieu de l’océan. Totalement perdu, Brian tente difficilement de se remémorer son parcours depuis son évasion d’Alaska jusqu’à arriver à San Diego, son point de rendez-vous avec Sushi. Impossible de se rappeler de ce qui s’est passé plus tard, ni même de la manière dont on a atterri à bord du navire. Nous partons donc en exploration pour résoudre cet étrange mystère. Observez l’intégralité des alentours. La salle est entièrement décorée de pièces et de tableau directement issu du monde de Jules Vernes. [Photo 42] Sur la droite, l’accès d’une baie vitrée est bloqué par un digicode. Visitez la suite Neptune toute à gauche et regardez de plus près la statue éponyme. Détachez alors le trident en plomb. Revenez dans le couloir et observez le tube cylindrique à côté. Il s’agit d’un ascenseur qui va directement vous mener à son amie Sushi, une informaticienne hors pair. [Photo 43] Cerise sur le cake, elle a déjà entrepris de solides démarches pour retrouver la Trantonite. Elle a enchaîné les expéditions à Palenque pour obtenir le récit de Paco, un jeune étudiant en histoire, sur le pillage du temple local, lu des heures les archives de la bibliothèque de Séville, établi plusieurs calculs pour finalement localiser à 80 miles nautiques près l’Orion, le galion du pirate Malantunez qui avait pillé la pierre que l’on recherche. La zone de recherche reste donc assez large et il faudra en tout et pour tout 2 bonnes semaines de recherche. Cela n’est malheureusement pas suffisamment rapide pour sauver les Trentoniens et de Gina par la même occasion. Malgré un matériel de pointe et Dean Grassick, un célèbre chasseur de trésor à nos côtés, raccourcir les délais risque d’être compliqué. Epuisez les sujets de conversation. On apprend que deux de vos amis sont à bord (Robby et Saturne) et on obtient le code de la porte vitrée : 0512. Sortez maintenant sur le pont et Brian parlera automatiquement avec son ami rasta : Robby. [Photo 44] Celui vous explique les raisons de votre petite amnésie. Il vous a drogué avec sa Roupille-Herbe pour faciliter votre sommeil. En froid avec Saturne, Robby a récupéré lors d’un pari le casque télépathique que Joshua avait fabriqué dans Runaway I. Il se trouve juste à ses pieds et Robby le garde jalousement. Essayez de le récupérer mais le rasta s’y opposera. Examinez les outils de jardinage et le bonhomme vous obligera à prendre un sac de sable. Prenez le balai à gauche puis quittez le pont pour rejoindre la suite Neptune par l’ascenseur. On rencontre un autre vieil ami : Saturne. [Photo 45] Bricoleur déjanté à ses heures, celui-ci travaille sur la construction d’un mini-submersible. Ses conversations avec Joshua lui ont appris que la pierre de Trantonite dégageait autant de neutrinos (des particules sans masse) que le soleil. Pour accélérer les recherches, on pourrait donc construire un détecteur de ces particules particulières. Saturne avait un article à ce sujet là dans un magazine mais après l’avoir confié à Camille, la fille accompagnant le chasseur de trésor, celui-ci est revenu dénué de ses pages sur la construction d’une telle machine. Tout juste sait-on qu’il faudra récupérer les capteurs du casque télépathique et remplir une cuve d’eau douce. Examinez la boîte à stylo et prenez un marqueur. Saturne nous donne à transmettre à Robby un message plutôt désagréable. Pour désamorcer la crise, on va en modifier le contenu pour le rendre plus plaisant. Robby va vous donner un autre message à transmettre et il faudra faire plusieurs allées et venues tout en jouant le sympathique téléphone arabe. Une fois assagi, Robby vous donnera le casque télépathique. Une bonne chose de faîte ! Sortez de la suite et dirigez-vous vers le digicode pour déverrouiller l’accès à cette zone du navire. On fait alors la rencontre de Camille dans les escaliers. A peine la discussion entamée qu’une voix grave l’appelle pour lui demander de venir immédiatement. Elle s’exécute et on la suit jusque dans une salle où elle doit enregistrer le générique d’introduction du documentaire aventurier de Dean Grassick. Celui-ci semble avoir la tête plus grosse qu’un melon et oublie constamment son texte. [Photo 46] Il s’interpose quand on s’essaye de parler de nouveau à Camille. Au fond du couloir, regardez le moniteur et l’extincteur. Tout à droite, vous trouverez un vestiaire contenant les différentes affaires de plongée. Récupérez non pas un mais deux tubes en plastiques dans la caisse puis remontez à l’étage. Regardez les vitrines, celles-ci contiennent un tuyau, une bouche à incendie et une hache. Inutile de les briser, il suffira de demander un peu plus tard à Sushi de nous donner la clé pour les ouvrir. Allez plutôt explorer la porte au fond. Elle donne sur la cale. [­Photo 47] La cuve est remplie d’eau de mer pour l’instant. Videz la grâce à la valve de vidange. Utilisez l’interphone tout à droite et Sushi vous répond. Continuez dans cette direction et appuyez sur le gros bouton rouge. Il actionne la porte de la soute 2. Celle-ci semble cassé et se ferme aussi rapidement qu’elle ne s’est ouverte. Prenez le balai pour la bloquer. En tout et pour tout, vous ne trouverez que des misérables colliers blancs en plastique contenus dans un sachet. Sur le retour, Camille s’est remise dans l’escalier. Profitez-en pour lui en parler davantage. Elle nous apprend qu’elle est la gagnante d’un concours international pour assister Dean dans une de ses aventures. Apparemment, cela serait notre gugus qui aurait déchiré le magazine pour emballer son casse-croûte. Il est d’accord pour nous rendre les pages manquantes dès qu’il aura fini son casse-croûte mais … ce n’est pas pour tout de suite. On s’occupera donc de son cas un peu plus tard. Pour le moment, essayons de remplir la cuve d’eau douce. Remontez donc demander à Sushi les clés des vitrines d’urgence. Elle nous apprend que Joshua est passé les récupérer il y a moins de 5 minutes et nous donne un double. Apparemment, notre scientifique déjanté vous a précédé car les vitrines sont toutes vides. En récompense de votre gentillesse, Camille vous offre les bouteilles de vin qu’elle avait prévu offrir à Dean. Il s’agit d’un Bordeaux limité à une centaine d’exemplaire, autant dire qu’elle ne vous pas a trompé sur la marchandise. En revenant vers le couloir, on entrevoit Joshua qui monte vers l’ascenseur. Allez d’abord ranger les bouteilles de vins dans votre chambre. Juste par curiosité, Brian goûte le vin et se fait assommé. Entre-temps, le vin a disparu de son contenant ! Si l’on observe le scaphandre, on observe qu’on lui a chipé son casque. Etrange. Montez par l’ascenseur mais on a finalement perdu la trace de Joshua. Revenez à la salle où se trouve la bouche d’incendie. Attachez les deux tubes en plastique à l’aide d’un collier en plastique. Utilisez les alors sur la bouche à incendie. Le principe est bon mais le tube est un peu trop court. Allez donc vous resservir dans les vestiaires de plongée jusqu’à pouvoir construire un tuyau digne de ce nom. Raccordez-le à la bouche à incendie. Brian estime qu’il est d’une longueur suffisamment grande pour convenir à ses besoins mais qu’il veut d’abord attendre d’avoir récupérer les pages du magazine enfin d’éviter une récidive de son mystérieux agresseur. Rendez une petite visite à Saturne et intéressez-vous à son cahier de dessin. Il refuse de vous de le donner car il contient le croquis de tous ses concepts et de ses idées. Il lui reste qu’une seule page plus qu’une page à noircir et ne changera de carnet qu’à cette condition. Ses lectures récentes lui ont appris que la rapidité de la prise d’un repas est un facteur de l’obésité. Il aimerait donc créer un objet pour encourager les gens à prendre leur temps. Brian va donc devoir lui donner un coup de pouce et imaginer un concept tout aussi tordu : remplissez une des amphores vides par du sable et attachez à sa jumelle à l’aide d’un collier en plastique pour faire un sablier. Utilisez à nouveau un collier en plastique pour lier le sablier avec le trident. De cette manière, on obtient un … sablier-fourchette ! Il est complètement fasciné par cette nouvelle idée puis vous donne un cahier à dessin tout neuf en récompense. Dean a tellement de mal à mémoriser son texte que ce petit carnet pourrait servir habilement de téléprompteur. Proposez-lui l’affaire. La scène est enfin réussie et Dean nous rend enfin le journal. Saturne a désormais tout ce qu’il lui faut pour construire son détecteur de neutrinos. Grâce au mouvement de ces derniers, on retrouve rapidement la position du galion. Trop trouillard, Dean se désiste et c’est donc notre Brian national qui se dévoue pour explorer le navire enfoui sous l’eau. [Photo 48] Sushi lui demande d’abord de placer une balise 3D pour qu’elle puisse mieux appréhender la situation et l’aiguiller. Brian y retourne ensuite. Selon les indications de Paco, l’étudiant en histoire, la Trantonite devrait se trouver sur la proue du bateau. La mousse et les lichens l’ayant complètement infesté, il va falloir la nettoyer pour récupérer la pierre. Allez voir Saturne qui vous parlera de son nouveau jouet : les électro-aimants. Dirigez-vous vers la soute où Saturne a oublié sa caisse à outil. Servez-vous. Brian récupère alors la scie. Utilisez la sur le balai pour couper un morceau de brosse. Essayer de remonter dans le couloir mais le code a été mystérieusement changé. Prévenez Sushi par l’intermédiaire de l’interphone. Elle passe un savon à Joshua qui s’est amusé à essayer de cracker le code des portes du yacht. Elle nous annonce qu’il y en a pour quelques heures mais on ne peut pas se permettre de perdre autant de temps. Ouvrez l’écoutille en pressant le bouton juste à côte de l’interphone. Montez les escaliers de la cuve et Brian va escalader la plate-forme pour pouvoir grimper sur le pont. Parlez à Sushi pour lui dire que vous êtes prêt à redescendre au galion. Brian va alors nettoyer la figure de la proue grâce à la brosse mais la pierre n’y est pas. Il est probable que Malantùnez l’est gardé précieusement dans sa cabine. Pas possible de le vérifier pour cette nouvelle excursion puisque la porte de sa cabine est fermée à clé. Elle enrage à nous contre Joshua qui a eu le toupet d’utiliser un pied de biche pour ouvrir toutes les caisses de la soute. Allez sur le pont pour parler à Robby. On croise alors Joshua en train de donner des coups de hache à la parabole. Allons voir les dégâts qu’il a commis dans la soute. Il a notamment enlevé le balai qui maintenait la porte de la soute 2 ouverte. Bien évidemment, elle n’a pas été réparée entre-temps. Le pied de biche se trouve à l’intérieur. Pour l’instant, ouvrez l’écoutille à nouveau puis monter par le pont de proue. L’écoutille de la soute 2 est également ouverte mais il est malheureusement trop dangereux de descendre au vu du gros bazar causé par Joshua : clous traînant un peu partout, etc. Il va falloir trouver une autre idée. Allez donc voir Saturne pour qu’il vous prête ses électro-aimants. Retournez ensuite dans la soute et utilisez ce nouveau joujou sur l’écoutille. Brian va pouvoir grimper avec et descendre à sa guise en réglant convenablement le degré de magnétisme de l’appareil. Il récupère ensuite le pied-de-biche et file mettre sa costume de plongée. Après avoir réussi à ouvrir la cabine, il s’évanouit à ce moment là. [Photo 49]


Frédéric Pedro

le mardi 27 mars 2007
10:00




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Runaway 2 : The Dream of The Turtle

Jeu : Aventure
Développeur : Pendulo Studios
17 Nov 2006

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