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MISSION 26 – SANCTUARY GARDEN (SANC01)

Il va falloir la jouer très discret et ne pas faire sonner l’alarme car la moindre erreur se soldera par un échec cuisant. Pour infiltrer le sanctuaire, passez par le chemin feuillu à gauche du camion [Photo 133]. L’arbalète et le couteau seront donc vos compagnons de route pour réussir cette mission. Discrétion et rapidité d’exécution sont les mots d’ordre pour ne pas vous faire repérer. N’hésitez pas d’ailleurs à utiliser votre sixième sens afin de repérer les différents ennemis dans ce labyrinthe grâce aux onomatopées (tap tap). Pour vous débarrasser du premier garde tranquillement, attendez qu’il vadrouille sur la droite. Prenez ensuite le chemin de gauche où un second garde monte la garde. Là, vous pourrez le neutraliser dès qu’il vous tournera le dos. Prenez ensuite le chemin juste en face jusqu’à arriver à un carrefour où deux gardes quadrillent la zone. Dépêchez-vous de les tuer avant qu’ils ne donnent l’alerte puis prenez le chemin central, la sortie n’est plus très loin. Vous arriverez à une fontaine où deux gardes vous attendent. Quelques headshots au couteau suffisent pour les mettre hors d’état de nuire. Prenez le passage en face pour arriver à un bassin d’eau [Photo 134] où il faudra neutraliser le garde qui y est posté. Sautez dans le bassin, brisez la grille puis avancez pour trouver la sortie au plus vite. Mais juste avant de remonter à la surface, ramassez donc une bouteille au fond puis montez à l’échelle sans sortir du puits. Attendez que les deux gardes finissent leur conversation pour surgir, assommer le premier puis neutraliser le second avec une de vos armes au choix. Sur le rebord du puits, vous trouverez un Gun 9mm. Empruntez ensuite le petit passage entre deux barreaux cassés [Photo 135] pour arriver au bord de la falaise. Faites attention de ne pas chuter car le magnifique paysage peut être traître. Sauvegardez votre partie après le checkpoint puis utiliser votre grappin pou passer de l’autre côté. Frayez-vous un chemin entre le feuillage [Photo 136] puis dégainez votre arbalète. Attendez que l’ennemi de droite avance jusqu’au bout pour le sniper et occupez-vous ensuite de celui de gauche qui vadrouille sur les marches. Empruntez ensuite le chemin à gauche de la cathédrale pour vous apercevoir que d’autres gardes sont restés cachés. Dans ce même secteur, vous trouverez des grenades et un petit kit de santé à votre disposition, posés sur des bancs. Revenez sur vos pas, allez de l’autre côté de la bâtisse pour arriver à une chapelle. Un flash-back se lancera, écoutez la conversation puis une fois revenu à vous entrez dans la chapelle. Contournez la croix et détruisez-la [Photo 137] pour la faire tomber au sol et ainsi créer un passage. Empruntez-le pour finir la mission.

MISSION 27 – SANCTUARY HALL (SANC02a)

Encore une mission où la discrétion sera de mise. Il faut que vous trouviez l’endroit où se tient la réunion du clan des 20. Commencez par monter à l’échelle pour surprendre une conversation entre Wax et Standwell. Visiblement, ils ont l’air d’apprécier le déguisement de mauvais goût, puisque que ces derniers sont des adeptes du Ku Klux Klan. Une fois qu’ils ont quitté les lieux, ouvrez la porte, liquidez les deux gardes avant qu’il ne sonne l’alarme puis sortez de la pièce par la porte de droite. Une fois dans le couloir, ouvrez la porte de gauche et tuez silencieusement le garde qui parle au talkie walkie à l’aide vos couteaux. Pensez à sauvegardez votre partie après le checkpoint. Evitez de vous faire repérer par les hommes en tunique et occupez-vous du garde à l’arbalète qui arrive à droite. Montez les marches, éliminez le garde suivant puis allez à gauche, où une femme pointera le bout de son sein. Neutralisez-la, ramassez ses munitions puis une fois dans le couloir, éliminez le garde en bout de pièce pour lui chiper sa clef. Ouvrez la porte en bas à droite, montez à l’étage et dirigez-vous au fond de l’allée pour ouvrir la porte grillagée. Dans cette pièce, le tiroir du bureau de droite vous donnera la carte magnétique [Photo 138]. Rebroussez chemin et ouvrez la porte magnétique à l’aide du pass puis dégainez votre arbalète. Vérifiez que votre arme est chargée à bloc car il va falloir décocher deux flèches d’affiler sur les gardes postés plus bas. Une fois que vous les aurez tué, descendez, ramassez leurs armes puis empruntez le passage au fond pour arriver dans un atelier. Ramassez la grande trousse de santé puis et activez les parties de couleurs foncées au niveau du mur dans le fond de la pièce. Vous trouverez la pièce manquante de la statue ainsi que le dossier de la compétence de soins [Photo 139]. Sortez de la pièce, neutraliser les deux femmes à l’arbalète et aller donc placer la pièce manquante au niveau de la statue. Derrière vous la colonne vous révèlera un passage. Empruntez-le pour terminer la mission.

MISSION 28 – SANCTUARY SCRIPT (SANC02b)

Votre but ici sera d’espionner la réunion sans vous faire repérer. En suivant le chemin, vous tomberez face à face avec une femme dotée d’une arbalète, neutralisez-la discrètement à l’aide de vos couteaux ou de l’arbalète, car deux types armés montent la garde non loin. Faites subir le même sort aux gardes sans qu’ils aient le temps de donner l’alerte. En avançant, ramassez la pelle et assommez le garde qui vous tourne le dos. Plus loin à droite une femme avancera vers vous, tuez-la rapidement puis servez-vous de votre grappin pour atteindre la plate-forme du haut [Photo 140]. Au bout du couloir, une horde sortira d’une pièce, liquidez-le puis ouvrez la première porte à droite pour récupérer un petit kit de soin et des couteaux. Allez maintenant dans la cellule d’où sortait le type armé pour trouver un document vous donnant la compétence de soin [Photo 141]. Prenez à droite en sortant, longez le mur sans tomber puis utilisez le grappin pour passer de l’autre côté. A gauche, vous trouverez une petite trousse de soin [Photo 142]. Reprenez votre chemin et entrez ensuite dans la première cellule à gauche pour récupérer des carreaux. Crochetez la porte suivante pour trouver le double uzi ainsi qu’un kit de santé. Avancez puis sautez sur la petite corniche à droite, ramassez le grand médikit puis laissez-vous tomber au sol. Neutralisez les deux hommes qui discutent puis sortez votre arbalète. Faites donc subir le même sort aux deux types postés un peu plus loin à droite puis passez la porte déjà ouverte. La réunion a commencé, crochetez les portes qui se présentent à vous, neutralisez les deux agents qui rôdent plus loin puis entrez dans la cellule de gauche pour ramasser un gilet par balles [Photo 143]. Crochetez la porte suivante, débarrassez-vous de l’agent puis avancez jusqu’à arriver au niveau de la cloche. Attendez que la réunion se finisse pour vous suspendre à la cloche et descendre en rappel. Préparez-vous à combattre car plusieurs hommes du Ku Klux Klan vous attendent de pied ferme. Restez caché derrière l’autel pour ne pas trop vous faire avoir et neutralisez les hommes en vous servant de votre arbalète. Le sanctuaire commence à prendre feu, sauvez-vous en crochetant la porte de gauche. Des hommes en tunique vous attendent dans les couloirs, éliminez-les puis avancez jusqu’à repérer un crochet [Photo 144]. Balancez-vous pour arriver de l’autre côté, d’autres gars du KKK sont postés dans les couloirs, tuez-les et avancez jusqu’à trouver la porte de sortie.

MISSION 29 – SANCTUARY CLIFF (SANC03)

Vous voilà en dehors du sanctuaire et vous devez arriver à l’autre bout de la falaise en un seul morceau pour être récupéré par le Colonel Amos. D’entrée de jeu, deux hommes du KKK viendront vous pourrir la vie. Tuez-les rapidement puis servez-vous de votre grappin pour atteindre la falaise plus haut où de nouveaux hommes armés vous attendent bec et ongle. Eliminez-le bien entendu puis servez-vous du passe-montagne pour atteindre l’autre falaise. Avancez, tuez tous ceux qui vous barrent la route puis utilisez le passe-montagne suivant. N’oubliez pas de sauvegarder après le checkpoint. Pulvérisez-moi tous ces parasites qu viennent vous faire la misère puis préparez-vous à combattre plusieurs hélicoptères. Ramassez le maximum de munitions possibles sur les cadavres des ennemis. Pour vous débarrassez rapidement des hélicos, ne tentez pas de les faire exploser, cela prendrait beaucoup trop de temps et contentez-vous de liquidez les hommes qui vous tirent dessus depuis les engins volants. Ce ne sera pas non plus une mince affaire car les hélicos ont tendance à bouger sans arrêt. N’hésitez pas à vous servir de votre arbalète pour les avoir plus facilement [Photo 145]. Une fois ceci fait sautez sur l’échelle que vous tend le Colonel Amos pour terminer cette mission.

MISSION 30 – SSH1 BASE ADMISSION (SSH101a)

Encore une mission où la furtivité sera de mise. Après que Walter Sheridan ait terminé de discuter avec ses secrétaires, suivez-le. Il vous mènera à Wax, le conseiller spécial du Président. Malheureusement, vous n’êtes pas le bienvenu et Wax désire rester seul avec Sheridan. Faites demi-tour, repassez le portillon et entrez dans le vestiaire à droite. Un militaire sort de la pièce en fredonnant un air. Fermez la porte derrière vous puis ramassez la chaise à gauche pour assommer le garde assis sur le banc [Photo 146]. Ramassez la bouteille juste à côté et allez donc assommer le militaire au fond de la pièce qui chante comme une casserole. Crochetez ensuite la double porte à droite puis ramassez la pelle juste à droite. Ouvrez ensuite la porte de la salle d’accueil et empressez-vous d’assommer le militaire qui s’y trouve avant qu’il ne donne l’alerte. Déplacez son corps pour ne pas éveiller les soupçons de ses camarades. Dans cette même pièce, n’oubliez pas de ramassez la carte magnétique et d’ouvrir la porte en appuyant sur le bouton [Photo 147]. Sortez, ouvrez la porte magnétique à droite puis ramassez le balais juste à votre gauche. Utilisez-le contre le militaire qui quadrille la zone. Récupérez son M16 puis empruntez le chemin au bout pour accéder au sous-sol. Pensez à sauvegardez après le checkpoint. Dès que vous serez arrivé en bas des escaliers, vous apercevrez une chaise, dépêchez-vous de la saisir et d’assommer le militaire juste à gauche pour ne pas faire sonner l’alarme. Cachez son corps dans le recoin juste à gauche [Photo 148]. Saisissez la chaise dans cette pièce, avancez puis tournez à gauche où vous apercevrez un militaire qu’il faudra aussi neutraliser. Cachez aussi son corps dans la pièce juste à gauche. Ramassez la chaise non loin et avancez discrètement. Un militaire monte la garde, attendez qu’il soit le plus proche de vous pour l’assommer et cacher son corps dans la pièce précédente. Il est important de faire cela rapidement car un autre militaire est posé dans le local en verre plus loin et peut vous apercevoir maltraiter ses copains. Une fois que vous avez caché le corps, avancez et passez la double porte à gauche puis refermez-la derrière vous. Saisissez le balais en face de vous et servez-vous en contre le militaire qui arrive vers vous. Cachez son corps à l’endroit où vous avez ramassé le balais puis allez attraper la chaise dans la pièce de gauche. Assommez le garde dans le local en face le plus discrètement possible. Récupérez son M16 puis appuyez sur le bouton [Photo 149]. Sortez de la pièce puis prenez tout de suite à droite pour arriver aux ascenseurs. Utilisez celui de gauche pour descendre plus bas dans la base. En sortant de l’ascenseur, vous passerez le second checkpoint, sauvegardez donc votre progression. Un militaire est posté dans le local en face, accroupissez-vous et allez donc à sa rencontre par la double porte sans vous faire voir. Restez accroupi et avancez à petit pas jusqu’à l’armoire où il va falloir resté caché. Un militaire arrive dans votre direction pour ensuite allez dans la pièce de gauche. Une fois qu’il est entré dans les vestiaires, faufilez-vous dans la pièce juste à votre gauche. Saisissez la chaise pour assommer le garde qui se trouve dans ce local. En sortant, dirigez-vous maintenant dans les vestiaires. Le militaire vous tourne le dos, profitez de ce moment d’inattention pour attraper les balais et l’assommer avec. Au fond de la pièce, vous trouverez un conduit [Photo 150], empruntez-le pour ne pas vous faire repérer par les caméras. Attendez que le militaire qui quadrille dans le couloir soit proche de vous et qu’il vous tourne le dos pour briser la grille et l’assommer le plus rapidement possible. Car un autre militaire posté tout au bout du couloir peut être alerté par le bruit. Cachez ensuite son corps dans la pièce à droite. Saisissez alors la chaise près du conduit et foncez vers le militaire au bout du couloir pour le neutraliser avant qu’il ne donne l’alerte. Soyez patient car ce n’est pas facile. Idem pensez à cachez le corps. Attrapez une chaise puis continuez à avancer. Arrivé à une double porte, accroupissez-vous, ouvrez-la puis suivez le militaire qui s’éloigne. Une fois que ce dernier se sera arrêté devant le distributeur, assommez-le [Photo 151]. A votre droite, les le Président Galbrain, Wax et Sheridan on une discussion. Empressez-vous de ramasser le corps et de vous vacher dans les toilettes juste à gauche. Déposez le corps, saisissez les balais et attendez que la conversation se termine. Un militaire arrivera dans vitre direction pour se soulager. Assommez-le dès qu’il entre dans les toilettes puis sortez. Saisissez le balais plus loin et faites subir le même sort au dernier militaire dans la salle de pause. Ouvrez ensuite la porte à gauche pour terminer cette périlleuse mission.

MISSION 31 – SSH1 TRAP (SSH101b)

Là aussi il va falloir rester discret pour ne pas éveiller les soupçons des GI. Débutez la mission par vous saisir des balais. Ouvrez la porte pour neutraliser le premier GI qui vous tourne le dos. Dans le couloir, attrapez la chaise et assommez le militaire suivant. Au moindre coup de feu, les autres GI donneront l’alerte alors restez vigilant et soyez rapide dans vos mouvements. Prenez la chaise qui se présente à vous pour aller la fracasser contre le GI posté devant la double porte verrouillée. Saisissez la chaise et entrez dans l’armurerie où un autre militaire fait sa ronde. Neutralisez-le puis ramassez les différentes armes, protection et autres kits de santé. Sortez en pénétrez dans la grande salle de réunion. Prenez par la gauche jusqu’au tomber dans un traquenard. Le Président est pris en otage et vous devez le libérer. Pour ce faire, éliminez tous les boss qui surgissent de partout pour ensuite vous battre contre Standwell. Ce dernier est muni d’un M60. Servez-vous de vos grenades M16 pour le blesser rapidement puis finissez-le avec lui balançant un maximum de rafales de M16 dans la tête. Récupérez la clef menant au Président Galbrain ainsi que son M60. Déverrouillez la porte de la salle de commandes, enclenchez le bouton et prenez le Président avec vous [Photo 152]. Avancez puis tournez à gauche pour arriver dans un couloir à bandes jaunes. Un peu plus loin, vous verrez que Sheridan et ses secrétaires sont aussi retenus en otage. Des Spads vous repèreront et essayeront de vous éliminer. Sauvegardez après le checkpoint, déposez le Président pour ne pas être gêné et éliminez tous les ennemis qui surgiront des deux côtés. Laissez toujours le Président à terre et allez plutôt à droite. Un boss sortira d’une pièce à droite un peu plus loin. Liquidez-le et entrez dans cette pièce pour trouver des grenades sur la table. Sortez, allez à droite au fond du couloir pour accédez aux vestiaires où un ennemi se cache. Tuez-le, récupérez ses munitions et ramassez le gilet par balles et le médikit dans l’armoire à pharmacie accrochée au mur [Photo 153]. Retournez dans le couloir principal pour récupérer le Président et continuez à avancer. Un GI prendra en charge le Président pour vous laisser porter secours à ses compatriotes mal en point. Quelques grenades suffiront pour déloger tous ces Spads. Dans la bataille, évitez les tirs des GI qui risquent de vous blesser. Pénétrez dans le sas pour accéder à la salle des commandes et terminer la mission en beauté.

MISSION 32 – TOTAL RED (SSH101c)

Votre objectif ici sera d’arrêter le processus lancé par les membres de la Conspiration : Total Rouge. A droite, les otages vous attendent. Laissez-les poireauter et passez dans la pièce à gauche pour aller vous armer décemment [Photo 154]. Revenez ensuite crocheter la porte et précipitez-vous dans la salle des commandes pour exécuter tous les Spads qui s’y trouvent. Sur les commandes à droite, vous trouverez une petite trousse de soin alors qu’à gauche, vous pourrez récupérer des grenades M16 fort utiles. Une fois tous les ennemis abattus, montez voir Wax. Ce dernier pris de panique préfère se donner la mort. Récupérez la carte magnétique sur son cadavre et aller donc délivrer les otages. Sheridan vous mènera à la sortie en tapant le code d’accès. Avancez pour terminer la mission.

MISSION 33 – SSH1 FINAL (SSH102b)

Le processus d’auto-destruction est lancé et le temps vous est compté. 120 secondes, pas une de plus vous est attribué pour annuler le compte à rebours. Courez vers la passerelle, activez le levier pour arriver à un crochet. Serez-vous de votre grappin pour vous balancer de l’autre côté. Dirigez-vous ensuite par la gauche. Au bout du couloir, une porte métallique vous fermera l’accès, passez à gauche, ramassez la grande trousse de soin sur la table et ouvrez la porte à gauche pour récupérer le maximum d’armes et de munitions possible. Sortez puis empruntez la porte à droite. Vous voilà dans les vestiaires où vous trouverez un conduit caché par une affiche [Photo 155]. Brisez la grille et faufilez-vous dans le conduit. Laissez-vous tomber dans la pièce en dessus et allez crocheter la porte puis la suivante à gauche. Tirez sur le cadenas [Photo 156], ouvrez la porte et détruisez tous les générateurs pour annuler le processus. Le moyen le plus rapide est de soit utiliser les grenades M16 ou le M60. En sortant de la pièce, prenez à gauche, activer le levier pour ouvrir la porte métallique et avancez jusqu’aux rampes de lancement des missiles. Descendez par l’échelle et retrouver la Mangouste pour une confrontation finale. Pensez à sauvegarder la partie avant car la Mangouste n’est pas si simple à abattre. Il n’arrêtera pas de fuir et de se planquer derrière les missiles pour finalement vous avoir par derrière. Commencez par utiliser le uzi pour l’avoir rapidement et viser la tête. Une fois que vous aurez fait baisser sa barre de vie de moitié, Jones arrivera vous prêter main forte. Cette dernière fera fuir des Spads qui se jetteront dans le vide pour atterrir à vos pieds. Ces derniers regorgent de munitions et autres médikits qui vous permettront de survivre face à la Mangouste. Faites aussi attention aux vapeurs jaunes qui émanent des missiles et qui en plus de vous blesser, vous ralentiront. Une fois que vous l’aurez tué [Photo 157], montez à l’échelle pour rejoindre Jones qui vous mènera à l’ascenseur où Carrington et Sheridan vous attendent.

MISSION 34 – LADY BEE (BATEAU01)

Cette dernière mission n’aura pour but que de vous prélasser et de prendre du bon temps donc rien de bien compliqué. Vous apprendrez néanmoins des informations fortes intéressantes. Montez sur le pont du bateau pour être félicité par Walter Sheridan et l’hôte d’accueil de la banque. Allez ensuite parler à Jones qui se fait séduire par un type en costard. Rejoignez ensuite Amos et Carrington qui vous mèneront voir le magnifique feu d’artifice [Photo 158]. Amos vous demandera ensuite d’aller chercher Sheridan qui manque à l’appel. Passez par le côté droit du bateau pour apercevoir le sénateur au loin entrer dans une cabine. Suivez-le puis descendez par les escaliers à droite. Vous entendrez Kim supplier Walter de lui rendre son fils. Allez dans la cabine au fond du couloir. A l’intérieur de la pièce, ramassez le document par terre et approchez-vous du bureau. La Mangouste s’avère être en vie et tente de joindre le Numéro I. Un flash-back va alors s’enclencher. Approchez-vous de la porte pour tenter d’apercevoir le visage du Numéro I. Revenu à la réalité, vous découvrez le vrai visage du Numéro I alias le sénateur Walter Sheridan en personne. Félicitations, vous venez de terminer le jeu à 100% avec toutes les compétences requises [Photo 159].




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Jeu : FPS
Développeur : Ubisoft
27 Nov 2003

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