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XIII

MISSION 16 – CANYON 2 (PROCK04b)

L’avion de Jones n’est plus très loin. Débutez le niveau par briser les différentes planches qui vous empêchent d’évoluer. Dès que vous arriverez au passe-montagne, soyez discret et accroupissez-vous pour ne pas vous faire repérer par les quatre ennemis en bas de la vallée. Pulvérisez-les tous à l’aide de votre lance-roquettes puis passez de l’autre côté. Ramassez les roquettes, le kit de soin et les munitions au passage et descendez pour arriver dans la vallée. Récupérez les munitions sur les corps des défunts puis avancez. Un focus apparaîtra vous signalant la présence d’un ennemi au loin. Snipez-le et laissez-vous tomber plus bas. Après le checkpoint, un type armé d’un bazooka surgira, tuez-le le plus vite possible. Sur la droite, le même type d’ennemis vous attend à l’horizon. N’hésitez pas à vous mettre à l’abri pour ne pas vous prendre une roquette en pleine poire. Après avoir liquidé les deux zigotos, utilisez votre grappin pour arriver dans les hauteurs de la plaine. Au bout, ramassez les roquettes, tuez les trois gars qui arrivent face à vous puis descendez le long de la falaise en faisant attention à ne pas vous tuer [Photo 080]. Sauvez votre partie dès que vous passerez le checkpoint puis continuez à descendre plus bas par la droite [Photo 081] en prenant soin d’avoir tué le type un peu plus loin. Des ennemis vous attendent plus bas, éliminez-les puis montez aux échelles. Un autre ennemi fait sa ronde, profitez-en pour le liquider puis monter à l’échelle suivante. A ce moment-là deux ennemis surgiront des fenêtres des tourelles de gauche comme de droite sauf que celui de gauche est muni d’un bazooka. Les plus précis et les plus rapides pourront l’avoir avec le fusil de sniper ou le 44 Magnum. Quant aux autres, je leur conseille de se mettre à couvert et de les déloger à l’aide de votre lance-roquettes. Dirigez-vous ensuite vers la tour de droite où au pied de cette dernière un type s’est caché pour vous cueillir à sa manière. Avancez puis prenez à droite juste après avoir grimpé l’échelle. Débarrassez-vous du gars qui surgit de la fenêtre pour ensuite entrez dans la tourelle. Juste à gauche, vous trouverez un passage scellé par des planches [Photo 082]. Brisez-les, avancez dans le tunnel pour enfin arriver à l’avion où Jones vous attend. Mais avant de pouvoir monter dans l’engin, vous devrez vous débarrasser de l’ennemi situé tout en haut et qui vous balance des roquettes. Un coup de bazooka dans sa direction suffira pour le tuer. Il ne vous reste plus qu’à monter dans l’avion par son flanc droit.

MISSION 17 – SEWAGE (Spads01)

Vous êtes lâché près du camp Spads que vous devez infiltré sans vous faire repérer. Dirigez-vous près de la falaise tout en faisant attention de ne pas vous prendre le projecteur en pleine tronche. Vous trouverez l’entrée de l’égout près du mirador, empruntez donc ce chemin pour pénétrer à l’intérieur du camp. Au bout, prenez à droite puis refaites surface pour reprendre votre respiration. Il va falloir être discret puis juste sur le pont au-dessus de vous, deux Spads ont une conversation. Attendez qu’ils sortent de la pièce et utilisez votre grappin pour accéder à la console [Photo 083] qui vous permettra d’ouvrir un passage. Empressez-vous de sauter dans l’eau par le flanc gauche avant qu’un Spads ne pointe le bout de son nez. Empruntez le tunnel qui se présente à vous. Si vous êtes rapide, vous pourrez aller jusqu’au bout du tunnel sans avoir besoin de reprendre de l’oxygène. Si ce n’est pas le cas, utilisez le chemin de droite pour revenir à la surface et reprendre votre souffle. Prenez tout de même soin à ne pas vous faire repérer par les gardes situés au-dessus de votre tête. Une fois sur la terre ferme, sortez votre grappin et agrippez-vous au crochet plus haut, sans vous faire repérer par les Spads qui patrouille juste au-dessus. Balancez-vous jusqu’à la petite corniche plus pour vous laisser tomber [Photo 084]. Accrochez-vous au crochet suivant pour atteindre l’entrée de la grotte. En sortant, prenez à gauche puis dirigez-vous vers la trappe au bout. Brisez la grille puis descendez. La mission s’arrête ici.

MISSION 18 – SPADS CAMP 1 (Spads02a)

L’objectif de cette mission sera de trouver la tente de Mac Call et d’y placer un micro-espion. Il faudra être vigilant et évitez d’utiliser des armes lourdes pour ne pas faire sonner l’alarme, sous peine d’être confronté à une horde de Spads. Avancez au bout puis plongez sous l’eau pour repérer l’échelle et ainsi faire surface. Vous arrivez par les douches d’un vestiaire où vous surprenez une conversation entre deux Spads, qui vous révèle que votre nom est aussi celui de Jason Fly. Un flash-back se lancera vous rappelant une discussion que vous avez eue avec le vrai Steve Rowland. Ouvrez ensuite la porte puis ramassez le silencieux dans l’arme de gauche ainsi que les carreaux dans l’armoire eu fond de la pièce puis dégainez votre arbalète. En ouvrant la porte de sortie, vous entendez au loin un Spads chanter sous un projecteur. Ne vous en occupez pas pour le moment pour plutôt éliminer celui dans la tourelle armé d’un M60 [Photo 085]. Tuez l’autre garde qui patrouille complètement à gauche et récupérez ses munitions. Toujours dans ce secteur, vous trouverez un local où vous pourrez récupérer un petit kit de soin et un dossier vous donnant la compétence de la furtivité [Photo 086]. Vous pouvez maintenant vous occuper du chanteur fou en lui décochant une flèche en pleine tête. En face, deux autres Spads sortiront du hangar, tuez-les rapidement pour qu’ils évitent de sonner l’alarme. Entrez dans le hangar, éliminez le Spads qui y fait sa ronde puis sortez par la porte au bout. Une fois dehors, débarrassez-vous des trois ennemis qui quadrillent le secteur tout en restant le plus vigilant possible. Dans le cabanon en pierre, vous trouverez des carreaux et une petite trousse de soin [Photo 087]. Passez la porte près des bambous puis sauvegardez après le checkpoint. Utilisez votre arbalète pour liquider le garde posé en haut de la tourelle. Ne tuez pas tout de suite les deux Spads qui discutent pour vous occuper du sort de celui qui quadrille juste à côté. Vous pouvez désormais liquider les deux Spads qui parlaient entre eux puis celui qui fait sa ronde tout au bout du camp. Entrez maintenant dans l’entrepôt près de la tourelle pour récupérer un grand médikit et des munitions pour le Gun 9mm [Photo 088]. Sortez par la porte au bout pour vous retrouver au milieu des tentes. Celle de Mac Call est de couleur beige. Mais avant de vous y rendre, débarrassez-vous des trois Spads qui quadrillent le secteur tout en prenant soin ensuite de cacher les corps derrière des caisses ou autres bâtiments. Si jamais vous ne les cachez pas, vous vous ferez repérer et la mission échouera. Une fois ceci fait, faites le tour de la tente de Mac Call pour trouver un passage qui vous mènera à une grande trousse de santé ainsi qu’à un document vous donnant la capacité du tireur d’élite [Photo 089]. Dirigez-vous ensuite vers le bureau de Mac Call pour implanter le micro-espion puis retourner vous cacher. Mac Call, Standwell et Walter Sheridan engageront une très longue conversation. En attendent, débarrassez-vous des deux Spads fraîchement arrivés derrière la tente. Méfiez-vous aussi du garde en haut de la tourelle juste derrière. Une fois la conversation terminée, retournez au bureau de Mac Call pour récupérer la carte magnétique. En sortant de la tente, allez tout droit puis utilisez la carte pour accéder à l’entrepôt. Sauvegardez votre progression dès que vous aurez passé le checkpoint. A la sortie du hangar, un conciliabule a lieu. Attendez que ces derniers regagnent leur point de ralliement (grâce à votre sixième sens) pour ouvrir la porte. La première chose à faire est d’éliminer le garde de la tourelle. Ensuite occupez-vous de celui en face de vous situé dans le local. Juste derrière les caisses, vous trouverez un garde à liquider, ainsi qu’un autre qui fait sa ronde près de la tourelle. Au fond, un autre Spads vous attend entre les deux cabanes. Dirigez-vous vers la droite pour pénétrer dans le grand hangar à la porte métallique rouge [Photo 090]. Tuez les deux gardes qui discutent, ramassez leurs munitions puis crochetez la porte. En entrant, juste à droite, vous trouverez un M60, un casque lourd ainsi que des munitions pour le Gun 9mm. Tuez ensuite le garde qui arrive puis continuez à avancer. Placez la bombe sur les caisses d’explosifs pour terminer la mission.

MISSION 19 – MAC CALL (SPADS02b)

Le but ici sera de fuit le camp devenu apocalyptique à cause de vous et à la déflagration que vous avez engendré. Première chose à faire : vous débarrasser du Spads devant vous qui vous tourne le dos. Ensuite ramassez toutes les munitions sur les cadavres au sol et préparez-vous à une bataille sans précédent. En effet, un total de six autres Spads sortiront du hangar au bout pour vous balancer des rafales de M16. Si vous ne vous en sortez pas, vous pouvez toujours utiliser la grosse mitraillette située à droite dans la bâtisse en débris. Entrez ensuite dans l’entrepôt et sur la droite, vous trouverez de quoi vous soigner [Photo 091]. Pour ceux ou celles qui ne l’auraient pas encore remarqué, cette vingtième mission est en fait la précédente mais dans le sens inverse. Dirigez-vous maintenant vers le hangar suivant sur la gauche et juste avant la sortie, ramassez les deux grenades M16 ainsi que le petit kit de soin [Photo 092]. Juste après avoir passé le checkpoint, pensez à sauvegarder. Une conversation entre Mac Call et un Spads a lieu en vignette. En fouinant un peu dans le coin, vous trouverez le dossier vous donnant la compétence de l’arme double. Elle se trouve dans le local à droite [Photo 093]. Longez ensuite les cabanons, tuez le Spads qui fait sa ronde puis ouvrez la porte. Il arrive parfois si vous êtes rapide que le Spads soit encore derrière la porte. Vous arrivez maintenant à un lieu rempli de bambous. Deux Spads quadrillent ce secteur, éliminez-le puis entrez dans le hangar. Parmi les caisses, vous trouverez une grande trousse de soin [Photo 094]. Gardez-la pour le grand affrontement car Mac Call vous attend derrière, il essayera juste avant de vous intimider. N’écoutant que votre bon cœur, vous vous devez le mettre hors d’état de nuire. La façon la plus rapide pour le tuer consiste à s’approcher de lui et de lui tirer des rafales de M60 en pleine tête. Son énergie baissera à une vitesse fulgurante. Si jamais vous n’y arrivez pas, sachez que vos grenades M16 pourront vous être utiles. Une fois liquidé, ramassez la clef sur le corps de Mac Call et dirigez-vous vers le local à droite pour trouver un petit médikit. Il ne vous reste plus qu’à prendre la direction de la barrière qui vient tout juste de s’ouvrir. Déverrouillez la porte à droite et le tour sera joué.

MISSION 20 – SUBMARINE BASE (BASE01)

Votre objectif ici sera de trouver le chemin menant au sous-marin pour l’infiltrer. En avançant, vous tomberez nez à nez avec deux Spads qui discutent. Profitez de leur relâchement pour les éliminer. Un peu plus loin, le même scénario se profile, idem, liquidez-les sans vous posez de question. Entrez dans la pièce à gauche pour ramassez de quoi vous soigner, vous protéger et vous ravitailler en flèches. Sur la table, vous trouverez le dossier de la compétence soin [Photo 095]. Ensuite avant d’ouvrir le sas, armez-vous d’une grenade ou du M16 pour tuer rapidement les quatre gardes qui vadrouillent. Il est important d’être rapide car les portes de sécurité sont désormais mises en marche. Suivez le chemin en courant, ramassez les munitions de M16 sur la droite en passant près du véhicule jaune et continuez à avancer. Vous arriverez dans une grande salle où deux mécaniciens attendent bêtement le déluge. Pulvérisez-les et allez à droite pour ramasser deux M16, quatre grenades M16 et des munitions. Sauvegardez après le checkpoint puis montez sur la remorque verte pour accéder au container où vous trouverez des grenades M16 [Photo 096]. Vous êtes maintenant blindé et vous pouvez vous occuper des Spads qui viennent de débarquer. Après les avoir tué, allez à gauche et contournez le tas de caisses pour trouver un médikit [Photo 097]. D’autres Spads arrivent, neutralisez-les puis montez à l’étage. Tuez les deux types en haut de l’escalier et ouvrez la première porte de gauche. Vous voilà dans un grand entrepôt avec des ennemis postés un peu partout. Pour être efficace, rien de tel que l’arbalète pour les éliminer sans effort. Une fois ceci fait, descendez par la gauche à l’aide du grappin. Entre les caisses, vous trouverez une échelle qui vous mènera tout en haut des containers. Allez jusqu’à la grille, brisez-la puis évoluez dans le conduit jusqu’à trouver un crochet au-dessus de votre tête. Utilisez votre grappin pour descendre en rappel puis laissez-vous tomber sur le Spad juste en bas, ce qui l’assommera par la même occasion. Empressez-vous de dégainer votre M60 et liquider les cinq types qui vous barrent la route. Ensuite sautez dans l’eau et longez le sous-marin par son côté droit. Au bout, une échelle vous permet de pénétrer à l’intérieur de l’engin.






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