S'il y a bien un aspect sur lequel The Legend of Kage 2 ne pourra être taxé de production rétrograde, c’est bien son scénario. Qu’il n’y ait pas de méprise, les développeurs ne sont pas allés embaucher un confrère nippon de l’ami Tom Clancy. Cela signifie simplement que le coup du rapt de la jeune demoiselle est toujours une recette dans l’air du temps, qu’une production se réclame vintage ou non. Cette trame fainéante (les infimes différences que l’on peut relever entre Kage et Chihiro, les deux héros, en témoignent) sert naturellement de prétexte à une aventure qui fleure bon le old school et qui, comme le veut la coutume, est fragmentée en une multitude de niveaux. Le hic, c’est que ce jeu d’action/plate-forme que seuls les anciens sauront apprécier ne dispose pas du patrimoine d’un Ghosts'n Goblins, le privant au passage d’un capital sympathie indispensable à ce genre de productions. Heureusement The Legend of Kage 2 peut compter sur une esthétique globalement agréable, avec des traits, qui bien que manquant de personnalité, n’en sont pas moins dénués de charme et d’efficacité.
"C'était mieux avant !"
Les malheureux joueurs ayant découvert le jeu vidéo sur le tard ne le savent que trop bien : le old school est une notion retorse, parfois obscure, qu’il faut apprendre à apprivoiser. Dans The Legend of Kage 2, ce contentieux qui oppose les princes du paddle aux joueurs assistés est matérialisé par une gestion des sauts qui se fait tout en apesanteur, comme dans un Tigre & Dragon, qui ne permet pas toujours d’évoluer avec une extrême précision. Un constat d’autant plus dommageable que l’affichage du jeu dispose d’un “angle mort” qui peut vite devenir agaçant pour qui veut prendre son temps à explorer l’énorme espace offert par les différents niveaux. En effet, les développeurs n’ont pas réglé la représentation visuelle de manière à ce que les deux écrans de la DS se prolongent naturellement, si bien que les deux petits centimètres qui les séparent sur la console se retrouvent également dans le jeu. En conséquence, au dessus du crâne de nos héros se trouve en permanence une zone d’ombre dont on aurait bien aimé être dispensé. Les moins patients seront alors amenés à traverser les levels sauvagement, à grand renfort de sauts et de dash ; une technique par ailleurs bien aidée par l’inoffensivité des ennemis et le level design peu élaboré et totalement privé de fourberies. Reflet d’un titre qui manque de profondeur, cette option paresseuse et totalement dénuée de finesse ampute le développement des héros, notamment quand il sollicite la recherche d’items, comme les bonus qui rallongent la barre de vie ou les orbes élémentaires à combiner pour se créer une panoplie de ninjutsu, aussi variés que parfaitement inutiles lorsqu’on a du skill. Parallèlement, l’évolution de Kage et Chihiro se fait le plus naturellement du monde avec des attaques qui gagnent en efficacité et des habiletés qui s’acquièrent en fonction de notre manière de jouer. Le nombre de shurikens à lancer simultanément et la longueur du fundo augmenteront petit à petit, tandis que de nos nouveaux mouvements se chargeront d’accroître la souplesse de nos ninjas. Mais si la customisation est assez complète, elle se révèlera insuffisante face aux boss qui, comme chacun sait dans une production rétro, demandent un petit effort cérébral pour assimiler leurs patterns avant de mettre en place un schéma d’attaque cohérent et surtout efficace. Seuls véritables moments de tension, et donc de plaisir, ils ne peuvent malheureusement redresser à eux seuls le bilan médiocre d’un titre qui ne tient pas plus de trois heures pour les plus doués.