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Test également disponible sur : DS

Test Super Scribblenauts

Test Super Scribblenauts Les Enigmes de Maxwell
La Note
14 20

Coup d'essai enthousiasmant malgré des erreurs de conception et de localisation qui l'empêchait d'aller au bout de son concept, Scribblenauts apparaissait comme une sorte de bêta. Avec ses nombreuses corrections et une localisation enfin correcte, malgré quelques manquements, Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell est ce qu'aurait dû être son prédécesseur au moment de sa sortie. Un bon jeu, original et attachant, qui doit simplement faire avec un manque certain de challenge et de modes de jeux ainsi qu'une finition imparfaite. La mine de plomb lorgne un peu plus vers le crayon.


Les plus
  • Un système de création extrêmement riche
  • L'éditeur de niveaux bien pensé
  • Un univers délirant
  • Le principe de partage des niveaux
  • Une prise en main améliorée à la manette
  • Une localisation correcte...
Les moins
  • …mais avec encore des ratés
  • Une physique assez fantaisiste
  • Un manque de challenge
  • Des thèmes musicaux vite lassant
  • Quelques bugs


Le Test

Sorte de bêta pétrie de bonnes idées mais constellée de défauts, qui rendaient l'expérience très approximative, Scribblenauts laissait espérer de très bonnes choses avec un remaniement de fond. Une amélioration que le studio 5TH Cell s'est décidé à opérer avec une suite intégrant cette fois-ci des adjectifs afin de peaufiner la création de personnages ou d'objets. Une réécriture très ambitieuse sur le papier, mais la mine du studio américain est-elle suffisamment solide ?


Succès surprise de l'année dernière, Scribblenauts reposait sur une idée chère à 5TH Cell et déjà sous forme d'embryon dans Drawn to Life, à savoir la création d'un monde presque ex nihilo. Avec un simple personnage de base et quelques règles précises, le jeu permettait de générer tout et n'importe quoi avec quelques lettres. Une zone de liberté ludique dont les barrières étaient néanmoins bien resserrées à cause d'un gameplay aléatoire et d'une localisation très floue. Un problème extrêmement gênant dans le cadre d'un concept basé uniquement sur l'utilisation de mots. En l'état, Scribblenauts paraissait être un coup d'essai pour sonder le public, qui trouvera en quelque sorte sa finalité avec ce Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell. Sans être fondamentalement différente dans son approche, cette suite se montre nettement plus stable et tente d'améliorer bon nombre de défauts. Au premier rang desquels se trouve la localisation française.

Les Enigmes du français

Avec ses fameux mots qui n'aboutissaient pas vraiment à ce qu'ils signifiaient et sa classification hasardeuse – par exemple le terme feu qui donnait le choix entre les catégories objets, environnement et inflammable – Scribblenauts premier du nom aurait donné des maux de tête au moins scrupuleux des profs de français. Moins dans un souci de pédagogie que pour rendre simplement son jeu jouable, le studio 5TH Cell, ou plutôt l'équipe de traduction, a donc visiblement mis davantage d'attention dans cette version française. Si des libertés dans l'adaptation restent encore d'actualité, à l'image de l'inexistence de mots basiques comme "ferme" ou encore d'adjectifs comme "tacheté", en sus de quelques problèmes d'accentuation, un travail de fond a été opéré dans la classification des termes. Bien plus pertinentes, les rubriques dans lesquelles sont rangées les mots disposant de plusieurs significations permettent enfin de s'y retrouver. Pour reprendre l'exemple du précédent épisode, "feu" propose désormais trois possibilités : environnement, signalisation et camping. Une volonté de précision bienvenue, qui était clairement indispensable avec l'arrivée d'adjectifs complexifiant encore un peu plus les créations possibles. Pouvant être mis bout à bout, les caractéristiques des objets, personnages, animaux ou plantes créés autorisent une justesse dans le délire qui décuple littéralement les possibilités d'invention. Une maison volante curieuse en fer zombie courageuse et enflammée n'est qu'une infime partie de ce qu'il est possible d'expérimenter avec une once d'imagination. Une posture de joueur/savant fou assez jubilatoire qui ne trouve encore une fois ses limites que dans l'interdiction d'utiliser des copyrights et dans les trous encore quelques peu nombreux dans le dictionnaire interne du jeu. Un potentiel créatif fort qui surpasse allégrement celui du Scribblenauts original, et qui trouve une utilisation intéressante dans le mode principal du jeu. Semblable au précédent avec un habillage inspiré cette fois-ci de l'astronomie, le mode solo se compose d'une série de plus de 100 épreuves de deux types. Les premières sont des petites énigmes  qui demandent au joueur de se servir du carnet magique de Maxwell pour générer l'élément ou les éléments manquant. Donner à un archéologue de quoi retrouver un temple perdu, créer un robot femelle pour un androïde bien seul, s'habiller pour plaire à la fois à un roi, un guépard, un leprechaun et un domestique, Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell multiplie les situations dénuées de sens logique mais pas de sens de l'humour.

Bien plus pertinentes, les rubriques dans lesquelles sont rangées les mots disposant de plusieurs significations permettent enfin de s'y retrouver."

Globalement mieux pensées et plus variées que les challenges du premier opus, les énigmes de cette suite souffrent néanmoins parfois d'un manque de clarté dans leur énoncé et ce même s'il est possible de recourir à un système d'indices à la Professeur Layton qu'il faut monnayer avec quelques dollars facilement gagnés.  Le second type de "missions" repose sur des casse-têtes ne nécessitant pas l'utilisation de mots spécifiques, mais uniquement de vos méninges. Ces derniers demandent en général d'actionner divers leviers ou de récupérer tel ou tel objet en utilisant les moyens mis à disposition. Moins surprenantes que les épreuves créatives, ces énigmes baptisées "S" permettent simplement de varier un tant soit peu les activités disponibles sans apporter un vrai plus. Autre surprise des épreuves classiques, le principe du « par » -emprunté au golf - a tout bonnement disparu, ce qui laisse le loisir d'essayer diverses solutions autant de fois que vous le désirez. Un choix qui aboutit évidemment à une accessibilité renforcée mais qui retire dans le même temps l'aspect challenge qui obligeait le joueur à préciser sa pensée afin d'être le plus judicieux possible. Une amputation compensée en un sens par l'arrivée d'énigmes demandant de nombreuses étapes avant d'être terminées, mais qui pourra tout de même laisser de côté les joueurs adeptes de compétition. Une orientation différente qui permet à un public plus large de se plonger dans le jeu. D'autant que le remaniement de l'éditeur de niveaux risque de pousser les plus créatifs à s'attacher durablement à Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell.

Acte de création

Difficile d'accès et très pauvre dans les outils mis à disposition du joueur, l'éditeur de niveaux de Scriblenauts faisait office de gros gadget sans grand intérêt. Une situation qui change radicalement avec Super Scribblenauts qui propose cette fois-ci un éditeur autrement plus complet. Il est en effet possible de choisir évidemment un décor de fond, mais également un type de sol afin de construire totalement l'espace comme bon vous semble. Il suffit de tracer diverses formes avec le stylet pour créer des montagnes ou des lacs, auxquels vous pouvez ajouter des pentes et diverses caractéristiques. Malheureusement, les formes complexes sont mises de côté au profit d'une construction en blocs carrés parfois un peu laborieuse. Un outil cependant convaincant qui se pare de 16 types de missions différentes allant de l'obligation d'offrir un cadeau à un PNJ, jusqu'à une épreuve demandant de nourrir quelques chose ou quelqu'un en passant par un challenge de protection, entre autres activités. Une fois votre niveau créé, vous avez effectivement l'opportunité de choisir plusieurs genres d'objectifs à atteindre, chaque type bénéficiant de spécificités. Si vous choisissez par exemple le concept "effrayer", vous devrez d'abord générer un ou plusieurs pauvre(s) hère(s) à qui faire peur, le tout via un menu très clair. Les adjectifs se révélant ici très pratiques pour modifier le comportement de chaque personnage présent dans votre niveau. Un système de styles pré-enregistrés intelligent, qui évite de se disperser et rend la conception plus aisée. Les plus rebelles pourront toutefois utiliser un terrain entièrement vierge au risque de revenir à un joyeux capharnaüm.

Super Scribblenauts opère donc dans les grandes lignes les changements nécessaires que laissaient bien voir son prédécesseur, sans aller vraiment au bout de la mutation."

Un éditeur bien pensé donc, qui met néanmoins en exergue les aspects négatifs du gameplay. Car si  la maniabilité se montre désormais convaincante – avec la prise en main de Maxwell pouvant passer du stylet à une croix multidirectionnelle qui elle aussi utilise un nouvel adjectif, à savoir jouable – la physique reste étrange. Un tracteur ne peut plus être éjecté hors de l'écran par une souris, mais la gestion du poids est une nouvelle fois problématique avec des guépards qui n'ont aucun souci à soulever un éléphant géant dans la fleur de l'âge. Une lacune qui n'empêche pas de résoudre les énigmes proposées la plupart du temps mais qui aboutit parfois à des problèmes secondaires nuisant au bon déroulement du jeu. Super Scribblenauts opère donc dans les grandes lignes les changements nécessaires que laissaient bien voir son prédécesseur, sans aller vraiment au bout de la mutation. Car malgré une plus grande richesse globale et une amélioration salutaire de la localisation, le jeu de 5TH garde avec lui un bon nombre de défauts de l'épisode précédent. Et ce même si ces derniers se cachent maintenant avec plus de facilité derrière la plume de Maxwell.






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Super Scribblenauts : Les Enigmes de Maxwell

Jeu : Puzzle
Editeur : Warner Bros.Games
Développeur : 5TH Cell
28 Oct 2010

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