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Test également disponible sur : PC

Test Sid Meier's Civilization V

Test Civilization 5 PC
La Note
17 20

Fort d'un concept définitivement accrocheur, le dernier Civilization en date remporte une nouvelle fois la mise. Conquérir le monde sur une période s'étalant de l'antiquité au futur reste un plaisir qu'on ne saurait bouder. Pourtant, il subsiste quelques problèmes techniques qui viennent entacher l'expérience de jeu. Mais une fois qu'un patch viendra les corriger, il n'y aura vraiment plus grand-chose à reprocher à Sid Meier’s Civilization V. Les différentes mécaniques de jeu ont été intelligemment peaufinées par rapport aux opus précédents, tandis que l'interface modulaire permet aux débutants de prendre facilement leurs marques. Une preuve supplémentaire, s'il en fallait une, que le PC est une plateforme ludique qui a encore de beaux jours devant elle.


Les plus
  • Mécaniques de jeu bien huilées
  • Le concept des cités-états
  • Une interface en net progrès
  • Fluide sur des PC vieillissants
Les moins
  • Pas de campagne scénarisée
  • Les différents bugs
  • L'absence de religion


Le Test

La démocratisation sans cesse croissante du jeu vidéo peut-elle aller de pair avec un jeu de stratégie au tour par tour exclusif au  PC ? C'est toute l'épineuse question à laquelle se devait de répondre Sid Meier’s Civilization V, condamné à ménager la chèvre (la nouvelle génération  de joueurs) et le chou (les vieux de la vieille qui ont fait le succès de la série). Bonne nouvelle : les représentants de ces deux catégories ne trouveront pas grand-chose  à redire face à ce nouvel épisode très réussi.


Comme à son habitude, Sid Meier voit les choses en grand puisque son nouveau bébé nous charge de faire évoluer une civilisation entière de l'an 4000 avant Jésus-Christ jusqu'à l'an 2050. La progression s'effectue plus précisément à travers sept périodes distinctes : l'antiquité, l'ère classique, le moyen-âge, la renaissance, l'ère industrielle, l'ère moderne, et le futur. Nous avons le choix entre 18 civilisations, chacune d'entre elles étant représentée par un leader particulier (Napoléon pour la France, Alexandre le Grand pour la Grèce, Ramsès pour l'Egypte, George Washington pour les Etats-Unis...) et donnant accès à deux ou trois unités, bâtiments ou capacités spécifiques. Voilà pour les chiffres ! Les principes fondamentaux du jeu n'ont quant à eux pas bougé. Il s'agit toujours de fonder des villes, d'y construire de nombreuses améliorations, d'étendre son territoire, de créer une armée et de gérer au mieux les relations avec les pays concurrents, le tout se déroulant au tour par tour. Pour autant, n'allez pas croire que Civilization V se repose sur ses lauriers et se contente d'une simple mise à jour graphique. Les évolutions sont subtiles, mais bien réelles et finalement très perceptibles sur le long terme. La refonte discrète du système de ressources (classiques, stratégiques, de luxe) est d'ailleurs symptomatique de cet état de fait. Cependant, nous ne nous lancerons pas dans des explications trop précises car il serait fastidieux et guère utile de détailler ici toutes les mécaniques de jeu. En effet, sous une apparente simplicité, la simulation gère en réalité une foultitude de paramètres différents. Retenons d'ailleurs qu'il est possible de remporter une même partie de cinq manières distinctes. La victoire militaire revient au dernier joueur à encore posséder sa capitale d'origine. Pour se voir gratifier de la victoire technologique, il faut être le premier à construire un vaisseau spatial. La victoire diplomatique s'acquière en construisant le bâtiment des Nations Unies et en obtenant suffisamment de votes favorables de la part des autres civilisations. La victoire culturelle s'obtient en débloquant l'intégralité des doctrines de cinq catégories différentes et en construisant le "Projet Utopia". Enfin, si personne n'a remporté une de ces victoires une fois l'an 2050 atteint, le joueur possédant le meilleur score est déclaré vainqueur.

Quoi d'neuf, Meier ?

Nous évoquions à l'instant les doctrines sociales, qui remplacent le système de gouvernements du précédent épisode. Au nombre de dix (commerce, rationalisme, tradition, mécénat, ordre...) elles font partie des véritables nouveautés de la cuvée 2010. Chacune d'entre elles donne accès à un mini-arbre de cinq bonus plus ou moins utiles selon la manière dont on a décidé de jouer. Mais le concept le plus novateur provient sans conteste de la présence de cités-états. Il s'agit de mini-civilisations réduites à une seule ville, disséminées un peu partout sur la carte et non expansionnistes. On peut naturellement choisir de les raser pour conquérir leur territoire mais il est nettement plus intéressant d'écouter leurs doléances et de répondre à leurs appels. En les aidant dans leurs combats contre les barbares ou les autres civilisations, en leur faisant des dons monétaires, ou en leur offrant des unités, on améliore nos relations avec elles jusqu'à devenir amis, voire alliés. Selon qu'il s'agit de cités-états culturelles, maritimes ou militaristes, elles nous fournissent alors régulièrement des points de culture, de la nourriture ou des unités militaires, voire des ressources stratégiques et luxueuses. Sachant que le niveau d'influence auprès de chaque cité-état baisse naturellement au fil du temps, les jeux d'alliance et de trahison s'en trouvent considérablement enrichis. S'il vous prend par exemple l'envie d'envahir Budapest alors qu'elle se trouve sous la protection de la Russie, vous pouvez être sûrs de vous attirer le courroux de Catherine la Grande. L'aspect purement stratégique se voit quand à lui amélioré grâce à l'adoption de cases hexagonales pour représenter le terrain et l'impossibilité nouvelle d'empiler les unités sur une même case. Chaque zone peut donc être entourée au maximum de six unités de contact (plus celles capables de tirer à distance) et il vaut donc mieux planifier finement ses assauts plutôt que compter uniquement sur la force brute. D'ailleurs, il n'est pas toujours simple de prendre possession des villes car, même dénuées de garnison, elles se révèlent capables de riposter par des jets de pierres, flèches ou missiles selon la période historique en cours.

Comble de la félicité : la richesse du jeu ne signifie en rien qu'il se révèle trop complexe pour pouvoir être apprécié par des débutants. Il faut dire que l'interface a été revue et nettement corrigée."

Comble de la félicité : la richesse du jeu ne signifie en rien qu'il se révèle trop complexe pour pouvoir être apprécié par des débutants. Il faut dire que l'interface a été revue et nettement corrigée. Désormais éclatée en différents modules, elle dissimule habilement les informations les plus détaillées afin de n'effrayer personne, tout en permettant de réaliser avec efficacité et simplicité l'ensemble des actions essentielles. Le bouton "Tour suivant" devient même contextuel et n'apparaît que lorsqu'il n'y a plus rien d'important à accomplir. Dans le cas contraire il affiche plutôt la mention "unité en attente d'ordres", "choisir une construction", "choisir une technologie", "message d'une cité-état" ou encore "adopter une doctrine" et renvoie naturellement vers l'action ou le panneau correspondant. Une bien bonne idée qui évite de laisser passer une action primordiale à cause d'un bête empressement. On pourrait également louer les progrès graphiques qui, sans être extraordinaires, sont tout de même appréciables. La 3D affichée est classique, mais de bonne facture. Et, surtout, le jeu tournera parfaitement sur un PC vieillissant. Même lors des tours les plus avancés, lorsque l'IA a des milliers de paramètres à calculer, on souffre rarement d'animations trop saccadées ou de temps d'attente interminables. En revanche, la réalisation purement technique est loin d'être parfaite. Nous avons eu à déplorer de fréquents plantages avec retour brutal sous Windows (heureusement qu'il y a une sauvegarde automatique tous les dix tours d'ailleurs...), un bug qui remettait subitement les voix en anglais sans que nous touchions aux options de langue, et des didacticiels qui ne fonctionnent carrément pas du tout (aucun conseiller pour nous dire quoi faire dans ces quelques missions spécifiques, alors que tout marchait bien sur la version preview testée il y a quelques semaines). On peut également regretter l'impossibilité de zapper la séquence d'introduction, qu'il faut donc subir à chaque lancement du jeu. Ou encore les problèmes de traduction qui aboutissent à l'affichage de messages tels que "le Oslo a été conquis". Les joueurs attachés à la notion de scénario ou d'objectifs précis se désoleront quant à eux de l'absence de campagne solo ou de quelques missions plus dirigistes. Et, sur le fond, on peut naturellement pointer du doigt la disparition totale du concept de religion. La perspective de voir tout fanatisme disparaître de la surface de la planète peut paraître intéressante dans l'absolu, mais elle n'a absolument rien de réaliste à l'heure où certains fondamentalismes religieux prennent de plus en plus de place...







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Sid Meier’s Civilization V

Jeu : Stratégie
Editeur : 2K Games
Développeur : Firaxis
24 Sept 2010

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