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Test également disponible sur : Wii

Test Red Steel

Test Red Steel
Les Notes
9 20 note multi-utilisateurs Red Steel 2 5

On ne vas pas y aller par quatre chemins, Red Steel est une énorme déception. Prometteur sur le papier, le titre d'Ubisoft se foule la cheville au bout de quelques minutes de jeu. Visée hésitante, combats au sabre répétitifs, latence dans la reconnaissance des mouvements, multi foireux, ça fait beaucoup de carences pour un soft qui devait célébrer l'arrivée du FPS sur Wii. Finalement, Scottie Pippen et sa clique se sont amusés à faire un showcase improvisé, car c'est bien de ça dont il s'agit ici : une démonstration ou, plutôt un aperçu de ce qu'il est possible de faire avec la Wiimote et le Nunchuk en mode FPS. En voulant être opportuniste, Ubisoft s'est sans doute un peu trop hâté pour sortir son jeu, et a oublié au passage quelques fondamentaux du genre. Peut-être que ce n'était pas Wii Play qu'il fallait fournir en bundle avec la Wiimote...


Les plus
  • Une ambiance musicale top
  • Les possibilités entrevues avec la Wiimote et le Nunchuk
Les moins
  • Reconnaissance des mouvements défaillante
  • Réalisation médiocre
  • I.A. fictive
  • Combats au sabre répétitifs
  • Persos sans vie
  • Character design raté
  • Des Japonais parlant avec un accent français
  • Dialogues risibles
  • Multi décevant


Le Test

Premier titre exclusif annoncé sur Wii, Red Steel avait la lourde tâche de prouver au monde entier qu'un FPS sur console pouvait enfin procurer les mêmes sensations que sur PC, grâce notamment à la Wiimote et au Nunchuk qui font ici office de clavier et de souris. Un pari osé mais réalisable, tant le concept semble offrir des perspectives alléchantes pour les productions du genre. Mais le résultat n'est malheureusement pas à la hauteur de nos attentes et espérances.


Même si Nintendo jure que la Wii est tout sauf une station graphique, on ne peut s'empêcher de contempler les décors histoire de voir ce que la machine a réellement dans le ventre. Et pour être honnête, ce n'est pas Red Steel qui servira de vitrine technologique. Le jeu est tout simplement laid, avec ou sans câble YUV. Certes, quelques intérieurs sont plutôt mignons, quelques ruelles plongées dans l'obscurité sont chouettes, quelques ornements asiatiques sont séduisants, mais la réalisation est dans son ensemble trop bancale pour considérer Red Steel comme un beau jeu, visuellement parlant. En plus d'un aliasing archi-prononcé qui empêche parfois de cibler correctement un ennemi, le jeu est plombé par la médiocrité des effets qui frisent le ridicule. Le flou dû à la chaleur par exemple, ressemble à une vraie pâte à crêpe blindée de grumeaux. D'ailleurs, la netteté n'est pas vraiment au rendez-vous lorsque les cut scenes ne sont pas taillés dans du papier crépon. Intégrer des éléments destructibles dans les niveaux, c'est une excellente chose. Mais lorsque cela doit se faire aux dépens du frame rate, c'est problématique. Red Steel a le hoquet facile, et six paires de jambes avec quelques tables et des chaises suffisent par moments à donner le tournis à la console. Bref, on ne s'attendait pas à de la haute def', loin de là, mais faire du patchwork sur Wii, c'est également inattendu.

 

Red Alert

 

Avec un level design aussi mal agencé, difficile de plonger dans l'univers très japan style de Red Steel. Il va falloir pourtant car Scott, le beau gosse américain de service que toutes les lycéennes veulent inviter au bal de fin d'année, doit sauver sa fiancée enlevée par des truands aux yeux bridés. Un scénario basique qui est loin de ce que l'on peut trouver dans un F.E.A.R. par exemple, mais là n'est pas vraiment le problème. Car ce qui plutôt dérangeant, c'est que Red Steel n'apporte absolument rien de nouveau au genre du FPS. Si si, vous avez bien lu. Il s'agit d'un simple jeu de shoot à la Time Crisis - ou Virtua Cop puisque Maxime y tient tant - à la seule différence qu'au lieu d'avancer sur des rails, on peut diriger son personnage n'importe où. Point barre. D'ailleurs, on n'explore même pas les lieux pour résoudre d'éventuelles énigmes, on fonce droit devant soi pour arriver au point de sortie, en activant quelques interrupteurs ici et là. En mode shoot, la syntaxe est déjà connue : on marche, on se planque, on flingue, on recharge, on reflingue, on repart... Linéaire au possible donc, d'autant plus que les ennemis ne font rien pour corser les gunfights. Avec une I.A. trouvée sur les puces de Montreuil, les incohérences sont nombreuses. D'accord, le mec est capable de nous voir à travers un mur de béton, mais il n'est même pas capable de se déplacer alors que l'on fusille son camarade dans la salle d'à coté. Par ailleurs, la difficulté n'est pas évolutive et le niveau reste à peu près le même durant la dizaine d'heures requise pour terminer le jeu. De nombreux check points évitent de reprendre la mission depuis le début, même s'il est rare de mettre genou à terre si on fait preuve d'un peu de finesse. De plus, la barre d'énergie retrouve son niveau optimal lorsque l'on se met à l'abri pendant quelques secondes; un concept qui, pour nous, rend le jeu encore plus facile et incite au bourrinage. Eparpiller des items régénérateurs aurait sans doute été une meilleure solution...

 

Finalement, la Wiimote et le Nunchuk représentent la seule attraction une fois l'arme en main. Qu'elle soit tactile (vibrations) ou sonore (haut-parleur intégré), l'immersion est plus naturelle qu'avec une manette, mais un temps d'adaptation est nécessaire pour ceux qui n'ont jamais joué au clavier et à la souris. La prise en main est immédiate : le pouce sur A pour cibler, l'index sur B pour tirer. Dans l'autre main, le Nunchuk qui sert avant tout à diriger le personnage, mais aussi à se baisser et sauter via C et Z. Divers mouvements peuvent être exécutés avec les deux appendices : zoomer en se rapprochant du capteur, recharger son pistolet, ouvrir une porte, actionner un interrupteur, lancer une grenade... Toujours en phase de shoot, on peut ralentir le temps pour frager un maximum d'ennemi. En faisant un geste rapide vers l'avant avec la Wiimote, le temps se fige et on peut alors désarmer ou tuer les sbires présents à l'écran. Pas mal. La précision n'est pas chirurgicale, mais on arrive tout de même à placer de bon headshots. Les combats à la lame sont assez laborieux par contre.

 

Le coup de grâce

 

Une fois l'effet de surprise digéré, on découvre rapidement que les affrontements au sabre ne sont pas aussi mythiques comme l'avait promis Ubisoft. Même Prince of Persia fait mieux dans ce domaine. Répétitifs à souhait et scriptés à mort, ils se tapent le luxe de ne pas retranscrire parfaitement les gestes, et se contentent de sortir des attaques qui y ressemblent plus ou moins. L'impression de liberté pronée il y a quelques mois est du coup passée aux oubliettes, et cette latence omniprésente fait par moments croire que c'est le capteur qui est mal calibré. Mais c'est bel et bien le jeu qui a une jambe en moins. Ce délai est également perceptible lorsque l'on doit effectuer un tour sur soi-même pour éviter une attaque par derrière; on a le temps d'aller au café du coin. En fait, les développeurs se sont mélangés les pinceaux dans les commandes, en leur attribuant les mauvaises propriétés. Au sniper par exemple, il aurait été plus judicieux de rendre le zoom plus lent pour éviter de bouger dans tous les sens. A l'inverse, on aurait apprécié une reconnaissance des mouvements nettement plus nerveuse, notamment dans les combats au katana.

 

C'est dans ces moments de tristesse que tout repose sur le multijoueur. Mais avec 10 mois de développement, il fallait pas s'attendre à grand chose non plus. Cela se ressent aussi bien dans le scénario qui tient sur un bout de papier cramé que dans les dialogues de bas niveau, appuyés par des doublages complètement ratés, sans compter que certains Japonais parlent avec un sacré accent français. Mais les lacunes ne s'arrêtent pas en si bon chemin. Le multi de Red Steel traîne la patte et représente un véritable supplice imposé par Ubisoft étant donné qu'il n'y a pas de mode online disponible. Jugez plutôt par vous-même : un écran splitté en quatre à l'ancienne, trois modes de jeu, quelques maps ici et là, circulez il n'y a plus rien à voir. Même pas de katana à se mettre sous la dent, que des armes à feu et des pseudo-téléphones en mode "Tueurs". Là où les gars d'Ubi ont assuré par contre, c'est au niveau de l'ambiance sonore. Les bruitages sont de bonne facture, et les thèmes musicaux excellents. Ils dynamisent bien l'action parfois redondante, et relève par la même occasion le niveau du soft. Bon, c'est vrai que la tentative de doublage à la nippone fait bien rire, mais on a connu pire. Et puis, les "batard !" qui pleuvent de tous les cotés, c'est pas très propre non plus.







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Red Steel 21/12/2006, 18:27


Derniers commentaires
Par kien le Lundi 28 Mai 2007, 15:38

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serieu moi ken jai sorti le jeu je l'ai mi den dan la wii ji ai jouer 5 min et je sui parti l echanger contre un autr jeu je lé trouver misérable a un poin heuresemen ke le vendeur la repri a la place jai pri rayman ac les potes il ai vraimen sympa

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Par cecou91 le Lundi 28 Mai 2007, 15:02

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frenchement jai ete decu car il devait etre accueillit comment le rps le premier et le mieux reussi :? de plus la miniabilité est horrible impossible de faire deux pas comme il faut...tout simplement decu :(

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Par ronaldinhoflo le Samedi 7 Avril 2007, 12:47

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quel claque je ne vais pas lacheté :)

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Par gamecubeman le Samedi 7 Avril 2007, 0:12

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mon post ne sera jamais lu?! tant pis!
mais j'ai acheté ce jeu récemment et; à pars la fin du jeu qui est 10 fois trop difficile, je trouve ce jeu vraiment super sympa! je me suis amusé comme un petit fou dans la plupart des scènes... je comprend qu'on lui reproche certaines choses (le point le plus sombres étant l'IA)... mais franchement non... je ne considère pas ce jeu comme mauvais loin de là! en plus je suis déçu que ce jeu se soit fait casser autant par la presse officielle rien que pour ma fibre "cocorico"! non vraiment il y a quelques défauts; mais personnellement ils se sont vites éclipsés à mes yeux car je me suis vite amusé...

Dans tout ça, ce que je trouve dommage c'est que je me suis fait largement influencer par ce test pour que je n'achète pas le jeu à sa sortie... dommage, car en principe un "test" permet aux joueurs de les guider dans leurs achats!


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Par MeRou le Mardi 9 Janvier 2007, 18:10

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moi jm pas
je trouve kil est pourri
ils l'annonC comme le meilleur jeu de la wii mais il n'en n'est rien


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Par snatch le Dimanche 31 Décembre 2006, 14:31

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Une ambiance musicale top

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Par pelon le Dimanche 31 Décembre 2006, 13:16

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-PoPi- a écrit:Bah rien que pour Zelda je suis fin content de l'avoir acheté la wii

Red steel/CoD tres peu pour moi, ca m'etonne que personne ne traite sur le systeme de visé (un viseur qui se déplace sur l'écran..faut "toucher" les bords de l'ecran pour tourner)


Touché !

Voilà l'une des raisons.... ?? naaaaaaaaaan la raison qui ne m'a jamais poussé à m'intéresser à ce Red Steel.... Quand à Call of, heureusement, on peut modifier le gameplay de tel sorte que ce ne soit pas le bras qui gigotte dans tous les sens pour vous diriger mais que l'écran bouge d'un bloc...


Et puis franchement, prenez les mouvements de bras de Red Steel et mettez-les à la 3ème Personne ou plus simplement dans la "vraie" vie.... CREDIBILITE ZERO !


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Par -PoPi- le Dimanche 31 Décembre 2006, 11:33

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Bah rien que pour Zelda je suis fin content de l'avoir acheté la wii

Red steel/CoD tres peu pour moi, ca m'etonne que personne ne traite sur le systeme de visé (un viseur qui se déplace sur l'écran..faut "toucher" les bords de l'ecran pour tourner)

Rien qu'avec un tel systeme et meme en admettant que le jeu sois précis avec la wiimote c'est carrement pas optimisé pour etre une brute aux frags

Prenez un Counter Strike ou un battlefield par exemple et mettez lui un viseur non fixe...on perds 70% des fans de ces jeux, meme à la souris c'est pas tres jouable avec ce systeme (dans le sens pas optimisé pour être efficace en précision/rapidité)

Moi je dis, ils auraient laissé un viseur (crosshair) fixe central comme à la CS le jeu aurait été mieux pour moi...la wiimote aurait fait office de souris dans ce cas et ca n'aurait pas été un mal

Y'a les lapins crétins ou le crosshair bouge mais le personnage se déplace tout seul dans l'environnement...du coup dans ce cas et seulement dans ce cas c'est jouable


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Par DJleNageur le Dimanche 31 Décembre 2006, 0:27

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:D moi je dis que ce jeu serai nul sur n importe quel console mais pas sur la wii car on peului reprocher ces graphisme qui se raproche des premiers de game cube que de la fin mais le maniement des armes est exceptionnel et en plus vous pourre utuliser la fonction deralentit qui permettra de tuer les ennemies en 1 bcoup ce jeu dechire grace a la wii moi si j aurai a juger ce jeu je mettrai 15 /20 sur la wii car il dechire biensur si il serai sur une autre console alors il n aurai meme pas 3 sur 20

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Par Toll_Khyenn le Dimanche 17 Décembre 2006, 21:07

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En ce qui me concerne, j'ai lu le test de Red Steel sur une revue (non officielle puisqu'il s'agit de Jeux Video Magasine).

Eh ben il a pris 15/20 avec un plus pour sa jouabilité... Je cite :
"Le systême de jeu a été clairement adapté au Nunchuk et à la Wiimote. On regrette toutefois le temps de réaction du katana"

Tout ça pour dire que on aime ou on aime pas mais rien ne vaut de se faire sa propre idée. Les tests aident c'est sur mais quand j'en vois qui prennent pour argent comptant ce qu'ils lisent, franchement ya de l'abus.

Donc, il est peut être pourri, il est peut être bien, mais avant de critiquer, je l'essayerai!

Evidemment, pour les graphismes, ya rien à dire... sont à ch... :lol:

Au fait, je n'attaque en aucun cas les tests et leurs auteurs. Je précise au cas où. :wink:


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Red Steel

Jeu : FPS
Développeur : Ubisoft
8 Déc 2006

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