Leur réussite passera toutefois par la possession d'un disque dur bien doté, cette première, et conséquente, extension de Medieval II : Total War pesant la bagatelle de 11 Go. Une somme de données pas franchement négligeables, mais justifiée par la présence non pas d'une, mais de quatre nouvelles campagnes pour le jeu original. Americas, Britannia, Teutonic et Crusades, quatre déclinaisons qui viennent enrichir le jeu original pourtant déjà fort bien doté.
Le plus est-il l'ennemi du mieux ?
En sept ans d'existence et quatre déclinaisons, la série des Total War s'est forgée une solide réputation auprès des amateurs de gestion stratégie historique pointue. Promu à la tête d'un empire du passé, vous partez à la conquête de vos voisins sur une carte du monde connu divisée en territoires. Dès que vos forces rencontrent l'ennemi, vous pouvez basculer dans un mode combat en 3D et en semi-temps réel, où vous dirigez des troupes de plusieurs centaines d'unités sur de vastes et accidentés champs de bataille. Ajoutant de petites features à chaque nouvelle version, The Creative Assembly, désormais studio interne de Sega, s'en tient toutefois à ce gameplay simple et efficace, qui frustre un peu les apprentis gouverneurs par la faiblesse de ses possibilités économiques, mais contente tous les généraux, qu'ils soient débutants ou confirmés.
Avec 23 factions jouables dont 13 inédites, la première extension de Medieval II : Total War cherche à séduire une nouvelle fois tous les adeptes de la série et de son dernier volet. Les trois campagnes du vieux monde ne dépayseront pas les vieux briscards, mais ceux qui cherchent de l'originalité pourront la trouver de l'autre côté de l'Atlantique. Du Nord au Sud de ces Amériques où le conquérant européen a apporté la parole divine, la variole et la ruine, ce sont des dizaines de provinces et de cités qu'il vous faudra prendre, généralement de force, aux peuples autochtones. A moins qu'en digne défenseur des minorités ethniques, vous ne choisissiez de prendre la tête des Mayas, des Aztèques ou des Apaches et cherchiez à bouter le visage pâle loin de vos terres et de vos richesses. Ces différentes forces, présentées comme les plus originales de tout le jeu, ne tiennent hélas pas toutes leurs promesses.
Copie conforme
Si l'architecture de vos constructions est évidemment radicalement différente de ce que l'on trouve en Europe ou en Terre Sainte, si les unités ont un look et un équipement également fort exotiques, les peuples premiers se gèrent, au final, exactement comme les barbares d'Europe de l'Ouest. Les tactiques de combat sont également très similaires. La chair a canon est évidemment un poil plus tendre que les boîtes de conserve sur pattes qui guerroient aux portes de Jérusalem ou de Vilnius, mais elle compense cette faiblesse par un moral d'acier et un coût de formation bien léger, qui permet la création rapide et peu onéreuse d'armadas de futurs trépassés. Un choix de gameplay assez peu satisfaisant: on s'attendait à décimer tranquillement des conquistadors malades d'or en les piégeant dans les profondeurs moites de la jungle sud-américaine, et on se retrouve à organiser des batailles rangées en rase campagne, à la façon des assauts médiévaux. L'adjonction à la recette originale de quelques règles spéciales spécifiques à chaque camp est finalement la caractéristique la plus intéressante de cette extension. Chaque faction possède quelques spécificités dont il est indispensable de tenir compte. Ainsi, si la transmission de pouvoir se fait héréditairement dans la plupart des groupes, ce qui implique de marier le leader charismatique à une charmante princesse capable d'engrosser plein de petits tyrans, dans l'Ordre Teutonique, où l'on ne peut prendre femme, le Hochmeister défait est remplacé par le meilleur général de sa suite. Si général il n'y a pas, la partie est perdue. Ces petites innovations de fond ne s'accompagnent d'aucun changement de forme, pourtant nécessaire depuis quelques années, et les défauts inhérents à la série répondent toujours à l'appel, à commencer par une IA souvent moyenne et une interface mal-pratique. En combat comme en mode carte, le jeu est moyennement maniable et la navigation pose quelques difficultés. Trop concentrés à encoder la masse de données que représente cette extension 4 en 1, les développeurs anglo-australiens se sont bien abstenus de consacrer un peu de temps à réorganiser les menus ou à corriger les aberrations comportementales les plus flagrantes des troupes. On ne demandait évidemment pas à Medieval II : Total War Kingdoms de réinventer l'art de la guerre, mais quelques vraies trouvailles ludiques et techniques auraient renforcé l'intérêt de ce produit propre, parfaitement addictif et doté d'une durée de vie infernale.