"Volez la clé de la chambre forte. Trouvez la chambre forte. Extrayez le coffre." C'est par ces trois phrases que vous serez systématiquement accueillis au lancement d'une partie de Hood : Outlaws & Legends. C'est en effet autour de ces trois étapes que s'articule le mode de jeu principal… et quasiment unique, mais nous reviendrons sur ce point plus loin. Concrètement, deux équipes de quatre joueurs s'affrontent pour accomplir ces objectifs (il y a une seule clé, une seule chambre forte et un seul coffre), la présence de nombreux gardes contrôlés par l'IA venant ajouter un peu de piment à la recette. Les personnages que l'on peut contrôler sont fort logiquement au nombre de quatre, et s'avèrent relativement différenciés et complémentaires. Mortel à distance mais vulnérable en combat rapproché, Robin le rôdeur tire à l'arc (coup rapide ou chargé) tandis que sa capacité ultime lui permet de décocher une flèche explosive. Adepte de la discrétion, Marianne la chasseresse utilise une arbalète et peut neutraliser les gardes depuis n'importe quel angle. Son pouvoir unique de Voile lui permet par ailleurs de se déplacer sans être vue, jusqu'à ce qu'elle attaque. Plus polyvalent, Tooke le mystique manie un fléau pour combattre au corps à corps tout en restant hors de portée de certains ennemis. Grâce à son Instinct, il est également capable de révéler la position des adversaires tout en soignant les alliés à proximité. Enfin, John le cogneur tient le rôle de la brute épaisse. Il distribue des coups de marteaux ultra-puissants, peut soulever des herses, et son "Courroux" lui permet de bénéficier temporairement d'une santé et d'une endurance accrues. Voilà donc pour le casting, qui s'avère assez plaisant.
Ces quatre archétypes sont en effet très maniables, et ils évoluent dans des décors plutôt agréables à l’œil. De plus, les jeux utilisant l'univers Robin des Bois étant plutôt rares, ce contexte particulier est forcément le bienvenu. Jeu multi oblige l'univers est un peu sous-exploité, mais on en retrouve tout de même quelques traces dans les règles de la partie. Ainsi, la première étape consiste à voler une clé détenue par un terrifiant Shérif. Largement moins sympathique que l'ours de la version Disney, ce géant en armure vous tuera en un seul coup s'il vous attrape. L'aborder par l'arrière pour lui subtiliser le précieux sésame est donc indispensable. Quant à la fameuse maxime "voler aux riches pour donner aux pauvres", elle se traduit en jeu par la possibilité en fin de partie de répartir à votre guise l'argent récolté, sur une Balance de la Justice dont les deux plateaux correspondent respectivement à votre bourse personnelle et à votre repaire.
VOLER AUX RICHES POUR DONNER A SOI-MÊME
Votre générosité a donc ses limites puisque, dans les deux cas, ces bourses distinctes vous permettent d'améliorer directement ou indirectement vos héros. Il est en effet possible de débloquer des compétences passives supplémentaires en fonction de votre niveau, mais également d'acheter des armes plus puissantes et des tenues plus seyantes. Le reste du "lore" Robin des Bois est accessible à travers quelques textes cachés dans des sous-menus. Il y avait matière à faire mieux sur ce point, et on ne peut s'empêcher de ressentir une certaine frustration vis à vis de l'absence totale de campagne solo. D'ailleurs, on peut également regretter la carence en modes multijoueurs. Il y a certes la possibilité de choisir entre Cambriolage ou Entraînement, mais le second mode n'est qu'une déclinaison 100% IA du premier qui, lui, fait intervenir deux équipes humaines. Les parties ont donc tendance à toutes se ressembler. "Volez la clé de la chambre forte. Trouvez la chambre forte. Extrayez le coffre." : nous étions prévenus ! Heureusement, le concept tient la route car jouer en équipe est réellement important.
Il est possible de marquer les ennemis et les points d'intérêts pour nos coéquipiers, une roue permet de leur donner rapidement quelques ordres simples ("défendez-moi"," allez ici", "attaque", "venez à moi"), et il s'avère primordial de capturer les points de réapparition, afin de pouvoir revenir le plus rapidement possible sur les lieux d'affrontement. Naturellement, une bonne synergie entre les différents joueurs est également importante pour pallier aux faiblesses de chaque archétype. Les héros de corps à corps peuvent parer certaines attaques mais sont vulnérables à distance, tandis que les persos discrets meurent en un coup rapproché mais peuvent attaquer de loin. D'autres différences plus subtiles existent, comme le fait que John soit capable de transporter le coffre plus rapidement que les autres héros. Mais une fois les pièces d'or amenées de la chambre forte jusqu'au point d'extraction, la partie est loin d'être terminée. Il faut alors actionner une manivelle, à un ou deux joueurs, pendant de très longues secondes et défendre au mieux la zone face aux attaques de l'équipe adverse, et à l'éventuelle arrivée du Shérif et de quelques gardes.
INFILTRATION TROP DISCRÈTE...
Et l'infiltration dans tout cela alors ? Nous avons déjà vu qu'il fallait subtiliser la clé au Shérif en début de partie, mais qu'en est-il de la palette de mouvements dédiée à la discrétion ? Eh bien, il est possible de s'accroupir dans les buissons pour se cacher, d'approcher les soldats par l'arrière pour les assassiner d'un seul coup, d'échapper à la vigilance des gardes en ne restant pas trop longtemps dans leur champ de vision, de débloquer des chemins alternatifs, et même de distraire les patrouilles en sifflant ou en lançant des pierres. Cette panoplie se révèle à la hauteur d'un véritable jeu d'infiltration, mais en pratique elle est hélas sous-exploitée. La structure même du jeu fait qu'on se sert de ces actions discrètes essentiellement en début de partie, lorsque chaque équipe est uniquement opposée à des adversaires artificiels. Mais dès que les joueurs humains se retrouvent en un même endroit, l'action devient généralement beaucoup plus basique. C'est en partie dû à la surpuissance de John, que beaucoup de joueurs privilégient car il tape fort et résiste longtemps. Il y a donc clairement un problème d'équilibrage, même s'il arrive de temps à autre que le matchmaking nous offre des équipes compétentes, qui utilisent les capacités d'infiltration tout le long de la partie.
Il y a également à redire sur cette fonction de recherche automatique de partenaires. Si elle a le bon goût d'être cross-plateformes, elle a tout de même tendance à créer des équipes inégales où des vétérans de niveau 48 côtoient des noobs de niveau 3. Ce problème pourrait certainement s'estomper avec le temps si les joueurs s'avèrent suffisamment nombreux, mais ce n'est pas là la seule chose à corriger. Nous avons en effet rencontré à plusieurs reprises un bug très gênant, qui nous obligeait à quitter immédiatement la partie en cours puisque l'écran devenait presque entièrement noir, seuls les éléments d'interface daignant être affichés. Avec un seul mode de jeu et seulement cinq maps, le manque de contenu est également regrettable. Mais là encore, l'avenir pourrait bien arranger les choses puisque les développeurs ont d'ores et déjà promis plusieurs améliorations gratuites dans les prochains mois, y compris de nouvelles maps, de nouveaux modes de jeu, des cosmétiques et des "ajouts de gameplay". Affaire à suivre !