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Test également disponible sur : DS

Test Children of Mana

Test Children of Mana
La Note
12 20

Biscuit apéritif destiné aux débutants pour se plonger dans les joies de la montée en puissance simpliste, Children of Mana relève la tête grâce à son grand nombre de quêtes secondaires disponible progressivement. Et même s’il s’agit toujours des mêmes mécanismes de jeu et des mêmes lieux, le soft est capable de tenir en haleine pendant un bon moment, pour peu que le joueur n’ait pas vraiment le choix entre ce mignon petit jeu et une véritable aventure. A ce titre, Children of Mana recèle tristement moins d’intérêt qu’un pur Action-RPG tel que Sword of Mana sur Game Boy Advance, le remake du tout premier épisode de la saga.


Les plus
  • Une 2D d’excellente facture
  • Rising Sun : le thème mythique
Les moins
  • Mécanismes grossiers
  • Ultra-répétitif
  • Un scénario juste symbolique
  • Autant refaire Sword of Mana


Le Test

La sortie de Children of Mana au Japon remonte à une époque pas si lointaine où Square Enix faisait ses gammes sur la console portable de Nintendo, qui deviendra quelques temps plus tard le réceptacle de la majorité de ses projets sur petit écran. Pris en charge par les pontes de la série, Children of Mana n’est cependant qu’un amuse-gueule simpliste avant Dawn of Mana, le véritable nouvel opus de Seiken Densetsu, à venir sur PlayStation 2.


Chamboulée à cause de ses changements de noms consécutifs ou parce que certains opus ne se sont jamais envolés du Japon, la série Seiken Densetsu s’identifie généralement en Occident lorsqu’un jeu contient le terme "Mana". Le premier qui vient à l’esprit est indubitablement Secret of Mana, le cultissime Action-RPG de la Super Nintendo, ancré de façon naturelle dans la mémoire collective de la génération 16-bits. Avant de passer à la 3D avec Dawn of Mana, le quatrième épisode, et avant la déclinaison tactique Heroes of Mana, la légende de l’arbre et de l’épée sacrée a donné naissance à cette progéniture hors-série. Au delà d’une charte graphique pastelle et d’un design qui fleurent bon le old school, Children of Mana tire la corde sensible jusqu’à éclore avec la signature "Rising Sun" de Kenji Ito, le mythique thème d’introduction de la saga Seiken Densetsu. La larme perle au coin de l’œil, le fan est échaudé, tout est prêt !

 

Rising Sun

 

Mais ne tournons pas plus longtemps autour d’un faux suspense. Children of Mana n’est en rien un prolongement de Secret of Mana. C’est simplement un biscuit apéritif incarné en un mélange bâtard de Donjon-RPG et de Hack & Slash. La différence fondamentale entre un véritable jeu de rôles et un Donjon-RPG ? Le premier s’articule autour d’un scénario complet, tandis que le second ne propose qu’une trame simpliste et prétexte à enchaîner les séquences de combat sans véritable notion d’aventure. Ainsi, l’intégralité du jeu conserve le même point de départ, Illusia, un confortable village composé d’autant de chaumières que Marly-Gomont, et d’un magasin dans lequel on viendra faire ses emplettes afin de mettre son équipement à jour après chaque ballade et se requinquer de sa journée. Les phases d’exploration de Children of Mana sont ainsi basées sur l’endurance, sur la capacité de terminer le stage et de battre le boss pour clôturer le chapitre avec des provisions limitées. Il n’est donc pas possible de suspendre une partie pour faire le plein de bonbons ou de chocolats salvateurs, ou alors toute progression est perdue et le stage doit être recommencé du début. Linéaire au possible, les stages en question sont découpés en petites zones avec toujours le même système pour passer à l’étage suivant : trouver le Gleamdrop qui sert de clé pour activer le Gleamwell, une sorte de téléporteur. Ces éléments se gagnent en découpant les monstres de la carte ou peuvent également se trouver dans des éléments du décor. Les mécanismes de progression relèvent alors de la simplicité extrême pour une prise en main immédiate et une faible capacité à varier les situations de jeu. Un peu à la façon d’un épisode de Zelda, les armes ont un rôle secondaire précis. L’arc perfore les ennemis au loin, le marteau culbute des objets lourds, et la chaîne sera indispensable pour récupérer des objets inaccessibles. Et voilà, on a fait le tour. Oui, c’était court.

 

Endless Battlefield

 

C’est un peu le problème de ce Children of Mana. Une production qui respire la fainéantise dans tous ses compartiments de gameplay. Répétitif à l’envie, seule l’amélioration perpétuelle de son état et de son équipement permet de maintenir le désir de progresser encore et encore pendant la quinzaine d’heures que compte l’aventure. Une apologie du level up dont le seul challenge consiste à ne pas épuiser trop rapidement ses réserves de sucreries. Et si la réalisation, aussi bien graphique que sonore, flattent les sens et procurent au jeu de Square Enix un cachet old school tout à fait sympathique, d’autres idées sont franchement mal exploitées, comme le système de magie, basé sur l’esprit élémentaire de son choix, et dont l’utilisation se révèle parfaitement anecdotique aussi bien contre les boss qu’en temps normal. Reste enfin à évoquer les gemmes de soutien, qu’il suffit de déposer sur un plateau pour profiter de l’effet propre à la pierre précieuse. A vous de choisir entre la puissance, la défense ou la magie, tout en sachant que chacun des quatre personnages disponibles possède déjà une spécialité personnelle. La présence de quatre avatars se justifie par le côté multijoueur du jeu de Square Enix, puisque Children of Mana est étudié pour des parties jusqu’à quatre joueurs.






Steeve Mambrucchi

le mardi 16 janvier 2007
12:20




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