
Genre hyper concurrentiel, le
MMORPG a vu l'émergence de nombreuses licences, certaines – tout du moins une – parvenant à l'étape de la rentabilité et beaucoup d'autres tentant de survivre jusqu'à se convertir à la grande famille du
Free to Play.
The Secret World arrive donc dans un contexte difficile et cherche à se faire une place sur le modèle du
MMO payant. Un challenge de poids bien compris par
Funcom qui est dans l'optique de se démarquer de ses adversaires en changeant, non pas le mode de retour sur investissement du jeu de rôle en ligne, mais les systèmes un peu poussiéreux habituels. Les principaux griefs lancés contre les diverses déclinaisons que sont
Star Wars : The Old Republic,
World of Warcraft (dernière mise à jour comprise) ou encore
Final Fantasy XIV pour les plus récents, se concentrent sur l'obligation de grinder durant des heures, et d'effectuer de nombreuses quêtes uniquement basées sur de la recherche ou du combat. Plus ou moins justifiées, ces accusations ont poussé le studio norvégien à adopter une direction qui va davantage dans le sens d'une liberté d'évolution séparée de la notion de niveau, et des activités durant lesquelles la réflexion fait aussi son entrée, comme des énigmes/
puzzles ou encore des phases de jeu empruntées à d'autres genres. C'est le cas des missions
Sabotage basées sur de l'infiltration, ou de celles nommées
Investigation composées d'enquêtes et de recherche d'indices sur le faux moteur internet greffé au jeu. Bien identifiées via un code couleur aisément repérable, ces dernières permettent de varier les situations et de choisir sa future tâche de façon claire. Un désir d'originalité tout confort qui, malgré la bonne volonté de
Funcom, ne se prive pas de missions essentiellement axées sur l'obtention d'objets de base - ou de
stuff - afin de ne pas laisser tomber un public
hardcore gamer pour qui le sens de la collection ne peut être étranger à un
MMORPG. Une concession qui n'empêche pas une approche légèrement différente, notamment en ce qui concerne les quêtes typées
items qui ne seront pas forcément données par des
PNJ, mais par la lecture de livres ou la découverte de notes, conduisant à la révélation de nouvelles zones de jeu.
Une somme d'idées intéressantes qui donne un penchant action/aventure à un The Secret World dont le statut de MMORPG interpelle."

Grande croisade de
Funcom, l'abandon du
leveling classique est un bon moyen de forcer les joueurs à ne pas passer leur temps à se « grosbilliser » en défonçant du monstre à tour de bras. Ici, l'important est de se composer des
builds efficaces et de découvrir quelles compétences fonctionnent entre elles. Une liberté dans la spécialisation, qui implique également une adaptation rapide. Dans les faits, la composition d'un type de guerrier passe par le choix d'une arme, parmi trois grandes familles disponibles, les armes à distance, de mêlée et la magie qui se déclinent en sous-catégories. Un
set de base lié à plusieurs centaines de compétences, quasiment 600 selon les développeurs, toutes débloquables dans le point central du jeu, l'
Ability Wheel. De prime abord tout sauf ergonomique, ce système demande une bonne heure pour être maîtrisé. Prenant comme son nom l'indique, la forme d'une roue, ce système est scindé en trois axes principaux – qui sont les genre d'armes – subdivisés selon leur type. Par exemple, la catégorie « à distance » s'étale entre pistolet, fusil d'assaut, et fusil à pompe, chacun disposant de capacités spécifiques. Une diversité assez bluffante qui est toutefois limitée de manière drastique. Seules 7 de ces compétences peuvent être équipées simultanément, contre les myriades envahissant l'écran de
World of Warcraft. Cette restriction vient en droite ligne de la volonté de
Funcom de réduire la marge de manoeuvre du joueur pour l'inciter à penser à la construction de son personnage, et à éviter l'amoncellement de pouvoirs allant dans tous les sens, qui ne définissent plus vraiment à terme un personnage. L'intérêt est ici, encore une fois, le côté unique du
build adopté ; qu'il est d'ailleurs possible de sauvegarder pour garder une trace d'un ensemble efficace. La possibilité future de les partager entre joueurs est également envisagée selon le studio. Un ensemble qui va dans le bon sens, mais qui est vite rattrapé par un besoin de points d'expérience, jamais bien loin. A chaque monstre abattu, chaque mission terminée, le joueur engrange l'équivalent de points d'expérience (points de compétences et points de capacités) qui remplissent une jauge divisée, elle aussi, en 3 parties. Chaque
tronçon complet vous donne la possibilité d'acheter une nouvelle compétence et la barre remplie se charge elle de faire progresser les grandes catégories principales. Il est ensuite possible de choisir la voie un peu chaotique qui consiste à tout essayer un peu dans le vague, ou à utiliser le système d'aide du jeu qui peut aiguiller le joueur vers différents types de builds, voire le seconder dans ce labyrinthe de capacités via un moteur de recherche salvateur. Un système qui semble donc rôdé et novateur mais qui garde
mystérieux l'équilibre général et la viabilité de la variété entrevue, qu'il est seulement possible d'apprécier après de très longues heures.
MMO ou RPG ?

Au sein des petites pointes d'originalité qui émaillent
The Secret World, les combats de
boss ressortent nettement avec des conditions de victoires qui obligent à s'adapter au fil de l'affrontement. Lors de cette très longue session de jeu par exemple, l'un d'entre eux, une sorte de géant démoniaque, évoluait sur un pont sans possibilité d'être contourné. L'objectif était de l'éliminer avant qu'il parvienne à rejoindre l'autre côté, tout en détruisant les portes bloquant votre progression afin de ne pas se retrouver coincé entre l'obstacle et le
boss. Un parti pris plutôt malin qui fait de chacun de ses affrontements un vrai moment de jeu vidéo, et non uniquement une confiance en ses stats et son
stuff. Dans la même idée, certaines quêtes annexes vous obligeront par exemple à suivre un personnage en utilisant les vêtements d'un autre, éliminé à quelques dizaines de mètres. Une envie de contextualisation qui pousse à l'immersion, et amène une profondeur dans l'expérience de jeu, mais qui paraît exister à côté du concept de
MMO. Parce que finalement, c'est lorsque
The Secret World s'en rapproche qu'il devient d'un coup moins probant. Notamment au niveau des affrontements de base qui ressemblent à n'importe quel autre titre du genre, avec ses personnages raides, mal animés, qui infligent des dégâts de mêlée sans toucher la créature en face d'eux. Triste habitude, le déclenchement des différents pouvoirs se fait ici aussi en cliquant plus ou moins frénétiquement sur des grosses icônes, sans vraiment se soucier de ce qui se passe à l'écran, ou, du moins, par courtes intermittences. Un aspect rigide qui tranche avec l'ouverture d'un bon nombre de points. Enfin, sujet qui fâche dans le domaine du
MMORPG, la réalisation est pour le moment assez faible. Il reste de beaux environnements - aidés par une direction artistique réussie et fidèle aux ambiances des diverses localités - et des modèles de créatures massives convaincants, mais les personnages « de base » qui manquent de finesse. D'autant que les types de
NPC ne varient que très peu et que, tout du moins sur cette session, l'impression de croiser souvent le même personnage était très présente. Au final,
The Secret World part sur des bases saines, intéressantes et bourrées de petites idées qui changent la donne du
MMO, mais des bases qui partent un peu dans tous les sens. Il est encore difficile de savoir où se dirige le jeu et s'il assume totalement son statut de jeu d'aventure/action contrarié. Sur le papier, il y a de l'ambition, reste avoir s'il elle aura fait le chemin jusqu'à l'écran le 19 juin prochain, et uniquement sur PC.