One Forerunner, Two for the show
Un manque de mutation dans le gameplay du Spartan, qui est en revanche au coeur du camp ennemi avec de nouveaux guerriers qui demandent une gestion des gunfights bien différente. Aussi mobiles que les Covenants, les Prométhéens disposent eux aussi de plusieurs types d'unités. Les plus véloces, des espèces de quadrupèdes nommés Crawlers, peuvent grimper sur les murs et n'hésitent jamais à venir au contact afin de littéralement débusquer le jouer et l'obliger à changer de position. Peu résistants, ils sont l'équivalent efficace des Grognards et agissent en collaboration avec les Knights, eux bien plus dangereux. Equipés pour certains d'un bouclier d'énergie qui ne se coupe qu'après un certain nombre de tirs d'affilés renvoyés, ils peuvent surtout faire appel à des Gardiens. Portant plutôt bien leur nom, ces derniers prennent la forme d'unités volantes dont la particularité est juste de pourrir la vie du joueur. Elles ont la capacité pas du tout pratique de régénérer les Knights, voire de les ressusciter si elles tardent à être éliminées. Très vives, elles nécessitent de changer rapidement d'arme pour les atteindre, de préférence un fusil à longue portée, histoire d'avoir le loisir de se concentrer sur les Knights qui monopolisent déjà suffisamment l'intérêt. Car avec leur téléportation quelques mètres en arrière en cas de danger ou leurs attaques à l'épée répétées au corps-à-corps, ils donnent le sentiment au joueur de devoir donner tout ce qu'il a à chaque rencontre. Autant dire que lors de la seconde mission proposée, plongeant le Master Chief en plein affrontement entre Covenants et Prométhéens, il est très difficile de choisir entre les troupes d'élites des premiers increvables et les Chevaliers des seconds, encaissant moins de dégâts, mais plus malins dans leurs schémas d'attaque. Une I.A qui est d'ailleurs encore le point fort du jeu en l'état, poussant le dynamisme encore davantage que dans Reach, avec des unités qui ont comme but dans la vie de forcer le joueur à se déplacer. Une agression constante à laquelle il est courtois de répondre via un panel d'outils déjà bien connus, mais également par le biais des nouvelles armes prométhéennes. Un arsenal pour le moment sans vraiment de grande inventivité – à part visuelle – qui reprend le pistolet encore bien cheaté de base des Marines dans une version orangée, l'équivalent du fusil longue distance des Covenants, ainsi qu'une version plus rapide mais abritant moins de munitions de la carabine Covenant, sans oublier le Suppressor, dérivé surpuissant du fusil-à-pompe. Sur cette session, l'équilibre entre les modèles était convaincant, même si le Boltshot (pistolet) reste d'une rare violence. Ce qui ne se dément pas en multi.
Spartan l'habite
Encore une fois clairement mis en avant par Microsoft et 343 Studios, le pan multijoueur était accessible via deux modes distincts, le Spartan Ops et le War Zone. Le premier tire son originalité de sa construction en série, avec des chapitres disponibles de manière hebdomadaire, qui se regroupent en épisodes, eux-mêmes composant des saisons. Un fonctionnement intéressant, qui abrite en revanche « seulement » des successions de missions dont le but est de parvenir à un objectif, dans un genre similaire à ce qui peut se trouver dans les différents impératifs en multi (capture, défense, etc...) Jouable à 4, le Spartan Ops n'était présenté que très partiellement à l'inverse du mode Warzone, espace d'affrontement à plusieurs classique de Halo 4. Une occasion de réaliser quelques parties en deathmatch et surtout de prendre le contrôle du Mantis, mecha qui fait son apparition dans cet épisode. Puissant et résistant, il peut agir quasiment comme un tank protecteur, donnant un sérieux avantage à l'équipe qui le compte dans ses rangs, même si sa mitrailleuse lourde surchauffe assez rapidement. Dans ce cas là, il reste toujours quelques roquettes, attention sympathique appréciée des adversaires. Lent et plutôt lourd à manœuvrer, il demeure pour le moment un peu limité et demandera sûrement quelques petits réajustements. Le mode Forge sera également présent, mais nous n'avons pas eu l'occasion d'en apprécier les changements. Si tel est le cas. En revanche, après un petit tour dans les menus, la customisation des unités en multi semble très complète, avec encore une fois la possibilité de générer son emblème, tout en prenant soin de choisir de très nombreux modèles de casques, de plastrons, etc. La majeure partie de ces équipement demandait certaines conditions pour être débloquée et ne pouvait donc pas être visible. Avec sa sous-couche multijoueur qui devrait lui assurer une survie de plusieurs mois et sa refonte graphique convaincante, diminution de couleurs criardes incluse pour les amateurs de nuances de gris, Halo 4 semble bien parti sur ce premier essai pour suivre davantage la voie de Reach que celle de Halo 3. Un axe rassurant, mais qui devra être pleinement vérifié, notamment en ce qui concerne la redondance des objectifs, déjà palpable et, ça peut paraître secondaire, la bande-son. Composée sur ces premiers chapitres de longues plages sonores un peu stériles de Neil Davidge, plus que des anciens thèmes épiques et progressifs, presque rock, de O'Donnell et Salvatori, elle servait davantage de simple illustration. Sortie prévue le 6 novembre prochain.