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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Haunting Ground

Test Haunting Ground
La Note
14 20
 

Les plus
  • Des cinématiques de toute beauté
  • La peur, toujours la peur, encore la peur
  • Une animation des personnages impeccable
Les moins
  • L'ambiance sonore pas terrible
  • Des Boss misérables
  • Manque de challenge
  • On ne peut incarner Hewie que dans les mini-jeux


Le Test

Demento pour les japs, Haunting Ground pour l'Occident. Cette annonce faite par Capcom à la fin de l'année 2004 sera la dernière concernant son nouveau titre horrifique, sorti il y a quelques semaines maintenant sur le Vieux Continent. Et ce ne sont pas les quelques screenshots diffusés sur le site officiel du jeu qui permettront de dissiper ce halo de mystère déjà bien épais.


Réputé pour concevoir des survival horror évoluant la plupart du temps un ton au-dessus du reste du monde, le développeur nippon a cette fois-ci adopté une stratégie marketing visant à ne rien dévoiler sur son jeu. Ce n'est qu'après avoir déambulé quelques heures dans les dédales du manoir que l'on comprend mieux pourquoi Capcom s'est plongé dans un mutisme aussi profond. Considéré à tort comme un énième clone de Resident Evil, Haunting Ground arpente un chemin diamétralement différent. Si sur la forme on peut lui trouver une silhouette plus ou moins similaire à celle de la saga de Shinji Mikami, son fond s'inspire plutôt de références telles que Silent Hill, Koudelka voire Eternal Darkness : Sanity's Requiem. Ici, ce n'est pas la violence la maîtresse de maison, mais l'épouvante au sens psychologique du terme. Haunting Ground ne se mate pas, il se ressent et se vit.

 

My dolly... !

 

Comme tout scénario qui relève de l'inconnu et de l'incompréhension, celui de Haunting Ground nous jette dans une cage rongée par la rouille, avec un puzzle à reconstituer. Traitée comme une brebis galeuse, Fiona Belli ouvre les yeux et tente de rassembler les quelques flashs qui illuminent sa mémoire. Cette séquence introductive on ne peut plus classique permet de s'imprégner assez facilement des interrogations qui suscitent l'inquiétude chez la jeune héroïne. Loin des enchevêtrements scénaristiques liés à la Umbrella Corporation, Haunting Ground nous propose une storyline certes plate, mais qui a le mérite d'être captivante. Si la principale question est de savoir comment cette gamine, à peine vêtue d'un voile blanc immaculé, s'est retrouvée à quatre pattes dans une niche métallique, d'autres viennent s'ajouter au fur et à mesure que l'on déguste la trame. A l'image de Debilitas et de Daniella, certains personnages secondaires n'ont aucune incidence directe sur le déroulement du film, mais en accentuent efficacement le caractère oppressif. Par ailleurs, ils mettent plus ou moins en exergue certains vices pas forcément perceptibles au premier abord. Sans vouloir étayer une thèse qui risquerait d'heurter la sensibilité des plus jeunes, la servante exprime de manière explicite un certain goût prononcé pour la violence sexuelle, de part sa tenue et ses répliques tendancieuses. Si l'ogre déformé de naissance y va franco, son homologue féminin préfère la subtilité. Peu importe, le résultat est le même.

 

Une fois le corps de Fiona à terre, l'écran se fige et laisse place à des bruits plus ou moins étranges. En fait, l'imagination du joueur est astucieusement titillée puisqu'il est impossible de voir réellement ce qui se passe derrière cet Acta Est Fabula fort bien placé. Venant ponctuer une course-poursuite ou un combat ayant tourné au cauchemar, ce baisser de rideau est pour le moins original et donne un goût théâtral, limite artistique, aux souffrances de Fiona. Les amateurs de la littérature française remarqueront là le joli clin d'oeil fait au duo Guillaume Sorel-Thomas Mesdi, eux-mêmes adeptes de l'angoisse, et dont le titre du cinquième tome de l'Ile des Morts a été repris par la mention mortuaire de Haunting Ground. Silicon Knights en avait fait de même avec son Eternal Darkness : Sanity's Requiem qui faisait plusieurs fois allusion aux oeuvres d'Edgar Poe. S'il est donc facile d'improviser des gerbes de sang dans chaque coin de couloir, l'affaire se complique lorsqu'il s'agit de reproduire artificiellement et de façon crédible la psychologie humaine. Tout comme Silent Hill, Haunting Ground évoque des phénomènes sociaux : la folie, le sadisme, l'inceste, la pédophilie... Là où le survival horror classique trouve son bonheur dans le cinéma, son frère, nettement plus cérébral, s'inspire d'oeuvres littéraires.

 

Une architecture gothique

 

Pour maintenir l'inconnu à son paroxysme, Haunting Ground bafoue les lois de la raison et baigne allégrement dans l'illogisme. D'habitude, voir deux chaises similaires à deux endroits différents n'est pas particulièrement troublant. Ici, les remarques délirantes de Fiona font que l'on va accorder une certaine attention exagérée à leur disposition, chercher le moindre indice qui va mettre fin à de longues minutes de recherche. Pour du beurre, bien évidemment. L'exploration des pièces, dont l'agencement et la décoration sont en totale contradiction avec les codes et les valeurs qui régissent la société actuelle, fait perdre les repères. On ne sait plus si l'on doit scruter la poupée confortablement installée sur la commode, tendre l'oreille lorsqu'une porte grince, ou s'arrêter de respirer quand le vent souffle. Le banal devient effrayant. D'un coté purement technique, les metteurs en scène de Capcom ont opté pour des angles visuels dignes des rendus précalculés, qui ne permettent pas de voir où l'on met les pieds. Chaque tournant est un véritable supplice pour les cardiaques, car il est impossible de jouer avec la caméra pour deviner ce qui se trouve de l'autre coté du mur. Doté d'un moteur 3D de premier ordre, Haunting Ground ne jouit pas pour autant de graphismes hors du commun. Soignés, certes, mais pas tape à l'oeil. Les couleurs anxiogènes et ténébreuses permettent de dissimuler quelques défauts scolaires. Gestion des collisions et aliasing entre autres... Par ailleurs, l'absence de pluie tout au long de l'aventure laisse un arrière-goût amer. Alors que les changements de conditions climatiques font partie intégrante de la plupart des titres actuels, il est étonnant de voir que Haunting Ground se déroule au sec; d'autant plus que la présence de quelques gouttelettes d'eau à l'écran n'aurait fait qu'intensifier son caractère angoissant. Même si les textures sont loin d'être médiocres, le passage dans la forêt n'est pas un souvenir impérissable. Les feuilles ne frétillent pas, les arbres restent stoïques, pas grand chose pour se faire peur...

 

Bien que l'on soit noyé dans le "tout-gothique" avec ses ogives et ses vitraux, certains couloirs rappellent naturellement l'air aseptisé des laboratoires de Resident Evil. Ajoutons à cela la maîtrise parfaite du clair-obscur qui renforce cette irréalité que l'on ingurgite sans broncher. Là où Haunting Ground surprend visuellement, c'est au niveau de l'animation des protagonistes qui fait preuve d'une fluidité exemplaire. Fiona se déplace avec un réalisme nettement plus convaincant que ce que l'on a l'habitude de voir dans d'autres titres du même genre. De la gestuelle de Debilitas, aux attaques violentes de notre ami Hewie en passant par les courses effrénées de la belle, tout est excellemment huilé. Le character design de Haunting Ground renvoie quelques siècles en arrière, où les dames portaient un bustier pour aller au bal du coin. Mais la pudeur implacable de l'époque se retrouve volontairement écornée par une Daniella semblant prête à exhiber son corps, ou par certaines tuniques portées par Fiona incitant à la débauche. Les cinématiques ne manquent pas de charme non plus, avec des expressions faciales de haut vol que l'on aurait aimé retrouver dans les phases in game. Aussi beaux soient-ils, il faut tout de même reconnaître que les cut-scenes n'interviennent pas forcément au bon moment. En effet, ils ont la fâcheuse tendance à hacher maladroitement le rythme du jeu. Le clou du spectacle demeure sans doute les différents effets graphiques visant à retranscrire la panique de Fiona lorsqu'elle se fait traquer par le grand méchant loup. Capcom ne fait pas le Gripsou et nous gave de motion blur, saturation des couleurs, monochrome, déséquilibrage de la balance, slow motion... Le résultat est probant et séduit plutôt bien la rétine.

 

Fear Factor sur Playstation 2

 

La panique, c'est justement ce qui constitue la cheville ouvrière du gameplay de Haunting Ground. Tout comme Alyssa dans Clock Tower 3, Fiona est sujette à la peur et subit des effets secondaires lorsque celle-ci atteint un niveau assez élevé. Bien qu'aucune jauge permettant de la mesurer ne soit visible à l'écran, les différentes étapes menant à la folie sont facilement perceptibles. Plus l'angoisse est grande, plus la vision se brouille, plus les vibrations de la manette - confortablement calées sur le rythme cardiaque de la jeune fille - s'accroissent, et plus le contrôle du personnage devient difficile. Si au début de l'agression Fiona parvient à rester debout sur ses gambettes, elle éprouve par la suite le plus grand mal à mettre un pied devant l'autre au fur et à mesure que la torture psychologique progresse. Elle se rétame au moindre contact avec un objet, ce qui nécessite de la part du joueur un peu de doigté pour essayer de récupérer une situation pas totalement désespérée. La tâche est d'autant plus délicate que la demoiselle court dans tous les sens. Au seuil de la mort, le personnage rampe misérablement pour tenter vainement d'échapper aux griffes pourries du monstre. Pour éviter une telle fin peu glorieuse, il est toujours possible d'avoir recours aux différentes potions qui rétablissent non seulement la force physique de Fiona, mais également sa santé mentale. Camomille, Lavande, Recreatio, Sedatio, voici un exemple des produits médicaux qui jonchent le sol du manoir et qui font du bien à la tête et au corps. L'importance de l'endurance ne doit pas être négligée, elle prime même sur la peur selon les circonstances. Dans un état second, une Fiona fraîche physiquement autorise un sursis sur lequel on ne crache pas. Dans l'autre sens, une endurance largement entamée hypothèque une bonne partie des chances, même si le joueur n'est pas plongé dans un profond delirium tremens.

 

Haunting Ground interdisant toute utilisation d'arme à feu, on peut s'amuser à concocter des items explosifs visant à blesser momentanément l'adversaire. Pour ce faire, il suffit de se rendre dans l'un des nombreux laboratoires de synthèse où il est possible d'utiliser des médaillons à usage alchimique. Ce n'est pas aussi puissant qu'un bon vieux magnum ou un lance-roquette, mais c'est mieux que rien. En fait, la seule chose que Fiona puisse faire, c'est de fuir et se cacher dans une armoire, sous un lit ou derrière une porte. Se mettre à l'ombre évite également bien des galères, et une pression sur L1 une fois planqué permet d'observer le chasseur en train de scruter chaque recoin pour dévorer sa proie. Là encore, une bonne résistance à la fatigue est indispensable pour mettre l'ennemi à une distance respectable, et trouver un abri sans trop de souci. Dans ce jeu du chat et de la souris, Hewie s'avère être un sidekick de premier ordre. En plus de mettre des coups de crocs bien placés aux bras et aux trapèzes, il s'offre le luxe d'aider la gamine à résoudre quelques énigmes en récupérant des objets précieux. Pour le solliciter, une petite pression sur le stick analogique droit est nécessaire. Il attaque, il flaire, on le félicite et on peut même le gronder. Contrairement à ce que le jeu nous laisse croire, l'importance que l'on accorde à notre ami canin n'influence pas sur son comportement. Le féliciter, l'encourager et lui faire des poutous à chaque action rondement menée ne sert strictement à rien. S'il n'a pas envie de suivre sa maîtresse au millimètre près, il ne le fera pas. Parfois, c'est même énervant de devoir rebrousser chemin pour aller le chercher...

 

L'énorme point noir de Haunting Ground réside dans les boss qui sont pitoyables. Trop primaires, ils baissent facilement leur caleçon - ou leur string selon la situation - et sont mis au tapis au bout de quelques minutes, même en mode difficile. Ils sont à l'image des énigmes du jeu qui, elles non plus, ne broient pas les méninges. Et c'est sans doute ce qui manque à ce Haunting Ground mignon, mais pas assez balèze pour s'adresser aux véritables rageux du survival horror. Il faut à peine une dizaine d'heures de jeu pour le mettre à genou et débloquer un lot de bonus sympatoches : mode difficile, sound test, galerie art, galerie personnages, et même des mini-jeux où l'on incarne Hewie (enfin !). Au final, Haunting Ground convient aux newbies, mais pas aux spécialistes du genre qui le trouveront trop léger. Il aurait fait un carton à l'époque d'Alone In The Dark. Aujourd'hui, c'est beaucoup trop juste pour se la péter, mais convenable pour débuter dans le milieu. Pour les autres, mieux vaut attendre un certain Resident Evil 4...






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Derniers commentaires
Par Maxime le Mardi 12 Juillet 2005, 16:53

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Vous voulez plus de pommade les mecs ?

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Par SCSK le Samedi 9 Juillet 2005, 2:30 Staff JA

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Merci pour le compliment Steevy ^^

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Par Jarod le Vendredi 1er Juillet 2005, 13:37

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Là c'est du haut niveau. Je ne parle pas du jeu, même si je lui trouve un côté excitant qui me fera surement craquer tôt ou tard, mais de l'article. Laurely rox.

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Haunting Ground

Jeu : Survival Horror
29 Avr 2005

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