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ITW Dream On

ITW Dream OnA l’occasion de la sortie le 12 septembre de Mr Nutz, nous avons interviewé le studio français Dream On.

La semaine prochaine sort Mr. Nutz sur GBA, portage du jeu de plateforme du même nom sorti en 1993 sur Super NES. Benjamin Yoris répond à nos questions.

JeuxActu : Bonjour, Pouvez vous présenter Dream on Studio et Mr. Nutz, votre prochain jeu GBA ?

Benjamin Yoris : Dream On Studio est une jeune société qui développe des jeux sur GBA. Si la société est jeune, les 4 personnes qui la composent sont assez expérimentées avec des anciennetés dans le jeu vidéo qui vont de 4 à 7 ans. Mr. Nutz a été développé pendant la période du plan social d'Infogrames. Nous avons profité de cette période pour proposer à la direction de réaliser un projet dans le cadre de la création de notre société. C'est Mr. Nutz que nous avons choisi, car le jeu avait plutôt bien marché sur Gameboy et Gameboy Color. De plus, étant une des nombreuses licences d'Infogrames le portage ne posait pas de problème de droits.

J.F : Combien de temps vous a pris le portage de Mr. Nutz ?

B.Y : Le portage a pris environ 4 mois avec comme d'habitude une grosse période de rush à la fin du projet !

J.F : Quelle a été la partie la plus difficile de ce portage?

B.Y : Mr. Nutz est un jeu énorme. Il n'a pas l'air comme ça mais certains niveaux sont gigantesques et complexes. On a passé beaucoup de temps à étudier le jeu original sur SuperNes et à reproduire les plans de chaque niveau. La rimbambelle d'ennemis à inclure n'a pas non plus été une partie facile. Définitivement pas un petit jeu ce Mr. Nutz !

J.F : En général quel est le niveau de liberté que vous avez lors d'un portage et qu'avez vous ajouté dans Mr. Nutz ?

BY : Nous avons souhaité coller à l'original et Infogrames nous a laissé carte blanche là dessus. Nous avons ajouté un niveau inédit (l'océan) sous la forme d'un niveau bonus à déloquer à la fin de chaque monde. Ce niveau n'apparaissait pas sur Super Nes par manque de place sur la cartouche. Comme les graphismes existaient, on s'est dit que ce serait sympa de l'inclure.

J.F : Faut t-il souvent ré-ajuster le gameplay lors du passage de la SNES à la GBA ?

BY : Oui. Le jeu original a plus de 10 ans et il est bien trop difficile pour les joueurs d'aujourd'hui. A l'époque il fallait finir le jeu d'une traite sans s'arrêter ! Ca ne correspond plus ni aux standards de difficulté d'aujourd'hui ni au format portable. Les joueurs auront la possibilité de noter un mot de passe à la fin de chaque niveau pour pouvoir reprendre tranquillement plus tard. Et ce ne sera pas un luxe, car même si nous l'avons retouchée, la difficulté du jeu reste quand même un challenge intéressant !

J.F : Pouvez vous nous parler de Treasure Quest ?

B.Y : Treasure Quest est un prototype de démonstration de notre moteur 2D. Il n'est pas destiné à être fini un jour, mais à chaque fois que nous rencontrons un éditeur nous leur en parlons. Il ne faut toutefois pas trop se faire d'illusions avec les jeux originaux sur GBA...

J.F : Des jeux comme V-Rally 3 & Wing Commander ont permis d'offrir une 3D convaincante aux joueurs, quand pourrons nous voir votre moteur 3d à l'oeuvre et dans quel genre de jeu ?

B.Y : Pour le moment nous gardons nos projets 3D pour les éditeurs seulement. Sil'un d'entre eux est intéressé, la communication se fera par lui. Et si c'est le cas, attendez vous à quelques surprises...

J.F : On assiste sur la GBA à l'émergence de beaucoup de studios, pensez vous qu'elle soit le nouvel eldorado des 'jeunes' studios français ?

B.Y : Je n'ai pas été témoin pour le moment d'un raz de marée concernant la création de studios GBA en France. J'ai entendu parler de 2 projets, Odema à Paris (coucou à mon pote Jamie) et le bon projet de jeu d'aventure à Bordeaux. Je pense qu'il faut peu de moyen pour créer des jeux GBA et cela explique peut-être que les nouvelles sociétés commencent par cela. Développer sur les consoles next gen aujourd'hui coûte énormément d'argent et ce n'est pas à la portée de tout le monde.

J.F : Si parmi nos lecteurs certains voulaient fonder leur propre studio de developpement, quel conseil leur donneriez vous ?

B.Y : De faire autre chose ! En étant plus sérieux, c'est un marché très difficile la GBA, il y a beaucoup de jeux qui sortent mais peu sont réellement rentables. C'est un véritable challenge qui réclame de la patience, de la motivation et une remise en question permanente. Trouver un éditeur aujourd'hui relève plus du miracle que d'autre chose...

J.F : Que pensez vous du Nokia Ngage, avez vous des projets pour cette plateforme?

B.Y : Je pense qu'il faut attendre un peu pour savoir. D'un côté Nokia a les
moyens de promouvoir son téléphone console, d'un autre je me demande comment réagira le public à un tel produit hybride. Il faudra également voir la qualité globale des jeux, s'ils valent le coup ou pas. De notre côté, on se tient prêt car ça ressemble furieusement à ce que nous savons faire sur GBA.

J.F : A quelques mois du lancement européen de la GP32, quelles sont vos impressions sur cette console portable?

B.Y : Pour en avoir une, je sais que c'est une très bonne console sur le plan
hardware. Malheureusement je pense que cette console échouera. Elle n'a pas assez de support de la part des éditeurs et GamePark ne finance aucun projet de jeu. Nous avons essayé de savoir si nous pouvions trouver une société qui financerait de bons jeux sur GP32, mais nous n'avons trouvé personne. La GP32 restera la console du bidouilleur et des programmeurs qui porteront les jeux en open source dessus. Hélas, je pense qu'elle ne dépassera pas ce
cadre, à moins qu'un éditeur fortuné ne s'y intéresse et investisse massivement pour la promouvoir. Ce qui à mon avis a peu de chance d'arriver.

J.F : Quand vous ne testez pas vos propres productions, quels sont les jeux auxquels vous jouez en ce moment ?

B.Y : Alors notre Yéti national joue pas mal à Homeworld sur PC et à sa XBox, Laurent n'a pas le temps de jouer et Mamu est fan d'émulation et de sa GBA SP. Quant à moi, je partage le peu de temps qui me reste entre Zelda GBA et Battlefield 1942 sur PC.

J.F : Merci pour cet interview, un mot de la fin ?

B.Y : Oui : RUEZ vous sur Mr. Nutz pour faire de nous des hommes riches qui pourront financer nous mêmes nos propres projets :)
Et continuez à bien jouer : y'a que ça de vrai !

Allen Blackwell

le dimanche 7 septembre 2003
13:23




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Mr. Nutz

Jeu : Plates-Formes
Editeur : Atari
Développeur : Dream On Studio
30 Sept 2003

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