Un jeu de courses avec Sonic ? Ce n’est évidemment pas la première fois que notre hérisson bleu s’adonne à ce genre d’exercices. Déjà en 1994, il avait tenté une percée en 2D sur Game Gear avec Sonic Drift, honteux plagiat de Mario Kart. Le résultat était loin d’être concluant et le titre est rapidement passé aux oubliettes. Vint ensuite Sonic R sur Saturn en 1997. Plutôt sympathique et assez original, le jeu avait réussi à faire parler de lui de manière positive. S’il n’est pas du genre à s’exhiber dans toutes sortes de disciplines sportives à l’inverse de son cousin germain Mario, Sonic semble tout de même décidé à se diversifier afin justement de ne pas sombrer dans les méandres du néant et de l’oubli. Réputé pour son savoir-faire, la Sonic Team s’est donc légitimement attelée à la tâche pour nous pondre un jeu de courses qui ferait honneur à la réputation de coureur fou de notre ami Sonic. Takashi Yuda, le producteur du jeu, nous l’a fait savoir de manière ferme : Sonic Riders n’a rien d’un clone de F-Zero ni même de SSX. Et pourtant, c’est bel et bien l’idée qui se dégage dès l’instant qu’on entre en contact avec le jeu. Des circuits comme Metal City et Green Gave font irrémédiablement penser aux Mute City, Green Plant et Fire Field de F-Zero, aussi bien dans le design que dans la composition des tracés et il serait tout bonnement hypocrite de ne pas souligner ces ressemblances. SSX, parce que nos personnages sont montés sur des planches et que le jeu récompense tous ceux qui réussiront à enchaîner les figures aériennes. La liste est longue mais heureusement, Sonic Riders possède quelques atouts dans sa manche pour sa défense.
Easy riders
En faisant abstraction d’un scénario grotesque et prétexte à enchaîner toute une série de courses, Sonic Riders étonne avant tout pour sa rapidité. Ca va vite, très vite et le joueur à la recherche de sensations fortes y trouvera certainement son compte. Il existe plusieurs techniques pour atteindre une vitesse de folie et tutoyer le nirvana. Si les accélérateurs et autres bonus disséminés sur la route sont les moyens les plus simples pour faire grimper son compteur de vitesse, on s’intéressera davantage aux turbulences et aux tricks qui sont les éléments principaux pour rester en tête de la course. Passer dans une turbulence et profiter de l’air qui s’y engouffre permet en effet de dépasser un concurrent fingers in the noze si celui-ci a eu le malheur de passer à côté d’une turbulence. Montés comme des half-pipes, ces zones d’air nous donnent la possibilité de faire des figures sur les parois pour ceux qui maîtrisent un tant soi peu l’art de s’envoyer en l’air. Si le nombre de figures manquent singulièrement de variété, ils permettent néanmoins de gagner un peu de boost, une fois que la planche aura touché le sol. C’est un détail mais quelques secondes en plus peuvent faire la différence et permettre de doubler un concurrent sur le fil du rasoir. Dommage en revanche que le gameplay repose sur cette satané jauge d’air qui, une fois vide, nous oblige à continuer la course à pieds. Le cas échéant, il faudra impérativement trouver un moyen de remonter sur sa planche le plus rapidement, sous peine d’être largué par les autres coureurs ou tout simplement éviter que la jauge ne se vide trop rapidement. Pour ce faire, il ne faudra pas oublier de faire pivoter son stick analogique gauche lors de passages où le joueur perd la main, ou tout simplement continuer à exécuter des tricks. Ces derniers ne font d’ailleurs guère de cadeaux et rares sont les moments où ils se retrouvent coincés à un élément du décor (chose qui nous arrive assez fréquemment) puisqu’ils semblent prédisposés à gagner face aux joueurs. Cette difficulté mal dosée rend alors le jeu rapidement frustrant, à défaut d’être amusant.
A bout de souffle
Si le nombre de personnages est plutôt conséquent (16 dont 3 nouveaux : Wave the swallow, Jet the hawk et Storm the albatros), on sera en revanche déçu de la quantité faiblarde de circuits (seize au total) d’autant que les tracés de chacun ne sont guère inspirés pour ne pas dire insignifiants. A cela s’ajoute une surdose d’effets et d’éléments inutiles qui surchargent l’écran, empêchant une bonne visibilité de la route. On se surprend alors à passer par des raccourcis sans jamais savoir comment on a procédé et avance quasiment à l’aveuglette. Il est regrettable également que la lourdeur des personnages, aussi différents soient-il au niveau de leurs caractéristiques, nous empêchent d’appréhender un virage comme il faut. On notera également une gestion de collisions parfois douteuses et comme dit plus haut, se retrouver coincé pendant plusieurs dizaines de secondes contre à un élément du décor risque de rendre nerveux les joueurs les moins conciliants. Ceux-là pourront essayer de calmer leurs ardeurs en s’essayant aux modes multijoueur (jusqu’à 4 en écran splitté) mais l’intérêt semble à peine plus élevé que le jeu en solo.