Bien qu'il en fasse encore rêver certains, le mandat municipal n'a pas grand-chose d'excitant. Vous devez ainsi vous accommoder d'encombrants héritages du passé, mais également complaire à une population que vous n'avez pas choisie et dont une bonne partie ne voulait pas de vous à ce poste et vous ne pouvez faire n'importe quoi des espaces encore vierges du territoire communal. Et si vous dépensez l'argent communal sans procéder à moult consultations préalables et autres conseils en grand comité, vous finissez généralement devant les tribunaux. Ces nombreux inconvénients, vous ne les retrouverez pas dans Sim City Sociétés, un jeu dans lequel vous êtes presque omnipotent, et pas loin d'être omniscient.
Utopia
A l'origine, il y a le rien. Une grande carte vierge dont vous avez pu préalablement régler les caractéristiques (climat, topographie, densité du couvert végétal) et sur laquelle vous débarquez armé d'une bourse bien remplie et de quelques outils d'aménageurs. Les habitués de la série reconnaîtront là l'habituelle préambule du jeu, mais la suite leur sera nettement moins familière. Tentant d'ouvrir au très désirable "grand public" un titre pourtant multi-millionnaire, Electronic Arts a chargé Tilted Mill, auteur du sympathique Caesar IV, de réaliser ce nouvel épisode en le débarrassant de tout élément un tant soit peu sophistiqué. Sim City Sociétés est donc un jeu simple et bête, dans lequel il vous suffit de poser un bâtiment sur le sol pour qu'il fonctionne. Il est ainsi parfaitement inutile de le raccorder aux réseaux d'alimentation (eau ou électricité), puisque ceux-ci ont purement et simplement disparu. La notion de zonage à l'américaine si chère à Will Wright est également passée à la trappe. Vous pouvez, et devez, toujours construire différents types de bâtiments (habitations, lieux de travail, sites de détente), mais leur localisation importe peu. Que vous créiez des quartiers monofonctionnels ou que vous optiez pour un aménagement extrêmement hétéorgène, votre ville fonctionnera. Il importe toutefois de satisfaire à quelques conditions préalables et d'équilibrer vos comptes. En plus de vous coûter une poignée de brouzoufs, chaque construction a des répercutions sur l'une – voire plusieurs – des six ressources disponibles : productivité, prospérité, créativité, spiritualité, autorité, savoir. Selon la façon dont vous souhaitez modeler votre ville, vous chercherez à privilégier l'une ou l'autre de ces ressources. Les adeptes de sociétés intrusives mettront ainsi le paquet sur l'autorité en multipliant les édifices sécuritaires, là où les défenseurs de l'art et de la beauté embelliront leur cité à l'aide de parcs et de musées. Là encore, il n'est pas obligatoire de procéder à des choix cornéliens et vous pouvez parfaitement trouver un juste milieu entre ville totalitaire-modèle et campement hippie. Les choix ne sont pas infinis, mais le nombre de bâtiments, et la possibilité d'en télécharger de nouveaux, vous assure néanmoins que vous n'aurez jamais la même ville que votre voisin.
L'urbanisme, c'est facile
Très accessible, doté d'une interface limpide, bien qu'il ne soit pas toujours facile de s'y retrouver dans la myriade de bâtiments disponibles et ce malgré l'implémentation d'un petit outil de filtrage, Sim City Sociétés révèle rapidement ses limites. Beaucoup trop basique dans son approche de l'aménagement urbain, le titre est extrêmement répétitif et consiste pour l'essentiel à construire des routes, puis des bâtiments, puis des routes, puis des bâtiments, etc. sans jamais offrir de véritable challenge. L'argent coule à flot sans que vous ayez besoin de mener une politique économique stricte, les besoins de vos concitoyens sont relativement aisés à satisfaire et vous pouvez parfaitement réussir en construisant bêtement, sans jamais rien planifier. Ainsi, l'implantation des infrastructures de transport, action qui avait rendu fous bien des joueurs des précédents Sim City, peut être réalisée sans aucune réflexion : vous posez quelques bouches de métro à droite à gauche, et la circulation diminue. L'absence quasi-totale d'indicateurs lisibles (finies les données statistiques en pagaille et les cartes par douzaines) et de scénarios prédéfinis à la difficulté marquée (sauvez la ville d'une attaque extraterrestre !) ne viennent que confirmer la tendance au simplisme de cet épisode, pourtant techniquement raffiné. Sans être d'une beauté à couper le souffle, Sim City Sociétés offre un niveau de détails impressionnant, puisque vous pouvez zoomer à l'échelle de l'individu. Cette précision a un coût, celui d'un PC dernier cri, qui sera le seul à supporter sans ralentissement l'intense activité de votre mégalopole en devenir. Ces qualités graphiques ne parviennent toutefois pas à cacher la misère ludique d'un titre pas fondamentalement désagréable mais beaucoup trop restreint et bien vite barbant. En attendant que Will Wright s'attaque à Sim City 5, les aménageurs maniaques n'ont plus qu'une solution : réinstaller le quatrième volet !