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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Samurai Shodown V

Test Samurai Shodown V
La Note
12 20

Pour une première prestation sur le Vieux Continent, on aurait aimé un choix plus judicieux de la part de SNK Playmore et Ignition Entertainment qui sont allés piocher l’épisode le moins réussi de la série. Développé en 2003 un peu à l’arrache par le jeune studio japonais Yuki Enterprise, Samurai Shodown V marque en réalité la transition entre la fin de l’époque SNK et l’arrivée de Playmore sur le marché. Quelle période ingrate, n’est-ce pas ?


Les plus
  • L'ambiance toujours aussi réussie
  • Le choix 50 / 60 Hz
  • Les 4 Boss en guise de persos cachés
  • Une bande son qui donne des frissons
  • Vendu pas cher
Les moins
  • Nouveautés bien maigres
  • Trop de doublons dans le casting
  • Un moteur graphique qui accuse le poids des années
  • Un gameplay en perte de vitesse
  • Pas de mode en ligne
  • Des abus
  • Où sont passées les voix japonaises ?
  • Une conversion un peu bâclée


Le Test

Après avoir squatté les salles d’arcade et les slots Neo Geo – principalement en import - pendant de très longues années, la saga Samurai Spirits, plus connue en Occident sous le nom de Samurai Shodown, daigne enfin fouler le sol européen. Parmi les 7 épisodes d’ores et déjà existants, SNK Playmore et Ignition Entertainment ont choisi d’adapter Samurai Shodown V sur PlayStation 2. Bonne pioche ?


Apparue pour la première fois en 1991, tout au début de l’âge d’or de la baston 2D, la série Samurai Spirits / Samurai Shodown s’est rapidement imposée comme un choix évident pour ceux qui pratiquaient le quart de cercle au retour des bancs de l’école. Des personnages grands comme la main, des combats à l’arme blanche (exceptionnels à l’époque), des musiques de qualité et une ambiance hors du commun, SNK avait mis une sacrée rouste à Capcom, l’autre pionner de la baston à pixels, qui ne s’en était d’ailleurs jamais remis. La saga a donc connu la gloire (de 1991 à 1996) mais également le déclin total. Après un passage pas franchement couronné de succès dans le monde de la 3D, Haohmaru et tous les autres sont donc revenus à leurs premiers émois, un come-back à la 2D en 2003, après 7 ans d'expectative. Une attente longue et vaine puisque parmi les sept épisodes de la série, Samurai Spirits Zero / Samurai Shodown V est l’épisode le plus décevant de tous. Mauvais pioche donc.

 

En garde chevalier

 

Repris un peu en catastrophe par SNK Playmore, le développement de Samurai Shodown V a été confié à Yuki Enterprise, jeune société japonaise qui réalisait là son premier jeu vidéo. Minimisant au maximum les risques, les équipes en charge du développement de Samurai Shodown V ont préféré opter pour une mise à jour au lieu de prendre le risque de se lancer dans une refonte totale de la série, comme ce fut le cas lors de la sortie de Samurai Spirits III, la base même des épisodes qui ont suivi par la suite. Seulement voilà, le moteur graphique utilisé par ce dernier accuse sérieusement le poids des années et les fameux zooms repiqués de Art of Fighting font pâle figure aussi bien en 2003 (date de sortie du jeu sur Neo Geo) qu’en 2006. Si les personnages arrivent toujours à impressionner par leur taille, il n’en demeure pas moins que l’animation fait désormais peine à voir. Certains lui reprocheront même un manque de vélocité pendant les affrontements, surtout si on vient de quitter une partie de KOF 2003, disponible lui aussi depuis peu sur PlayStation 2. Ce n’est pas tout à fait faux bien que la franchise ne se soit pas imposée comme un jeu d’une rapidité extrême. Non, à l’inverse, elle se veut résolument plus posée, afin de permettre au joueur de s’imprégner pleinement de l’ambiance unique qui se dégage de cette série. Les décors / stages et la musique jouent à ce propos un rôle considérable pour la transmission de cette énergie, tant et si bien que les nouveaux environnements proposés dans Samurai Shodown V ont été accueillis avec un scepticisme entendu.

 

Lames déchues

 

La déception est également palpable du côté du casting. Il est certes conséquent pour un jeu estampillé Samurai Shodown mais parmi ces 26 épéistes, bon nombre d’entre eux ne méritent pas leur place. On pense naturellement à Rasetsumaru, alter égo maléfique de Haohmaru et disposant à peu près de la même panoplie d’attaques que son antagoniste. Idem pour Yumeiji Kurokochi et Sankuro Yorozu, clones respectifs (aussi bien dans le design que dans les coups) de Ukyo Tachibana et Genjuro Kibagami. Les personnages doubles ne s’arrêtent d’ailleurs pas là puisque SNK Playmore a eu l’idée d’intégrer Suija et Enja les âmes perdues des frères Kazama. Reste heureusement Yoshitora Tokugawa, Mina Majikina, Yun Fei et Kusaregedo, les 5 personnages plus ou moins intéressants de cette édition qui n’arriveront néanmoins pas à faire oublier la redondance d’une distribution mal choisie. Il y a donc clairement un manque d’idées apparentes et cette frustration se fait également sentir au niveau du gameplay qui a perdu de sa superbe. Difficile aussi de passer après un Samurai Spirits IV : Amakusa's Revenge qui avait placé la barre très haut il faut l'avouer, et reste pour beaucoup, l’épisode le plus abouti de la série. La barre de rage en bas d’écran est toujours présente et à l’instar des anciens opus, elle permet de réaliser les furies une fois à son paroxysme mais surtout d’infliger des coups plus puissants. Il est d’ailleurs toujours possible de faire exploser la jauge de rage à tout moment en appuyant sur les trois touches correspondantes simultanément ou par le bouton raccourci R2. Le personnage rentre alors dans un état de trans où toutes ses capacités offensives sont au maximum.

 

En cas de furie bien placée, l’adversaire verra son arme se briser en deux, l’obligeant ainsi à se battre à mains nues. Celui-ci possède cependant quelques astuces pour renverser une situation délicate, comme la prise d’épée à mains nues pour désarmer son opposant à son tour. Si la situation s’avère perdue, reste alors le suicide qui permet de déclarer forfait pour ensuite repartir avec une jauge de rage pleine au round suivant. Le changement brutal du décor et l’arrêt du timer permettent de dramatiser la situation et de placer les joueurs dans un stress latent. Plutôt efficace. Si les gros coups d’épée enlèvent toujours autant d’énergie, la jauge de vie est désormais repassée à un seul niveau. Cela se traduit ainsi par des matchs de courte durée, d’autant que le sword meter (la barre verte placée sous la jauge de vie) permet dorénavant d’indiquer l’état de la force d’attaque du personnage. Plus celle-ci est élevée et plus les dommages sont importants. Avec un personnage tel que Yoshitora, capable d’arracher un bon tiers d’énergie dans son état normal, soyez assuré de retirer les trois quarts de vie de l’adversaire, une fois son  sword meter et sa jauge de rage au maximum. Abusé ? Oui, au même titre que le manque d’innovations qui font de ce Samurai Shodown V un épisode bâclé.

 

Le dernier samouraï

 

Les nouveautés de Samurai Shodown V sont donc bien maigres et hormis la possibilité de se baisser pour éviter certaines attaques, le gameplay respire le réchauffé à plein nez. Les novices en la matière trouveront toutefois un réel intérêt dans la gestion de la jauge de concentration et de méditation mais les vétérans, ceux qui ont connu Haohmaru, Nakoruru, Galford et tous les autres au début des années 90 savent que SNK a d’ores et déjà établi les bases du jeux de baston de sabres depuis belle lurette. Ceux-là auraient peut-être pu se consoler par un éventuel mode de jeu en ligne mais SNK Playmore n’a pas jugé utile de se casser davantage la tête avec cette conversion PS2 loin d’être aussi parfaite que celle de KOF 2003. Raison de plus pour retourner jouer à Samurai Spirits Zero Special sur Neo Geo, Samurai Spirits Tenkaichi Kenkakuden étant lui aussi décevant. Décidément...






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Samurai Shodown V

Jeu : Baston
Editeur : SNK Playmore
Développeur : Yuki Enterprise
16 Juin 2006

16 Juin 2006

11 Déc 2003

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