Ace of Duty
Privilégiant l'anticipation des trajectoires adverses et le shoot de loin au missile air-air, les précédents Ace Combat ne proposaient que peu de dogfights se finissant sur du mitraillage à courte distance. Un concept qui était néanmoins relativement bien réglé malgré un certain statu quo qui faisait un peu tourner la série uniquement sur ses situations et son scénario plus que sur son gameplay. Project Aces a donc décidé d'inverser complètement les priorités avec un focus sur les affrontements très proches via le Close Range Assault System. Ce dernier permet au joueur de se coller à un avion adverse dès qu'un cercle se forme autour de lui. Il est nécessaire de suivre avec précision la course de son opposant afin de se caler suffisamment près pour lancer cette manœuvre. Une première étape assez technique qui enchaîne sur une sorte de poursuite nerveuse très After Burner dans l'esprit durant laquelle il faut impérativement conserver l'engin ennemi au centre dudit cercle. Tant que l'interface reste verte, il est plus sage d'utiliser la mitraillette standard afin d'abîmer au maximum les éléments du chasseur. En revanche, dès qu'elle passe au rouge, tous les missiles lancés touchent irrémédiablement au but. Un changement qui passe par de nombreuses décélérations et accélérations qui permettent de se positionner dans l'angle idéal pour déclencher la phase de lancement de roquettes. Un système qui n'est pas aussi facile d'accès que prévu, ce qui est une bonne chose pour conserver l'intérêt des affrontements, mais qui rend de fait l'utilisation des armes "à l'ancienne" presque caduque. Même si cela est possible, il est désormais bien plus difficile d'éliminer un appareil à l'aide de missiles qu'en utilisant le Close Range Assault System. D'autant que les pilotes classés comme AS, ne peuvent quasiment être abattus que de cette manière.
Le jeu ne donne pas vraiment le choix au joueur et privilégie le spectacle, jouissif, des carcasses démantelées à deux mètres du cockpit, au contrôle de la situation de A à Z. Un principe très efficace visuellement, mais qui risque de frustrer les habitués de la série, notamment à cause d'une véritable main mise sur les évitements lorsque le joueur est pris pour cible. Ces premières heures de jeu ont également été l'occasion de diriger un hélicoptère, grande nouveauté de cet épisode à la prise en main très différentes des coucous hight-tech. Très axé sur l'inertie, l'hélicoptère se dirige davantage en "glissades" et demande de bien gérer le décalage entre le réticule de visée et les mouvement du véhicule pour bien retrouver son axe. Une prise en main qui s'acquiert de manière assez rapide, mais qui manque un peu d'énergie après les batailles aériennes. S'il est possible d'échapper de façon acrobatique aux missiles en opérant un tonneau de la même manière que l'esquive du Close Range Assault System, les combats reposent sur un bon placement préalable avant l'assaut et le rythme s'en ressent . Il est d'ailleurs bien plus agréable de jouer en vue externe, le champ de vision ouvert permettant de progresser plus à son aise entre les bâtiments. Une aide précieuse tant l'hélicoptère se montre fragile. Une phase de jeu qui ne permet pas encore de bien se familiariser avec l'engin, mais qui donne déjà une petite idée de l'orientation prise par Project Aces, vers un aspect arcade ne poussant tout de même pas à la prise de risque. Un aspect qui évolue peut-être sur le long terme. Risquant bien de faire polémique dans les rangs des amateurs de la série, Ace Combat : Assault Horizon devrait tout de même correspondre aux attentes des amateurs d'action aérienne. Réponse le 14 octobre.