Dans le fond, le gameplay de ModNation Racers Road Trip est identique à ce que l’on a connu en 2010. Les pilotes ont toujours la possibilité de ramasser des items sur la piste pour fusiller leurs concurrents, sachant qu’ils peuvent également améliorer leurs objets pour provoquer plus de dégâts ou renforcer leur défense ; un concept déjà aperçu dans Diddy Kong Racing. Contrairement à Mario Kart où le choix est particulièrement large pour tendre des pièges ou larguer les adversaires, ModNation Racers se montre plutôt chiche à ce niveau-là. La stratégie est quand même un aspect du jeu à prendre en considération, d’autant que la jauge de boost demande de la finesse. Plus concrètement, le joueur doit multiplier les dérapages afin de la remplir, et appuyer ensuite sur Carré pour mettre les gaz. Cette même jauge est également utile pour se défendre des attaques ennemies, et une pression sur Rond créera un champ protecteur tout autour du kart. Ah oui, on peut également remplir la jauge de boost en consumant les items, façon WipEout. Ces petites subtilités ont le mérite de rendre les courses particulièrement animées, bien que l’on regrette que l’I.A. triche souvent pour franchir la ligne d’arrivée en tête. C’est simple, même avec le turbo à fond, il arrive parfois que l’on n’arrive pas à faire son retard, alors que ça roule pépère devant. En revanche, un missile dans les fesses et on se retrouve immédiatement dans le fin fond du classement ; ce qui explique sans doute pourquoi le moindre choc ne fait plus perdre ses items dans ModNation Racers Road Trip. D’un point de vue de la réalisation, c’est surtout le manque de fluidité qui fait mal à la tête. Chaque coup de boost est accompagné d’un flou du plus mauvais goût, un supplice que l’on avait déjà dû endurer avec Ridge Racer. Les couleurs, pétillantes sur PS3, semblent avoir perdu la foi sur PS Vita, et ModNation Racers Road Trip demeure dans l’ensemble trop scolaire pour faire vibrer. Bref, c’est du coté de la customisation des Mods et des karts qu’il faut regarder pour avoir droit à quelque chose d’abouti. Bon, il faut dire aussi que ce n’était pas trop compliqué dans la mesure où les développeurs se sont contentés de suivre le chemin tracé par United Front Games, en ajoutant tout un tas d’éléments pour offrir un contenu encore plus riche. Même constat en ce qui concerne l’éditeur de circuits qui a gagné en consistance et en variété, et permet même d’exploiter les fonctionnalités tactiles de la console. Quant au mode "Carrière" assez court, il est toujours de mise et représente un bon moyen de débloquer tous un tas d'éléments pour l'atelier, à condition d'accomplir des objectifs bien précis (récupérer un certain nombre de jetons, emprunter les raccourcis, terminer à la première place...). Enfin, on n’oubliera pas de glisser quelques mots sur le mode multijoueur qui n’offre pas la possibilité de régler ses comptes en ligne, et il faudra donc se contenter du ad hoc et de ses parties à quatre. De quoi faire rire Mario Kart 7.