Vendredi 13 Juin 1969. Canoë sur le lac et camping en forêt, le détective Smith passe un week-end heureux en famille. Les deux enfants jouent autour du feu, puis s'en vont aider leur mère à ramasser du bois. En quelques instants, la vie de notre héros bascule dans la tragédie. Sa femme se fait égorger et les enfants sont kidnappés. Sept ans plus tard, le détective s'accroche encore à l'espoir de retrouver un jour son fils et sa fille. Pour cela, il décide personnellement d'aller enquêter sur les disparations d'enfants du moment, en commençant par le parc d'attractions abandonné situé à l'autre bout de la ville… Ce scénario aurait pu servir de base à un survival horror, et vous verrez d'ailleurs souvent 2Dark qualifié ainsi. Mais malgré la présence de Frédérick Raynal à la tête du projet, nous sommes tout de même assez loin d'un Alone in the Dark ou d'un Resident Evil. A vrai dire, le gameplay a beaucoup plus à voir avec l'infiltration qu'avec l'action ou la survie. Concrètement, le joueur doit progresser dans une dizaine de vastes niveaux afin de libérer les enfants qui y sont retenus prisonniers par des adultes tous plus pervers les uns que les autres et organisés en réseau. Notons d'ailleurs que ce thème sombre impose une ambiance réellement pesante, qui démarque instantanément 2Dark du reste de la production vidéoludique.
Concrètement, le joueur doit progresser dans une dizaine de vastes niveaux afin de libérer les enfants qui y sont retenus prisonniers par des adultes tous plus pervers les uns que les autres et organisés en réseau.
Il s'agit certainement là de son atout principal et, à vrai dire, de la principale raison de le parcourir. Mais revenons tout de même aux mécaniques de jeu, qui se basent énormément sur la discrétion. Si la confrontation directe avec les ennemis reste possible, elle est souvent synonyme de game over. Leur tirer dessus avec une arme à feu fait beaucoup de bruit tandis que les attaquer frontalement à l'arme blanche occasionne peu de dégâts. Le moyen le plus efficace d'en venir à bout est donc de les approcher par l'arrière, en se déplaçant lentement, en restant en permanence hors de leur champ de vision et en ayant pris soin au préalable d'éteindre lampe torche, bougie, briquet et toute autre source de lumière portative. Ces outils sont pourtant bien utiles, car les niveaux s'avèrent extrêmement sombres. Cela peut être pratique pour se cacher (l'inventaire latéral passe alors du rouge au bleu pour signifier au joueur que Smith se trouve dans l'obscurité) mais soyez avertis que les développeurs ont poussé la perversion jusqu'à cacher des pièges mortels dans les zones les plus obscures, occasionnant ainsi des morts qui font sursauter ("jump scare" garanti les premières fois que cela vous arrivera) mais qu'on finit par trouver un peu trop injustes. D'une manière générale, le jeu fonctionne d'ailleurs beaucoup sur le procédé du die and retry. A l'ancienne !
THE DARK NIGHT
Etonnamment, l'inventaire dont nous parlions plus haut semble tout droit sorti d'un jeu d'aventures. Dépliable sur plusieurs colonnes, il permet de ranger tous les documents et objets ramassés dans le niveau en cours, d'en sélectionner un ou deux pour les prendre en main, et même d'associer certains entre eux (munitions et pistolet, pétrole et lanterne, piles et lampe-torche…). Signalons d'ailleurs que le seul moyen de sauvegarder consiste à associer le briquet et le paquet de cigarettes. Smith prend alors quelques secondes pour se griller une clope, et écraser ainsi l'unique emplacement de sauvegarde disponible pour chaque niveau. Attention donc à ne pas sauvegarder n'importe quand. Le reste du gameplay s'articule autour de quelques mécanismes à actionner (interrupteurs, caisses, leviers…), du déplacement des cadavres, de quelques interactions facultatives avec le décor (on peut ainsi se débarrasser de certains ennemis de manière détournée plutôt que directe) et de l'utilisation judicieuse… de bonbons ! Ces friandises servent à actionner les mécanismes à distance (suspension de crédulité indispensable), à attirer l'attention d'un garde, à déclencher volontairement certains pièges afin de ne plus tomber dedans par la suite et, surtout, à attirer les enfants vers soi. A moins que vous ne préfériez les attraper de force un par un ? Malaise assuré dans tous les cas, mais c'est pour la bonne cause. Il est également possible à tout moment de leur donner l'ordre de nous suivre ou de s'arrêter. Une mécanique d'escorte classique, qui se voit tout de même perturbée par le comportement erratique des enfants, qui peuvent très bien se mettre à hurler lorsque vous les laissez seuls. Vous l'aurez certainement compris, le niveau de difficulté de 2Dark est très relevé. D'ailleurs, en dehors du sauvetage des enfants, aucun objectif précis n'est donné au joueur, qui doit découvrir par lui même ce qu'il doit et peut faire. En ces temps d'assistanat permanent, on apprécie plutôt la démarche, qui est en plus la garantie d'une bonne durée de vie. Surtout si l'on souhaite réaliser un score parfait, en ramassant tous les bonbons d'un niveau, en ne tuant personne, et en sauvant tous les enfants. Car, oui, nos chères têtes blondes peuvent tout à fait mourir ! On est décidément très loin du politiquement correct de la plupart des productions actuelles.
Au delà de son ambiance lourde, de son scénario qui sort des sentiers battus et de sa difficulté relevée, 2Dark peut également séduire par ses graphismes. On reste certes dans la mode rétro et souvent inutile, voire cache-misère, des gros pixels mais au moins, ici il ne s'agit pas juste de sprites en basse définition. La technologie utilisée est celle du voxel, autrement dit du pixel en volume.
Au delà de son ambiance lourde, de son scénario qui sort des sentiers battus et de sa difficulté relevée, 2Dark peut également séduire par ses graphismes. On reste certes dans la mode rétro et souvent inutile, voire cache-misère, des gros pixels mais au moins, ici il ne s'agit pas juste de sprites en basse définition. La technologie utilisée est celle du voxel, autrement dit du pixel en volume. On y gagne en souplesse puisqu'il est possible de zoomer sur la scène et que les personnages sont en réalité en trois dimensions. Ainsi, le volume du héros se retrouve creusé et de plus en plus sanguinolent au fil des coups qu'il reçoit. Tout n'est pas rose pour autant en ce qui concerne les graphismes et l'aspect technique, car le jeu manque souvent de lisibilité et de précision. La vue isométrique utilisée sans aucune perspective ne facilite pas la tâche du joueur, qui doit en plus se battre avec une maniabilité imprécise. Entre la prise en main des objets de l'inventaire, l'identification parfois difficile des zones interactives, et le fait que certaines actions se déclenchent automatiquement et d'autres non, on se retrouve parfois à commettre de véritables actes manqués. C'est ainsi, qu'au début de l'aventure, il y a de grandes chances pour que vous vous retrouviez à frapper un enfant que vous vouliez tout simplement aider… S'ajoute à cela une liste assez longue de bugs, dont certains peuvent être vraiment gênants. Gardes qui ne nous agressent pas alors qu'ils le devraient, gardes qui nous agressent alors qu'ils ne le devraient pas, ennemis qui oublient de reprendre leurs déplacements et restent bloqués sur place, objets qui deviennent invisibles (le gâteau de la tour Scarlett par exemple), réceptionniste qui soudainement crie "il a une arme" et déclenche l'alarme alors que le héros tient juste un balai et un seau donnés auparavant par cette même réceptionniste : autant d'exemples qui nous font prier pour qu'un patch salvateur arrive rapidement. Car malgré ses quelques défauts, 2Dark reste une expérience intéressante de par sa singularité et son absence de concession. De nos jours, c'est collector !