C'est l'histoire d'un Prototype
Première étape de la session de jeu, l'ensemble des quartiers relativement sûrs de Manhattan introduit le personnage du prêtre rebelle, ami de Heller et source de nombreuses informations très utiles. L'une d'entre elle vous oriente vers un laboratoire ennemi, symptomatique des réserves de cette version preview. Sur le chemin, la principale évolution concerne le travail opéré, non seulement sur l'ambiance mais également sur la vie qui anime les rues. Alors que le premier épisode était finalement une sorte de défouloir géant un peu déshumanisé, Prototype 2 met en place des interactions entre les PNJ, qui discutent entre eux, vaquent à leurs occupations, le tout dans une atmosphère de paix autocratique ressemblant de loin à celle de l'excellent film Les Fils de l'Homme. Rien de bien nouveau face à des titres disposant d'une population presque crédible comme Skyrim ou encore les derniers Assassins Creed en date, mais un effort louable de rendre le jeu un peu moins froid. Un terme qui colle d'ailleurs parfaitement aux types de réactions de l'I.A. Même si la version présentée n'était pas très avancée, notamment au niveau de la synchro labiale ou du manque de certaines textures lors des cutscenes, les réactions des PNJ et des soldats ressemblaient étrangement à celles du premier épisode. Toujours axé sur le système bien vu d'usurpation de corps dans le but de passer furtivement dans les rangs adverses, Prototype 2 propose le plus souvent plusieurs manières d'arriver à son but. Une variété intéressante qui doit néanmoins faire face justement à ces gros problèmes de comportement. Grimper sur les murs et enchaîner les pirouettes à 6 mètres du sol en habit de laborantin ne gène personne, mais heurter un garde de manière un peu trop cavalière vous causera tout de suite de gros soucis. Bien évidemment, si vous éliminez une cible sous les yeux d'un garde, vous serez immédiatement pris en chasse, mais la distinction entre le doute et la fusillade généralisée est encore très floue. S'il y a bien quelque chose à peaufiner d'ici la sortie du jeu en avril prochain, c'est cela. D'autant qu'à côté de ces problèmes d'I.A quelques idées se montrent pertinentes, comme l'accès à des missions secondaires via le piratage du réseau interne de l'organisation BlacWatch, ou encore le système de repérage de sa prochaine cible via un sonar, intermédiaire entre le simple point sur une carte et la désignation d'une zone. Une aide discrète qui ne mâche pas le travail. Des évolutions qui se montrent bien plus discrètes lorsque l'action se lance.
No Mercer
La seconde partie se déroulait en pleine Red Zone à une étape très avancée du scénario, où les chars d'assaut et les hélicoptères se la jouaient modeste face à des créatures de plusieurs mètres de haut. Une enclave de non-droit dans laquelle la survie vient avant la réflexion. Il faudra pourtant un petit bout de celle-ci pour se choisir les meilleures armes nécessaire à l'élagage des dizaines de bestioles qui vous tomberont dessus simultanément. Plus intelligent qu'Alex Mercer, James Heller profite de ses deux bras pour s'équiper de deux pouvoirs différents, qu'il est possible de combiner pour augmenter sa force de frappe. Suivant la combinaison choisie, vous pourrez faire face à différentes situations, et vous adapter au besoin. Une idée qui amène une certaine diversité dans le gameplay, tout du moins dans un contexte où les évènements obligent le joueur à cette gymnastique, ce qui n'était pas le cas dans les phases de jeu proposées. Les longues minutes passées dans la Red Zone, démonstration du côté démesuré du jeu, se sont soldées par une sorte de chaos généralisé, où il est à la fois possible d'arracher la tourelle d'un char pour s'en faire une arme de poing, avant de monter à bord d'un hélicoptère, d'en prendre le contrôle, puis de se laisser tomber de plusieurs mètres dans une onde de choc qui met tout le monde d'accord et à terre. Le tout est fluide, spectaculaire, explosif, très rigolo mais paradoxalement vite redondant, et ce, encore une fois, sur une seule petite demi-heure. Un aspect qui émane peut-être de la surpuissance habituelle du personnage principal dans les dernières heures d'un jeu, bien supérieur à ses ennemis, mais qui laisse surtout craindre un manque d'intérêt une fois ce cap atteint. En l'état Prototype 2 a tout de la suite qui plaira certainement aux amateurs du premier épisode, tant le feeling et l'aspect graphique sont similaires, mais qui n'a pas beaucoup de chance de charmer un public déjà dubitatif à l'époque devant les aventures d'Alex Mercer. Réponse le 24 avril prochain sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC.