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Interview In-Fusio

Interview In-Fusio

Marché un peu part, la proportion des jeux sur mobiles ne cesse de croître de même que le nombre d’utilisateurs, intéressant par là même des grosses pointures comme Eidos, THQ ou encore Ubisoft. En l’espace de quatre ans seulement, la qualité intrinsèque des jeux a beaucoup évolué mais les coûts de développement, multipliés par cinq, ont suivi la tendance, limitant  les productions des petites structures ou les amateurs. Leader incontesté de ce marché, In-Fusio, une société française, prépare activement Midtown Madness 3D. Sylvain Lepainteur, chef de produit ainsi que Joe Schultz, game designer, nous livrent leurs secrets à propos de ce titre à venir.


JeuxActu : Comment se positionne In-Fusio sur le marché ? 

Sylvain L. : In-Fusio fait office de leader des jeux vidéo pour téléphones mobiles mais In-Fusio est avant tout le premier acteur historique de ce marché. Nous cherchons constamment à développer de nouvelles possibilités comme des interactions PC/Mobile (par exemple, finir Zoo Tycoon 2 dans sa version mobile permet de débloquer un animal caché dans la monture PC) ou des jeux "vivants", comme notre jeu Star Académie qui, mis à jour chaque semaine, retraçait les événements principaux de l’émission éponyme de TF1.

 

JeuxActu : Pourtant, le marché des jeux vidéo sur mobile est dénigré, non ? 

Sylvain L. : Les éditeurs mobiles commencent à devenir des éditeurs à part entière et de nombreux acteurs de l’industrie s’intéressent de près à cette industrie. A savoir, le coût de développement d’un jeu est passé de 30.000 € à 150.000 € et sa durée, de deux à six mois.

 

JeuxActu : Que représente ce marché pour les opérateurs de téléphonies mobiles ? 

Sylvain L. : Il est de l’ordre de 1% environ et devrait rester stable durant quelques années encore. Les éditeurs réclament donc de leur part de faire des efforts supplémentaires pour être considéré comme tels et non plus être comme de simples dépendants.

 

JeuxActu : Pouvez-vous nous parler de Midtown Madness 3 Mobile 3D Version ? 

Sylvain L. : Il s’agit d’une licence forte qui répond à un besoin avant tout. En effet, il y a peu d’offre de city racing. On a essayé de reproduire à la lettre le jeu de la Xbox sur mobile. Le scénario tout d’abord mais aussi les modes de jeu : checkpoint, les missions d’ambulanciers et de taxi etc. même si le mode Parcourir la ville a été abandonné car jugé trop peu intéressant. Nous avons en contre partie apporté un soin tout particulier au gameplay et à l’interactivité des décors.

 

JeuxActu : Combien de temps a été nécessaire pour le développement du jeu ? 

Joe S. : Le travail a nécessité environ 4 à 5 mois de développement, incluant un mois de réflexion sur l’aspect technique et un autre mois essentiellement pour la partie graphique. Nous avons été très rapide grâce à une équipe très professionnelle dans l’approche de la conception du jeu. Je remercie également notre équipe américaine de bêta-test qui a reçu un excellent feedback.

 

JeuxActu : Quel est la taille du jeu ? 

Sylvain L. : Il pèse à un peu près un méga octet. C’est la limite maximale que les opérateurs de téléphonie nous ont fixé.

 

JeuxActu : Avez-vous rencontré des problèmes durant le développement, notamment à cause de cette contrainte de taille ? 

Joe S. : Nous avions l’énorme challenge de retranscrire le jeu de la Xbox sur mobile mais en général nous n’avons pas rencontré de réel problème, hormis quelques contraintes de temps. Il y a eu une vraie collaboration avec Microsoft, qui nous a par exemple fourni des éléments graphiques, et un échange constant d’idées pour améliorer notre produit.

 

JeuxActu : Le jeu est à même de fonctionner sur combien de portables ?

Sylvain L. : Il sera disponible sur une large palette de téléphones portables (plus d’une centaine environ) grâce à l’utilisation de plusieurs technologies comme le Java, le Symbian ou encore nos technologies propriétaires : le EGE et le ExEn.

 

JeuxActu : Combien il y a-t-il de véhicules disponibles ? Quelle est la durée de vie du titre ? 

Joe S. : Il y en a cinq en tout, aussi variés les uns que les autres avec un comportement propre et jusqu’à dix coloris différents. Ainsi, on pourra conduire une ambulance ou encore une mini. Pour espérer tout débloquer, il faudra compter un peu plus de deux heures pour un bon joueur.

 

JeuxActu : Quel sera le prix du jeu ? 

Sylvain L. : Il n’est pas encore fixé mais devrait être de l’ordre de 5 Euros.

 

JeuxActu : Et maintenant, quels sont vos futurs projets ? 

Sylvain L. : Nous travaillons sur d’autres jeux à grosse licence dont certaines seront dévoilées à l’E3 2005. Par exemple, un FPS qui a défrayé la chronique dernièrement ou un jeu à l’aspect communautaire, dont le nom est plus particulièrement connu outre-Atlantique.





Frédéric Pedro

le mercredi 16 février 2005
19:09




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