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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

S'il est bien une entreprise qui a expérimenté les moindres recoins du teasing, c'est bien Square-Enix. Plus ou moins volontaires, les myriades d'annonces, contre-annonces et reports sont devenus depuis l'annonce de Final Fantasy XII une constante de la firme japonaise. Débuté en 2003 sur PS2 avant d'être reporté sur PS3 à cause du retard du développement de FFXII, Final Fantasy XIII se rapproche lentement du vaporware, puisqu’il fut annoncé pour la première fois il y a pratiquement quatre ans. Le fait d'avoir mis à disposition une démo sur le territoire japonais n'est donc pas innocent, Square Enix tentant un dernier hameçonnage afin de relancer le buzz jusqu'à la fin de l'année. Bonne ou mauvaise stratégie ?


Se déroulant sur une grosse heure de jeu, cette première mise en bouche de Final Fantasy XIII s'ouvre sur une scène qui va en quelque sorte donner la ligne de conduite de ce qu'il va vous être présenté dans les longues minutes suivantes. Une ligne composée d'un fil rouge d'auto-citation et d'un enrobage dynamique qui ne s'éteindra jamais. Scindée en deux parties, la démo vous permet de contrôler dans un premier temps Lightning et Sazh avant de basculer vers Snow et son groupe de résistants. N'accusant que peu de différences quant au gameplay, ces deux visions sont surtout l'occasion de présenter une partie du casting tout en laissant filtrer les premières pistes des relations entre les divers protagonistes. Evidemment réduite dans le cadre d'une courte présentation, la trame se construit autour de l'intérêt commun des deux groupes pour Serah, un fal'Cie de Cocoon. En effet, l'univers de Final Fantasy XIII se compose de deux mondes : Cocoon, une sorte de citée volante surmécanisée et Pulse, le bas-monde, censé être plus sauvage. Dans ce contexte, les l'Cies sont des habitants spéciaux de Cocoon, seuls habilités à utiliser la magie et se trouvant sous les ordres directs des fal'Cies, entités divines créatrices de la cité-monde. Les rares bribes scénaristiques de cette démo permettent seulement d'assister à la rébellion de certains de ces "serviteurs" contre leurs maîtres. Une entrée en matière sur fond de guerre civile plutôt motivante pour découvrir les bases du gameplay.

 

Double hits combo aerial

 

Outre la fluidité très agréable des transitions entre phases d'explorations et phases d'affrontement, ce qui étonne majoritairement dans cette pré-version est le concept de base qui sous-tend le gameplay en plein combat. Alors que la série n'a jamais vraiment tenté de poser le pied sur les terres du dynamisme et du temps réel (un tantinet défrichées tout de même par Final Fantasy XII et surtout Final Fantasy X-2), FF XIII recherche une pseudo cassure. Mélange entre la classique jauge ATB et le système de coût d'actions initié par Xenogears, le système de combat repose sur un principe pas foncièrement original mais efficace. Tout du moins dans les grandes limitations imposées par la démo. Dans les faits, l'interface se compose de trois cases qui se remplissent au fur et à mesure du déroulement du combat. Les attaques et sorts, suivant leur puissance, nécessitent de 1 à 3 cases pour se déclencher. Tout repose donc sur votre stratégie d'attaque. Soit vous enchaînez trois petites attaques d'une case, soit une magie puissante de trois. Ou encore, il vous est possible de n'utiliser que deux petites attaques afin de ménager la case restante pour votre seconde vague d'assauts. Une voie passive et une voie active en quelque sorte. Une subtilité importante, dans le sens où vos performances offensives dépendent totalement de votre réussite à exécuter des combos et surtout à profiter des faiblesses de l'ennemi.

 

Mélange entre la classique jauge ATB et le système de coût d'actions initié par Xenogears, le système de combat repose sur un principe pas foncièrement original mais efficace."

 

En effet, une jauge de combo s'initialise dès que vous commencez à frapper à plusieurs reprises votre opposant et commence à se vider si vous ne poursuivez pas votre entreprise de démolition consciente. Dans le cas où vous maîtrisez parfaitement les bases de l'enchaînement, la barre de combo se remplit alors totalement et vous entrez en mode "break". A partir de là, il vous est possible de projeter l'ennemi dans les airs et de bénéficier d'un large bonus d'attaque, notamment si vous parvenez à ne pas lui laisser la chance de retoucher le sol. Une phase particulièrement jouissive qui relance agréablement un combat, en injectant une touche de nervosité et de spectacle grisante, venant contrebalancer l'aspect "stratégique" qui ressort pourtant sous une forme inattendue. Car, à l'image de la saga Baten Kaitos, la gestion des menus prend le pas sur la concentration vers l'image. D'une part, à cause de la vitesse de remplissage des cases impliquant de ne jamais quitter du regard ses possibilités d'actions, et d'autre part du système de validation particulièrement lourd. Il faut sans cesse vérifier le bon déroulement de ses choix tant il est possible d'oublier une étape dans l'exécution d'une attaque. Entre la sélection de la cible, la validation de cette dernière, l'utilisation du type d'assaut, la nouvelle validation et l'ordre d'attaque, cela représente un cheminement un peu indirect pour un titre tentant une approche dynamique. Il est également dommageable que les personnages poursuivent leur enchaînement sur un ennemi, même si ce dernier est éliminé durant l'offensive. Un défaut qui sera, selon Square Enix, corrigé dans la version finale. Une correction qui devrait d'ailleurs s'accompagner également d'une refonte dans la progression si l'entreprise japonaise désire réellement dépoussiérer sa série.

 

Final Fantasy X-III ?

 

Basée sur une succession de couloirs – justifiés ici par le déroulement de l'action sur une sorte d'enchevêtrement routier futuriste – la démo de Final Fantasy XIII réutilise un cheminement à la Final Fantasy X, à savoir quelques dérivations ne permettant toutefois pas d'utiliser plusieurs voies pour arriver à un même point. Un aspect frustrant, notamment à la vue de l'immensité chaotique de Cocoon, légèrement amoindri par un petit stratagème utilisé dans Final Fantasy X-2. Il vous est effectivement possible de grimper parfois sur certains éléments du décor afin d'accéder à des endroits "cachés". Activité peu gratifiante, un rond bleuté indiquant les zones propices à ce genre de folle acrobatie, brisant donc toute surprise liée à l'exploration. Autre reliquat de FF X, le parti-pris graphique techno-pop de Final Fantasy XIII. S'il ne se ressent pas totalement dans les différents et magnifiques décors de cette démo (confiés au background-designer de FF XII), il s'étale en revanche sur le chara-design. Une rébellion en robe à frou-frou et en marcel orange reste assez dérangeante, surtout dans un univers plutôt sombre et pessimiste. Certes, le style sera laissé au goût de chacun, mais la cohérence de l'ensemble est difficilement perceptible, mis à part dans le cas de Lightning ou dans une moindre mesure de Snow.

 

Une rébellion en robe à frou-frou et en marcel orange reste assez dérangeante, surtout dans un univers plutôt sombre et pessimiste. Certes, le style sera laissé au goût de chacun, mais la cohérence de l'ensemble est difficilement perceptible..."

 

Là où Final Fantasy XIII opère un réel changement en revanche, c'est bien dans la gestion de la mise en scène. Des évènements se déroulent parallèlement à la progression, ce qui signifie que certains de vos compagnons mais aussi l'environnement bougent sans cesse, donnant une vie à la progression étriquée. Le tout placé dans les mains d'une réalisation inégale, mais un cran largement au-dessus des RPG japonais actuels. Au final, il serait imprudent de s'échauffer, en bien ou en mal sur la base de cette démo. Néanmoins, il est évident que certains détails ne changeront sûrement pas d'ici la version finale, à l'image de la validation et de l'omniprésence des menus. Le plus gros remaniement qu'il reste à fournir concerne évidemment la linéarité poussive, qui tire vers le bas cette courte expérience. Pour rappel, rien n'avait été fait après la démo de Final Fantasy X. Réponse en fin d'année, si tout se passe bien.

 






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