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1080° Avalanche

1080° AvalancheOn range les tongs et on sort les moufles. Nintendo prépare déjà sa collection automne-hiver !

Sorti sur la grande soeur de la Gamecube en 1998, 1080° Snowboarding avait fait une apparition plus que remarquée. Aux cotés des Snowboard Kids ou bien encore Cool Boarders sur Playstation, l'oeuvre développée par les sbires de la firme de Kyoto misait sur son aspect spectaculaire. Descentes vertigineuses, tricks renversants, conditions météorologiques aléatoires, vêtements made in Tommy Hilfiger flottants sur les corps musclés des riders, traces de snowboard laissées sur la poudreuse, gameplay de feu... Bref, ce 1080° Snowboarding s'est vite imposé comme la référence du genre sur Nintendo 64. Déjà à l'origine du fabuleux Wave Race : Blue Storm, Nintendo Software Technology Corporation (NST pour les intimes) a été chargé du développement du sequel du jeu sur la 128 bits de Nintendo. Et sans parler des multiples rebondissements qu'a connu la gestation du jeu, digne d'un Amour, Gloire et Beauté diffusé quotidiennement sur les écrans de télévision français, on se demande si 1080° : Avalanche réussira à faire aussi bien que son prédécesseur. Pour les amoureux du plombier moustachu, cela ne fait aucun doute. Pour les autres, tout reste encore à faire...


Ce n’est plus le même homme

Car si les privilégiés du Nintendo Lounge 2003, qui s’est tenu à Paris il y a maintenant deux mois, ont pu voir de leurs propres yeux un tout autre visage de 1080° : Avalanche, quelques sceptiques continuent de lui jeter des tomates pourries sur la tête, avec un certain plaisir qui plus est. Ces « Saint-Thomas » en herbe se souviennent sans doute de cette misérable prestation de l’ex-1080° : White Storm aux Nintendo Cube Clubs américains, ce qui avait plutôt fait désordre au sein de Nintendo Of America. En effet, l’ancienne propriété privée de Left Field Productions était techniquement une déception. Avec une animation cadencée à 30 images par seconde – et non pas 60 comme on pouvait le croire – et des textures dont la qualité ne volait pas très haut, on avait la désagréable impression d’avoir plus affaire à un 1080° Snowboarding bis sur Nintendo 64 qu’autre chose.

Et malgré quelques gourmandises que nous pouvions toujours nous mettre sous la dent (graphismes rendant la neige quasi palpable, pistes encore plus vastes que dans le volet précédent, interaction avec certains éléments de l’environnement…), 1080° : Avalanche ne se présentait pas vraiment sous les meilleurs auspices. Sans doute victime du syndrome du Most Wanted, le titre se place aujourd’hui comme un concurrent direct de l’armada SSX tellement les améliorations apportées sont flagrantes. A-t-il seulement les moyens de vaincre toute une flotte qui a séduit la majorité des amateurs de glisse…..sur Gamecube ?


Du grand art !

Un challenge que semble prêt à relever NST, d’autant plus qu’un certain SSX 3 se profile déjà à l’horizon. C’est simple : en fonction des commentaires qui ont été faits aux Nintendo Cube Clubs et, plus récemment, à l’E3 2003, le lieutenant de la firme de Tokyo a donné une nouvelle direction au développement de 1080° : Avalanche. Graphiquement, il ne s’agit plus du même jeu ! NST se serait-il enfin décidé à exploiter les capacités offertes par le Gamecube ? Certainement, tellement le jeu est bourré d’effets en tous genres qui ne peuvent que séduire nos yeux. Et lorsque l’on voit le travail qui a été réalisé pour Wave Race : Blue Storm, on ne peut s’attendre qu’à du très bon. Après l’eau, c’est maintenant au tour de la neige de prendre forme sur la console nouvelle-génération de Nintendo. Dernièrement, nous évoquions l’effet de particules que Factor 5 comptait utiliser dans son Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike. 1080° : Avalanche sera assaisonné à la même sauce, même si l’illusion sera moins poussée que dans les aventures de Luke Skywalker. Juste la dose qu’il faut pour avoir la sensation que la poudreuse projetée par les snowboards se plaque contre l’écran.

Lorsque nous nous sommes essayés au jeu lors du Nintendo Lounge, nous avons pu nous rendre compte que NST avait effectivement conservé quelques bons ingrédients de 1080° Snowboarding. Ainsi, les vêtements continuent toujours de flotter sur le corps des riders. Quant aux pistes, elles demeurent aussi vertigineuses que dans l’opus précédent, à la différence qu’elles imposent dorénavant une attention encore plus grande de la part du joueur. En effet, les successions de virages et les obstacles sont nombreux, le moindre relâchement pouvant s’avérer fatal dans l’optique de la victoire finale. Une théorie que nous avons pu vérifier lorsque nous nous sommes aventurés dans une portion particulièrement forestière d’un circuit de la démo ; une séance « d’esquives rotatives » nécessitant un certain doigté pour ne pas se prendre un tronc d’arbre en pleine tête. Dès lors, on n’a pas vraiment le temps d’admirer cette petite balade en forêt où quelques rayons de soleil arrivent à peine à traverser le barrage naturel formé par les branches feuillues.

D’ailleurs, les effets de lumière ont été vus et revus. A certains moments, le soleil éblouit complètement l’écran, particulièrement lorsque l’on saute très haut pour réaliser une figure. Quant aux ombres, elles n’ont pas été laissées sur le banc de touche puisque leur forme est proportionnelle au physique du snowboader concerné. Elles se forment et se déforment en fonction du relief de la piste. Comme chaque détail nintendoïen qui tue, cela ajoute du réalisme au jeu à une époque où la beauté des graphismes des consoles nouvelle-génération n’est plus à prouver.

L’animation n’a pas été épargnée par le travail de refonte de NST. Adieu aux 30 images par seconde, bonjour les 60 fps ! L’impression de vitesse est sans doute ce qui a le plus surpris les observateurs de l’E3 2003. Aux Nintendo Cube Clubs, la vitesse n’était pas particulièrement élevée que déjà les vêtements des concurrents commençaient à flotter dans tous les sens. Un décalage qui n’était pas très beau à voir. Dorénavant, dévaler les pentes enneigées est un pur plaisir qui procure des sensations fortes ! Et si l’on ajoute à cela les multiples bifurcations dont regorgent les pistes, il est clair que la moindre hésitation n’est pas permise.


Gameplay

La répartition des commandes sur la manette Nintendo 64 permettait de bénéficier d’un excellent confort de jeu. Nintendo oblige, la jouabilité se voulait intuitive. 1080° : Avalanche sera-t-il à la hauteur de son prédécesseur dans ce domaine ? Rien n’est moins sûr…

En attendant la sortie de la version définitive du jeu, nous pouvons vous affirmer que la manette Gamecube made in 1080° : Avalanche répond aux critères de qualité imposés par Nintendo : confort, simplicité, intuition. Comme à notre habitude, voici un aperçu rapide des commandes que nous avons utilisées :

Stick Analogique : Contrôle du rider
Paddle multidirectionnel : Non vérifié
Start : Pause
Stick Analogique C haut : Zoom avant
Stick Analogique C bas : Zoom arrière
Stick Analogique C gauche : Vue latérale gauche
Stick Analogique C droite : Vue latérale droite
A : Saut
B + Stick Analogique : Réalisation d’une figure dans les airs
Y : Accroupissement pour accélérer – Réception lors d’un saut
X : Non vérifié
Z : Non vérifié
L : Non vérifié
R : Switch
R + Stick Analogique : Réalisation d’une figure dans les airs


Le temps de jeu étant limité, nous avons seulement pu noter le fait que la jouabilité de 1080° : Avalanche ressemble grandement à celui de son grand frère. Le positionnement des mains permet d’accéder facilement aux boutons B et R afin de réaliser rapidement des tricks de toutes sortes. Que ce soit avec le pouce ou l’index, le confort est impeccable. En ce qui concerne la réception des sauts, nous aurions préféré l’utilisation du bouton L que celle du bouton Y. Il n’est pas exclu que NST intègre cette possibilité dans la version finale du jeu. Soyez assurés que nous vous en dirons beaucoup plus sur l’art de rider dans 1080° : Avalanche lorsque nous aurons le jeu entre les mains pour un test fraîchement sorti de la montagne.

En attendant, les caractéristiques physiques de chaque personnage continuent de déterminer le style de glisse du joueur. Si l’on aime le ride pur et dur, on optera pour un personnage à l’aise dans la vitesse de pointe. A l’inverse, si l’on se sent l’âme d’un acrobate, on choisira un snowboarder plus habile dans les sauts. Et ce n’est pas tout, car le choix du snowboard permet aussi de jouer sur la sensibilité de la glisse, mais pas de façon déterminante. C’était d’ailleurs l’un des défauts de 1080° Snowboarding que l’on espère voir corrigé dans le sequel. Si influence il y a, autant qu’elle soit utilisée au maximum, et non pas dans le seul but de faire joli.

Au Nintendo Lounge, nous n’avions droit qu’à un maigre Match Race histoire de se familiariser avec le jeu. Mais NST nous promet d’autres modes de jeu qui devraient nous remplir la panse, tels que :

- Gate Attack : une sorte de Géant Parallèle pendant lequel il faut franchir toutes les portes pendant la descente.

- Time Attack : un grand classique ! Le but du jeu est de réaliser le meilleur temps possible.

- Trick Attack : il faut récolter le plus de points possible en réalisant les figures les plus folles.

- Half-Pipe Mode : tout jeu de glisse qui se respecte se doit d’emmener les joueurs dans le demi-tuyau de la mort ! 1080° : Avalanche n’échappe pas à la règle.

Les conditions climatiques joueront également un rôle important. En effet, une piste en plein soleil ne sera pas la même lorsqu’elle sera abordée sous une tempête de neige. La visibilité sera nettement réduite par le brouillard épais et les gros flocons de neige, le ride sera plus difficile... On sent comme une vague odeur de Blue Storm dans lequel un South Island, sous une canicule d’enfer et des vagues d’un mètre de hauteur, n’a pas la même tronche lorsque le ciel est orageux et les tsunamis nombreux. Bref, une petite nouveauté qui ne vas pas nous déplaire.

Comme nous vous l’avons dit quelques lignes plus haut, 1080° : Avalanche joue la carte de l’interaction avec les divers éléments du décor. Dans l’un des circuits présents dans la démo, nous avons pu apercevoir des individus, autres que les personnages habituels du jeu skier, sur les pistes, et même faire du snowboard pour certains. Nous pouvons imaginer la possibilité d’avoir un accrochage avec l’un de ces figurants, ce qui rendrait les courses encore plus stressantes. Affaire à suivre, d’autant plus que les avalanches seraient aussi de la partie…!

Pour ce qui est du mode multijoueurs, 1080° : Avalanche offre la possibilité de jouer à quatre simultanément. Nous n’avons pas pu tester cette facette du jeu pour voir si l’animation et les graphismes ressortaient intacts de cette torture pour le Gekko. Si l’on se fie à la théorie appliquée à F-Zero GX, la gestion de deux joueurs à une vitesse raisonnable ne devrait pas compliquer les choses. Par contre, à partir de trois joueurs, les décors devraient être réduits à leur plus simple expression. L’impression de vitesse devant être nécessairement plus grande dans le titre d’Amusement Vision que dans celui de NST, on peut croire que les pistes enneigées seront plus soignées qu’un Green Plant plié en quatre. Croisons les doigts pour que ce soit le cas…


Un casting de rêve ?

1080° Snowboarding ne mettait en scène que cinq fous de la poudreuse : Kensuke Kimachi, Rob Haywood, Ricky Winterborn, Dion Blaster et Akari Hayami. Si l’on ne prend pas en compte les personnages bonus, cela faisait trop peu pour un titre de ce calibre. Dans la version jouable de 1080° : Avalanche, il n’y avait que Ricky Winterborn et Akari Hayami présents dans la vitrine de sélection. Selon toute vraisemblance, la version finale du jeu devrait proposer entre 8 et 10 rider différents, ce qui laisserait plus de choix. Il n’est pas impossible que NST pousse le vice du crossover encore plus loin en intégrant quelques personnages issus du monde de Wave Race : Blue Storm dans son jeu de glisse ; d’autant plus que trois d’entre eux s’y trouvent déjà (Rob Haywood, Ricky Winterborn, Akari Hayami).


Après avoir fait des débuts médiocres aux Nintendo Cube Clubs l’année dernière, 1080° : Avalanche a réalisé une prestation de toute classe à l’E3 2003 et au Nintendo Lounge parisien. Désormais, il est clair que la nouvelle œuvre de NST se place comme un concurrent direct au SSX 3 d’Electronic Arts qui a rallié les amateurs de glisse à sa cause non seulement sur Playstation 2, mais également sur Gamecube. Une multinationale américaine qui fait sa loi sur la console originaire de Kyoto, un affront que se doit d’effacer NST d’un revers de snowboard s’il ne veut pas faire mentir l’éternelle légende selon laquelle seuls Nintendo et ses serviteurs sont capables de pondre des best sellers solides sur le Cube. Mêlant arcade et simulation, 1080° : Avalanche a tout pour séduire les amoureux de la neige qui, pour le moment, s’adonnent aux plaisirs du farniente au bord de la mer.


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Derniers commentaires
Par gamerpsp49 le Lundi 7 Décembre 2009, 7:34

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ca a l'air bien
mais maintenant il y a mieux


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Par Ben- le Vendredi 12 Novembre 2004, 13:58

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Il est clair que comparée à la version N64 et du temps écoulé entre les deux versions, on était en droit de s'attendre à mieux...

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Par NewB le Dimanche 4 Juillet 2004, 9:59

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franchement ce jeu m'a trop trop déçu ... :(

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1080° Avalanche

Jeu : Sport
28 Nov 2003

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