Gravity Crush
Agressifs mais peu dangereux dans leur forme basique, les Névis se diversifient de plus en plus au fil de l'avancée du scénario, demandant une attention particulière sur leur point faible et le mélange de plusieurs techniques pour arriver à leur faire mordre la poussière. Bien plus intéressants dans la seconde partie du jeu, ces affrontements obligent à sillonner l'écran de haut en bas, de gauche à droite, dans une espèce de ballet furieux dont l'esquive est le pas principal, opérée par un glissement de doigt sur l'écran tactile. Une manipulation en revanche pas évidente à sortir en plein combat, notamment lors des duels contre les boss assez retors qui demandent justement une attention soutenue sur leur pattern. Ce qui est un peu plus compliqué avec un doigt au milieu de la scène. Variés et d'une taille très respectable, ces derniers arborent tous des globes rouges vite identifiables qui font office de points faibles. Un schéma classique mais efficace qui permet aussi de repérer sans soucis ces excroissances lors des voltiges où la caméra a parfois du mal à se remettre dans l'axe et s'amourache un peu trop d'un élément du décor. Épiques par le rythme imposé, ces affrontements sont souvent une sorte de test qui donne au joueur un indice sur l'évolution de Kat. Une progression qui passe par la récolte de gemmes violettes, cachées avec plus ou moins de réussite dans les décors et obtenues sur les monstres, qui peuvent être dépensées pour améliorer les capacités de l'héroïne. Des aptitudes qui ne pourront d'ailleurs être poussées à leur maximum qu'en effectuant les très nombreuses quêtes annexes dont dispose le jeu, débloquées via des petits travaux d'entretiens sur certaines parties de la ville en déliquescence. Des missions qui oscillent entre des courses aux objets, du ralliement de checkpoints en temps limité, ou encore du combat de masse contre un nombre de monstres précis. Riches en gemmes si tant est que le joueur ait un minimum de réussite, ces occupations secondaires apportent une petite plus value et donnent l'occasion de s'occuper entre deux quêtes principales avec une dimension scoring assez motivante. Un rajout dont n'avait finalement presque pas besoin Gravity Rush tant son architecture principale est ouvragée avec imagination et finesse.
Kat's Size
Réussite visuelle tant au niveau de la direction artistique (entre design typé manga dans les choix graphiques renvoyant au steam-punk et style européen à la Schuiten ou Moebius) qu'au niveau de la réalisation, grâce à une sorte de cel shading à la ligne claire, Gravity Rush pousse par cette beauté plastique vibrante à la découverte. Une exploration aérienne, grisante, qui par l'accessibilité de la prise en main, donne une véritable impression de liberté dans un monde vivant, étrange et surtout changeant radicalement de visage suivant l'angle de visite. Un Rubik's cube de cuivre et de béton qui tourne et se retourne sur les mélodies de Kohei Tanaka, tout aussi versatiles. Jazzy, folk, dansante, lançant de longues séquences orchestrales épiques, quelques notes d'accordéons, la bande-son de Gravity Rush est à l'image de cette ville multiple et tentaculaire. Une thématique que connaît bien le compositeur qui avait déjà opéré des choix similaires dans Resonance of Fate, mettant lui aussi la ville en avant, aux côtés de Sakuraba. Une atmosphère originale et très forte, qui illustre une jolie histoire aux ficelles cachées durant un long moment. Une trame qui souffre en revanche d'une narration un peu trop brutale, avec quelques facilités, et de personnages qui manquent d'une construction en profondeur. Ce qui n'empêche pas les protagonistes principaux, et Kat en priorité, d'être attachants, essentiellement grâce aux dialogues enchâssés dans des cases façon BD/comic, qui finissent de donner à Gravity Rush une identité forte et une filiation avec le monde de l'illustration. Un mélange des genres qui est en soi un plaidoyer pour un titre accessible, varié et d'un degré de finition plutôt rare, qui affiche à chaque instant les prétentions d'un jeu qui aurait dû sortir sur PlayStation 3. Il montre, sans sourciller, que peu importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse de l'altitude, ou bien des profondeurs.