Nanomachines, son
Côté Jack the Ripper, les choses sont plus simples. Hors de ces quelques phases de rédemption, d'apitoiement shonen avant le renouveau et le surplus de puissance qui va avec, le jeu de PlatinumGames est énervé, vraiment. Il hurle, il éructe, il insulte à coups de scènes chocs, de litres de sang et d'une sorte de frénésie d'auto-destruction. Quand ce n'est pas un monologue enflammé sur l'auto-détermination poussée jusqu'au piétinement, c'est une attaque en règle contre le modèle consumériste mondial, voire un coup de pied dans les facilités narratives de Kojima avec la thèse passe-partout des nanomachines ridiculisées de manière jubilatoire. Et c'est sur cet aspect que Metal Gear Rising Revengeance peut et va sûrement faire débat. Les partisans du premier degré l'accusant déjà de trahir l'esprit de la série. Sans être totalement dans un gros délire, même si les dernières heures s'orientent en pente raide vers un mix improbable d'une sorte de chambara sauce Tarantino et d'un Bayonetta mécanique, le jeu de PlatinumGames est à l'image des dernières grandes licences de jeux d'action "à la japonaise". Un concentré viscéral de bonnes idées, de situations spectaculaires, et d'un propos jamais linéaire, gravitant entre la cruauté et le grand guignol. Le tout soutenu par un gameplay à tiroirs, particulièrement jouissif. Adepte de l'arme blanche, Raiden est équipé d'un sabre qui peut trancher à peu près tous les matériaux, humains y compris, secondé par les trois armes uniques à récupérer sur autant de boss, une lance, un saï et une épée à double-lames. Chacune d'entre elle peut être améliorée (puissance, absorption d'énergie, etc.) en l'échange de points, récoltés eux en majeure partie en fonction des performances du joueur dans les chapitres. Une monnaie de la réussite qui permet également d'acheter des costumes et d'augmenter les caractéristiques de base de Raiden.
Une fois activée, cette technique ralentit l'action est donne l'opportunité de trancher ses adversaires dans des formes géométriques variées"
Un fonctionnement à la Devil May Cry qui favorise le beau jeu pour la récompense, d'autant que Metal Gear Rising Revengeance est conçu de telle manière que le sans-faute donne toujours l'impression d'être réalisable à condition de s'impliquer. Un sentiment qui découle du principe de Zandatsu, action spéciale qui peut se déclencher dès que la jauge affiliée est remplie au fur et à mesure des coups donnés. Une fois activée, cette technique ralentit l'action est donne l'opportunité de trancher ses adversaires dans des formes géométriques variées, avec pour impératif d'arracher leur cellule d'énergie. Un geste sauvage qui restaure ladite jauge de Zandatsu à 100 % et permet donc d'enchaîner la même action sur un autre pauvre ennemi dans les parages. L'intérêt est donc de profiter au maximum de cette transe, la mort par cette action rapportant un bonus non négligeable de points. Une préoccupation arcade qui se cache également dans une approche toute différente et aussi viable, axée infiltration. Voulue dès le départ par KojiPro, cette dimension est intégrée de façon convaincante, grâce à l'architecture des niveaux, le plus souvent conçus autour d'une ligne droite évidente, mais assez élargie pour permettre les sursauts de lâcheté dans le dos. La sanction immédiate étant que la cible disparaît en un seul coup. L'I.A. et le pattern des ennemis ne sont pas complètement adaptée à de la furtivité à outrance, mais dans les limites de ce que propose le jeu, ils suffisent à varier le gameplay sans donner un aspect pièce rapportée à cet élément. Il reste toutefois en retrait de l'action brute, privilégiée non seulement dans l'ambiance générale du titre, mais surtout dans les nombreux combos disponibles, qui poussent à travailler ses enchaînements de touches, pour tutoyer le grand spectacle.
SENATOR SMASH !
Et c'est bien la notion de grand spectacle qui anime avec une fougue destructrice Metal Gear Rising Revengeance. Constellé de passages au calme transitoire, dans lesquels patrouillent les ennemis de base, loin d'être une simple chair à canon tant certains se montrent résistants, le jeu de PlatinumGames distille avec intelligence ses envolées WTF. Comme souvent dans les œuvres japonaises, les montées en puissance sont violentes, intenses et comme une sorte de récompense, non "matérielle", mais ludique. Rising va plus loin et étonne sans cesse, autant dans la surenchère que dans les trouvailles géniales de mise en scène ou encore les idées de gameplay qui viennent donner du corps et une implication forte du joueur. Car mis à part quelques séquences non jouables, la majorité des moments les plus fous du titre sont entièrement laissés entre les mains fébriles d'un joueur qui en prend littéralement plein la gueule. PlatinumGames possède une maîtrise de la pose, une science de LA phase de jeu qui va relancer d'un coup la tension, donner au joueur ce qu'il veut, quand il le veut, avec les formes les plus esthétisantes possibles. Une beauté du n'importe quoi qui se double durant les combats contre les boss d'une dimension gameplay à l'ancienne, via un système de points faibles à vite remarquer. Dans un rythme tourbillonnant et furieux, il est donc impératif de lire dans les actions de ces psychopathes notoires aux propos pourtant très intéressantes, ce qui fait de ces affrontements des instants immédiatement marquants. Chorégraphiés avec talent, ces duels regorgent de petits détails de gameplay qu'il est facile de ne pas voir et qui les rendent surprenants, même après un deuxième essai.
PlatinumGames possède une maîtrise de la pose, une science de LA phase de jeu qui va relancer d'un coup la tension"
D'autant que la victoire, souvent à l'arraché étant donné la résistance de ces ennemis majeurs, donne lieu à des finish qui tiennent de l’exultation. Abreuvés par des QTE, pour le coup logiques dans la plupart des cas (appuyer rapidement sur une touche pour asséner de très nombreux coups par exemple) cet acharnement final permet de déchirer en lambeaux son adversaire, projetant toute la nervosité emmagasinée dans le combat en lui-même. Petite subtilité, les morceaux électro-rock grassouillets de Jamie Christopherson, entêtants, évoluent au cours de la bataille, ajoutant des voix dès que la jauge de vie ennemie passe sous une limite dangereuse. Une petite astuce de plus qui ajoute de la vitesse à la courbe de trip ascendante. Une courbe qui avance un peu plus tête basse lorsqu'elle est appliquée à la réalisation, qui oscille entre environnements corrects et copier-coller de textures assez grossier, stigmate d'un développement repris sur un autre moteur que celui prévu à la base. Metal Gear Rising Revengeance cache un peu cette carence avec une fluidité rarement prise en défaut, mais ce manque de soin visuel risque de laisser encore plus de côté les amateurs d'une série qui a souvent représenté le haut du panier en terme de réalisation, et en terme de durée de vie/activités annexes. Une dernière donnée qui fait cruellement défaut à Rising. Certes le trip est intense, court et violent, mais le manque de vrai New Game +, une fin vite balancée et des VR Missions loin d'être marquantes couvrent le jeu d'un goût d'expédié désagréable. Une fausse note dans une sorte de Requiem de Verdi ludique, qui sans perdre de sa puissance, laisse de côté un de ses instruments.