D'un point de vue visuel, Ridge Racer 3D est propre mais ne casse pas la baraque non plus. Encore une fois, même si elle ajoute un effet de profondeur sympathique, on regrette que la 3D n'apporte pas un réel plus à l'ensemble de la réalisation. En la désactivant, on ne perd quasiment rien en termes de spectacle, sérieusement. Par ailleurs, on notera que les yeux se fatiguent beaucoup moins par rapport à nos premiers tests sur 3DS, alors que l'animation de Ridge Racer 3D ne faiblit jamais. Une utilisation régulière de la machine tendrait ainsi à estomper progressivement les maux de tête, une nouvelle qui va certainement rassurer les futurs acquéreurs de la console. La modélisation des véhicules est impeccable, chaque coup de nitro est ponctué par un effet de blur toujours utile dans pareille circonstance, et puis il faut bien avouer que les courses en nocturne ont du charme ; au même titre que les confettis venant se coller sur la caméra à chaque passage devant les tribunes. Pour le reste, ça ressemble quand même beaucoup à ce que l'on a vu sur PSP en 2005 et 2006. Pas de quoi sauter au plafond donc, et on retrouve cette impression de flemmardise au moment d'attaquer le mode "Grand Prix" qui s'étale une nouvelle fois sur plusieurs épreuves différentes, elles-mêmes divisées en plusieurs courses. Comme l'exigent les règles ancestrales de la saga, à la fin de chaque compétition, le joueur débloque des voitures et des courses supplémentaires que l'on peut utiliser immédiatement dans les autres modes de jeu. Bien figurer au classement est aussi un excellent moyen de se remplir les poches, et de mettre la main sur des véhicules encore plus puissants. Puisque la conduite de Ridge Racer 3D est orientée arcade - logique -, il ne faut pas s'attendre à une tonne de réglages à faire avant de prendre le départ.
"Encore une fois, même si elle ajoute un effet de profondeur sympathique, on regrette que la 3D n'apporte pas un réel plus à l'ensemble de la réalisation."
On peut par exemple modifier la concentration de la nitro pour la rendre plus puissante, embarquer une quatrième charge de nitro (sachant que seules trois bonbonnes peuvent être utilisées d'un coup), disposer d'un super départ pour ne pas rester scotché sur la grille ; ça change des Gran Turismo et autres Forza Motorsport. Si ces aides ne sont pas précieuses dans les toutes premières compétitions, elles deviennent vitales lorsque les courses deviennent un peu plus nerveuses. Vicieuse, l'I.A. n'hésite pas à faire l'intérieur dès qu'on lui laisse la porte un peu trop ouverte, mais ne va jamais jusqu'à envoyer le joueur dans le décor pour grapiller une place. Respect. Respect également pour l'efficacité du gameplay qui n'a pas pris une ride en presque 20 ans d'existence. Comme toujours, la conduite repose sur la maîtrise du drift que l'on peut, cette fois-ci, exécuter d'une simple pression sur A. Pour ne pas perdre en vitesse, il faut du coup garder le pied sur l'accélérateur tout pressant A donc, un exercice qui demande un léger temps d'adaptation avant de s'y faire. Pour être honnête, on préfère quand même la gestion des dérapages à l'ancienne, avec l'obligation de contrebraquer au bon moment pour ne pas se manger le mur et regagner de l'adhérence. On a également droit à une aspiration un poil abusive dans Ridge Racer 3D, puisqu'elle s'active même lorsque la voiture qui précède celle du pilote se trouve à l'autre bout de la piste. En ce qui concerne les autres modes du jeu, c'est du grand classique (Contre-la-montre, Course standard entre autres) et on retiendra surtout la possibilité de disputer des courses jusqu'à quatre en local, aussi bien en équipe qu'en solo. Pas de mode en ligne en revanche, et le Street Pass sert surtout à s'échanger les meilleurs temps pour bomber le torse auprès de ses amis.