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Soluce The Legend of Zelda : Spirit Tracks (6/10)

XX – Quelques à-côtés avant la Tour des Dieux (facultatif)

Bien que cela ne soit pas exhaustif (ce second article est là pour ça), voici quelques bricoles que vous pouvez désormais dénicher avec l’aide du Fouet. Naturellement, cela reste facultatif ; ceux qui sont pressés d’en découdre avec Kimado et son sbire au nom imprononçable peuvent passer au chapitre suivant. Pour commencer, en sortant de ce Temple Marin, rendez-vous au Sanctuaire Marin. Grâce au Fouet, les oiseaux que vous appellerez avec le chant adéquat serviront enfin à quelque chose. Sur la première zone, en arrivant sur les lieux, vous pouvez voir une île solitaire au nord. Accrochez-vous à un volatile, vous pourrez ainsi mettre la main sur un Crâne de Stalfos. Sur l’écran suivant, là où se trouve le repère de Pysto, faites de même au nord-ouest pour mettre la main sur un Fragment d’Etoile ainsi qu’au centre de l’écran, aux alentours de l’entrée qui mène au sage Locomo. Vous pourrez effectivement vous poser sur la falaise qui surplombe sa demeure afin d’y trouver un monument tampon. Le prochain arrêt n’est autre que Papousia, le village de contrée marine. Dans ce petit hameau de paix, rendez-vous sur l’îlot sud, là où vous avez appris le Chant des Oiseaux. Entonnez cette mélodie justement, et une brave bête vous mènera vers le sud-est. Vous pourrez ainsi passer à un second écran plus bas. Là encore, il va falloir jouer avec les oiseaux. Si vous vous y prenez bien, vous tomberez sur un monument tampon sur l’îlot au sud-ouest de la zone, sur un Collier de Nacre sur celui situé juste au-dessus, et un gros rubis vers à l’extrême-nord de la longue île centrale. Retournez voir les villageois, et plus précisément la jeune femme qui vit dans l’étrange maison sur l’îlot sud. Comme beaucoup d’autres, elle cherche le grand amour et vous fait une petite description de son idéal masculin : moustache, grand nez et viril, soit le portrait craché de du chef du village de Boquillon, dans la contrée sylvestre ! Allez donc le chercher, ramenez-le à Papousia à bord de votre train en prenant bien soin de respecter les règles de conduite. A vous une nouvelle Gemme de Force pour la Stèle Sylvestre.

Retournez ensuite à Boquillon, d’autres activités vous y attendent. Dans la zone au nord-est du village, vous trouverez un monument tampon, un Collier de Perles franchissant le précipice au nord à l’aide du Fouet ; dans la partie nord-est, un homme vous parlera du récent mariage du chef, puis vous proposera une course de lianes pour 50 rubis. Ce petit jeu est assez simple, puisque vous devez utiliser votre Fouet pour progresser dans un parcours. Les seules difficultés viennent des épines qui peuvent vous barrer la route ou des branches situées en contrebas qui vous obligent à vous laisser tomber légèrement dans le vide, avant de vous rattraper. Si vous faites un temps compris entre 1min 15 et 1min 30, vous obtiendrez un Sac de Bombes Moyen pouvant contenir 20 bombes. En dessous de la minute quinze, c’est un Réceptacle de Cœur qui vous récompensera. A la citadelle d’Hyrule, la deuxième épreuve de combat d’endurance est désormais ouverte. Composée de 14 salles, elle vous opposera notamment aux trois boss rencontrés jusqu’à présent, mais aussi aux gros lézards que vous avez l’habitude de combattre en duo. La technique pour venir à bout de ces ennemis est de leur arracher leur bouclier à l’aide du Fouet. A noter encore une fois qu’aucun bonus de vie n’est distribué ici - munissez vous donc de potions - et que certaines armes seront inutilisables dans des salles bien précises. Venir à bout de ce challenge vous permettra d’obtenir un nouveau Sac de Bombes pouvant contenir 30 bombes. Autrement, le Chant des Oiseaux va vous permettre d’appeler une cocotte à vous, elle pourra ainsi vous faire planer sur les toits des maisons en sautant des remparts. Un Collier de Nacre vous attend au dessus de la maison au sud-est (celle des challenges) et un Crâne de Stalfos sur celle au sud-ouest. Le troisième et dernier coffre est un peu plus compliqué à attraper. Posez-vous en premier lieu sur la maison au nord-est, continuez ensuite sur celle qui se trouve juste à gauche. En diagonal vers le sud-ouest se trouve une statue en forme de lion. Grimpez dessus, puis sur celle qui se trouve à gauche, enfin envolez-vous sur la maison au nord-ouest pour mettre la main sur un Jade Mystérieux.

Toujours à la Citadelle d’Hyrule, dans la maison à l’ouest, une femme vous parle de son mari passionné de lapins qui a disparu. Emmenez-la à Lapiland avec toutes les précautions d’usage que nécessite un voyage en train. Arrivés à bon port, vous assisterez à une dispute conjugale. Allez raisonner la femme qui ne comprend pas la passion de son mari et qui demande à retourner la citadelle d’Hyrule. Finalement, elle décide de rester et vous offrira en signe de gratitude une Gemme de Force qui agira sur la Stèle Sylvestre. Un autre passager vous attend sur le quai de la Citadelle d’Hyrule, il s’agit d’un James inquiet prêt à partir à la recherche de la Princesse Zelda. Emmenez-le là où il souhaite aller, puis il vous rémunèrera en fonction de votre conduite. La récompense maximum est de 300 rubis. Pour éviter les détours inutiles, avant de vous rendre à la Tour des Dieux ou à la Citadelle d’Hyrule, rentrez à Pokris, votre village natal. Parlez au jeune garçon qui se tient juste à la descente du quai. Il vous parlera alors de son rêve de voir le monde depuis le ciel. Emmenez-le voir Terry et sa Montgolfière, et il vous offrira sa Gemme de Force qui restaurera de nouvelles voies célestes dans la contrée sylvestre.

 

XXI – La Tour des Dieux (4ème partie)

Etant donné que les choses ont été faites correctement dans les trois précédents niveaux de la Tour des Dieux, grimpez en haut de l’escalier en colimaçon pour vous attaquer directement au nouveau tronçon. D’entrée, vous remarquerez que cette partie de la tour comporte énormément d’ennemis. Il s’agit en fait de vigies qui donneront l’alerte lorsqu’elles vous repèreront. De plus, les Spectres de cette partie de la tour sont dotés d’une capacité de téléportation, ce qui leur permettra d’accourir immédiatement lorsque vous serez découvert. Enfin, il est important de noter que ces "Yeux de Spectre" reviennent à la vie automatiquement et que le Boomerang peut les assommer. Soyez vigilant, donc. La première Larme de Lumière se trouve ici sur la droite. Vous pouvez foncer la récupérer, le temps que le Spectre arrive, vous serez en sécurité dans la zone sanctuaire depuis belle lurette. Un peu plus bas, vous verrez deux torches ; une allumée, l’autre éteinte. Le Boomerang vous permettra de mettre le feu à la seconde, ce qui fera apparaître un coffre et une petite clé plus au nord. Dans la zone sanctuaire au nord-est se trouve un interrupteur qui, une fois activé, créera un pont au sud-ouest de la pièce. Inutile de vous y rendre pour le moment, montez plutôt les escaliers de la plate-forme à côté de laquelle vous vous trouvez, puis, au nord, arrachez l’épée de la bouche de la statue-poisson à l’aide du Fouet et replacez-la dans celle de droite. Encore une fois, il est inutile de vous précipitez récupérer le contenu du coffre. A partir d’où vous vous trouvez, vous pouvez vous déplacer vers la gauche en vous accrochant aux rondins de bois suspendus en hauteur. En faisant très attention aux sentinelles, faites le tour en évoluant de branche en branche jusqu’à arriver à la seconde Larme de Lumière. Vous pouvez maintenant vous diriger vers l’étage supérieur en passant par la porte qui se trouve au nord-est.

Vous voilà maintenant au treizième étage. Ici, rendez-vous sans perdre de temps à la dernière Larme de Lumière. En chemin, n’oubliez pas de détruire les vigies rencontrées et lorsque vous arriverez près du garde, attirez-le vers vous afin de pouvoir passer derrière lui. Normalement, une grille vous empêchera de récupérer la précieuse goutte d’or, mais lorsque l’état d’alerte sera retombé, la voie sera libre. Le spectre aura à peine le temps de se téléporter à son poste de guet que vous lui assénerez un coup et que Zelda lui volera son armure. La Princesse incarne désormais un Spectre Téléporteur, et les fameuses sentinelles sont officiellement des Yeux Spectraux. En traçant une ligne entre un Œil Spectral et le Spectre, ce dernier se téléportera à l’endroit où se trouve l’œil. Bon à savoir. Appliquez tout de suite cette nouvelle technique en vous rendant au sud-est. Un Œil Spectral est enfermé dans une petite pièce, faites en sorte que le Spectre le rejoigne. Un interrupteur situé dans ce petit cagibi ouvrira la porte et Link pourra ainsi récupérer un Ambre Goron. Vous en avez fini avec ce que vous aviez à faire ici. Redescendez au douzième étage par là où vous êtes arrivé. Si vous tenez à être tranquille ici, changez donc de Spectre, ainsi les Yeux Spectraux sonneront dans le vide. Vous aviez peut-être remarqué un rondin de bois inaccessible à l’est de cette zone. Désormais, en grimpant sur le dos de la Princesse Zelda, celui-ci sera à votre portée. Récupérez le Jade Mystérieux qui se trouve de l’autre côté du précipice et retournez sur le dos de votre tendre Majesté. Dirigez-vous vers la plate-forme sud-est. Par le sud, vous arriverez à monter dessus ; un coffre et sa Coupe Royale vous y attendent. Il est temps maintenant de rejoindre le pont et le coffre que vous avez fait apparaître au sud-ouest lors de votre passage à cet étage.  Récupérez la petite clé et utilisez-là sur la porte au sud-ouest. Placez Link à côté de l’interrupteur que vous venez de découvrir, et téléportez le Spectre un peu plus au nord en vous servant de l’œil Spectral qui s’y trouve. Menez-le en bas à gauche vers un second interrupteur, puis actionnez-les en même temps. Le passage est libre, foncez vers le nord et prenez les escaliers.

Vous voilà de retour au treizième étage. Ici, rien de bien difficile à faire : avancez jusqu’au sable qui se trouve au sud, laissez le Spectre sur le switch, allez vers la droite avec Link pour marcher sur le second switch ; un pont apparaîtra sur le sable. Le Spectre étant incapable de marcher sur cette surface, guidez-le bien sur le pont. En continuant sur votre droite, vous verrez un rideau de pics, demandez à Zelda de la traverser. En haut à droite de cette pièce se trouve une étrange dalle, placez-y la Princesse. Avec Link, poursuivez vers la droite et montez, vous trouverez une seconde dalle identique à celle sur laquelle se tient Zelda. En allant dessus, la position des deux héros sera échangée. Pendant que Zelda vous rejoint, allez vers la gauche et échangez la position de l’épée dans les deux statues en forme de poisson. Vous pouvez monter à l’étage suivant. Au quatorzième étage, commencez par jouer avec le Spectre. Menez-le vers la droite à travers les pics. Une fois au bout, faites-le descendre puis menez-le vers la gauche jusqu’à une dalle de téléportation triangulaire. Avec Link, placez-vous sur la seconde dalle de même forme qui se trouve au sud et échangez les positions. Toujours avec notre petit elfe, dirigez-vous vers le nord, tuez les quelques ennemis rencontrés. Vous arriverez alors jusqu’à une immense porte qui nécessite la force du Spectre. Allez vers la gauche et emmenez le bloc avec vous. Vous verrez alors deux interrupteurs. Sur l’un deux, placez le bloc puis allez vers le bas, à gauche du précipice, et tenez-vous sur le téléporteur de forme carrée. Echangez de position avec le Spectre (le second téléporteur se trouve juste de l’autre côté du mur). Avec Zelda, allez activer le second interrupteur au nord. Les pics qui gênaient tant disparaissent. Link et Zelda peuvent maintenant tous deux rejoindre l’immense porte aperçue plus tôt. Récupérez la petite clé qui se trouve derrière celle-ci et retournez dans la partie centrale de cet étage en usant, évidemment, des téléporteurs. Dirigez-vous maintenant vers l’ouest et plus précisément jusqu’au précipice. En diagonale vers le nord-ouest se trouve un switch que vous devez activer avec le Boomerang. Un pont apparaîtra dans le sable. Avec le Spectre, téléportez-vous vers l’œil Spectral de gauche et traversez justement ce pont. Maintenant, dirigez-vous vers le sud en ignorant les différents interrupteurs. Traversez les différents rideaux de pics jusqu’à la dalle de téléportation ronde. Echangez de position avec Link. Avec Zelda, téléportez-vous à nouveau au niveau de l’œil Spectral de gauch et retournez vers le sud. Ignorez les deux premiers interrupteurs, puis activez le troisième pour que Link puisse traverser les pics. Toujours avec la princesse, bloquez les pierres qui tombent sur la gauche et avancez de telle sorte que Link puisse passer. Activez les interrupteurs simultanément. Dirigez-vous au nord avec Link et assommez l’œil spectral qui s’y trouve (celui que vous utilisiez jusqu’à présent pour téléporter Zelda). A l’aide de votre Boomerang ou en vous aidant de l’Hélice à Bourrasques, faites-le traverser la zone sableuse au nord puis téléportez Zelda. Rejoignez-la avec Link et activez les deux interrupteurs. Une des deux portes au nord de l’étage s’ouvre. Téléportez Zelda jusqu’à l’œil Spectral qui se trouve juste à côté afin qu’elle le détruise. Link ouvrira la second porte à l’aide de la petite clé ramassée précédemment. Le quinzième étage vous attend.

Avancez jusqu’à la pierre. Elle vous dit qu’il faut marcher de la dalle verte à la dalle rouge en traçant une trajectoire bien définie. Téléportez le Spectre dans la partie ouest de l’étage pour avoir une idée de l’énigme qui vous attend. Le truc, dans cette pièce, est qu’il faut observer et reproduire exactement le trajet que fait le Spectre de droite. Positionnez vous donc sur la dalle verte, c’est à partir de là que débute la résolution du puzzle, puis déplacez-vous horizontalement jusqu’à la dernière dalle en haut à droite. A partir de là, continuez en diagonal vers le coin en bas à gauche, remontez jusqu’à la dalle verte sans la toucher, auquel cas il faudrait tout reprendre à zéro ; et enfin allez en diagonal jusqu’à la dalle rouge en bas à droite. Le passage est tout à fait libre désormais, vous pouvez avancer jusqu’au seizième étage, là où se trouve la Stèle du Feu. Alors que vous pensiez pouvoir aller tranquillement à la recherche du sanctuaire de la contrée du feu, c’est Traucmahr qui vient contrecarrer vos plans. Heureusement, Dame Bicelle vous sauve la mise. Elle vous enverra ensuite au pied de la tour afin que vous puissiez poursuivre votre quête.

 

XXII – A la découverte de la contrée du feu

En sortant de la Tour des Dieux, choisissez de partir pour le Pays des Neiges. C’est à partir d’ici, au sud-est, juste au-dessus de la route par laquelle vous arriverez, que vous pouvez attendre la contrée du feu. Votre première étape dans cette quatrième et dernière partie du monde est le village Goron qui se situe à l’est des quelques voies que vous venez de restaurer. Durant votre périple, prenez garde aux rochers crachés par le volcan. Le canon vous sera utile en cas de pépin. En arrivant chez les Gorons, vous découvrez un village ravagé par une éruption volcanique, ce qui vous empêche d’ailleurs d’aller tranquillement à la pêche aux infos. Vous n’avez pas vraiment d’autres alternatives,  après quelques lignes de dialogue, on vous signifie qu’un certain Gardeclef sera votre principal interlocuteur et qu’il se trouve au bout d’un chemin à l’ouest de la bourgade. La route qui vous mènera à Gardeclef est particulièrement périlleuse. Entre les rochers qui freinent considérablement votre avancée et ce que vous offre le volcan, vous vous devez d’avancer prudemment. A un certain moment, vous arriverez sur un interrupteur qu’il faudra activer pour faire apparaître un pont. Oubliez-le pour le moment et traversez plutôt la lave en vous aidant des branches en bois sur la gauche. Passez le précipice un peu plus au nord et vous arriverez nez à nez avec un nouveau type d’ennemi. Jetez-leur une bombe lorsque leur gueule est ouverte ou bien tranchez leur tige à l’aide du Boomerang avant de les finir à l’épée. Dans cette zone au nord-ouest de la carte se trouve un monument tampon. Revenez sur vos pas pour activer l’interrupteur délaissé un peu plus tôt. Le temps vous est compté, hâtez-vous avant que le pont ne disparaisse. Après votre rencontre avec Gardeclef dans l’écran tout au nord de la zone et avant de le rejoindre à votre train, pensez à bifurquer vers la droite afin de ramasser une Couronne Ruto derrière une petite marre de lave complètement au nord-est de la carte. A partir de ce coffre, dirigez-vous vers le sud, puis vers l’ouest sans sauter. Entre les deux trous d’où proviennent les redoutables rochers qui vous roulaient dessus en contrebas, se trouvent une corniche sur laquelle un trésor se cache. Vous en avez fini avec ce qu’il y a à faire ici, retournez vers votre train. On vous y remettra un wagon de marchandise et les Gorons vous demanderont d’aller chercher de quoi rafraîchir leur village. Skimo semble destiné à vous fournir ce genre de matériau.

Une fois arrivé dans le village du pays des neiges, allez parler au gars qui se trouve près de l’étang à l’ouest. Il vous demandera de le mener à un lac afin qu’il puisse exercer son métier : fabriquer des blocs de glace. Conduisez-le à la Gare du bord du Lac, l’endroit sera parfait pour lui. Après avoir récupéré sa Gemme de Force qui étend un peu plus les voies célestes de la contrée des neiges, allez dans la maisonnette de droite afin que notre ami préserve ses secrets de fabrication, ressortez, et achetez-lui de la glace. Avant de repartir, vous pouvez récupérer un gros rubis vert au nord-est en passant par la corniche au nord-ouest, ainsi qu’un tampon qui se trouve au bout du lac. Il est temps de repartir pour le village Goron. Le transport de la glace requiert un minimum d’attention puisque tout choc violent vous fera perdre de précieux blocs, tandis qu’elle se mettra à fondre en dehors de la contrée des neiges. Il faut donc agir vite et bien. Malheureusement, lors de votre retour dans le pays du feu, vous constaterez qu’un troisième train maléfique a fait son apparition non loin du village Goron. Il va donc falloir faire un petit détour par les voies qui se trouvent au nord, et bien veiller à échapper au circuit des deux autres locomotives maudites. Une fois arrivé à destination, allez parler à Gardeclef afin de refroidir la lave au centre du village. La maison du chef tout au nord est désormais accessible, et celui-ci vous offrira un passage secret qui vous mènera au Sanctuaire du Feu.

 

XXIII – Le Sanctuaire du Feu

Dans la caverne dans laquelle vous arrivez, avancez vers le haut, franchissez la lave à l’aide de votre Fouet sur la gauche, activez le switch, puis traversez les deux ponts qui viennent d’apparaître. Continuez sur la droite mais faites attention dans la zone où sont alignées de nombreuses jarres. Trois monstres mangeurs de bouclier s’y cachent, préparez donc votre Boomerang. Lorsque vous grimperez les escaliers, foncez en premier lieu vers la gauche pour récupérer une Couronne Ruto, ensuite seulement allez à l’étage supérieur. A l’extérieur, contentez-vous d’avancer en évitant ou en détruisant les divers dangers qui vous guettent. A un moment vous tomberez sur une série de torches qu’il faudra allumer pour faire apparaître un pont. Plus bas, deux autres torches n’attendent qu’une petite flamme pour matérialiser deux autres ponts. Vous pouvez désormais remonter et circuler un peu plus en altitude. Au nord-ouest de la carte se trouve un coffre, de l’autre côté du pont qui se tient à côté, un monument tampon. Allez prendre le pont du milieu et marchez vers la droite pour tomber sur une série de statues. Placez-vous entre celle du milieu et celle de droite et entonnez le Chant de la Lumière. Vous voilà enfin dans le refuge du sage locomo de cette contrée. Après une rapide présentation avec Bouyer, de son petit nom, place à une nouvelle version du Chant de la Renaissance et à un nouveau duo.

Après avoir restauré quelques rails supplémentaires, Bouyer vous prévient que la route qui mène au Temple du Feu est particulièrement périlleuse, et vous conseille d’en parler préalablement avec les Gorons. Le chef du village commencera par vous prévenir que l’entrée du donjon a été verrouillée par trois clés, mais que des monstres s’en sont emparés. Au gré des discussions, vous apprendrez que les monstres n’aiment pas un grand bruit qui se décompose en une note courte puis une note longue : tchou-tchouuuu. Par ailleurs, ce sont de gros poltrons qui fuient en présence d’un étranger, il faut donc les attaquer de front. Et lorsque les trois clés seront récupérées, il faudra filer au plus vite sous peine de représailles. Vous voilà suffisamment informé pour aller à l’assaut de ce nouveau donjon. Avant de partir, il est à noter qu’une nouvelle Gemme de Force vous attend si vous apportez dix blocs de glace au pauvre Goron qui se trouve à l’est du village. Elle vous permettra de découvrir un peu plus le pays du feu, tandis que la nouvelle route dans le village vous mènera tout droit vers un coffre contenant un Collier Pirate.


Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010
19:00




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The Legend of Zelda : Spirit Tracks

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
11 Déc 2009

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