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Soluce The Legend of Zelda : Spirit Tracks (7/10)

XXIV – Le Temple du Feu

En suivant les recommandations des villageois, dirigez-vous vers le Temple du Feu. Comme prévu, vous verrez trois monstres sur la carte, chacun portant une clé. Pour les récupérer, il faudra passer devant ces monstres et déclencher le sifflet avec un bruit court suivi d’un bruit long, ce qui immobilisera les créatures. Ainsi, elles seront vulnérables à votre canon et un boulet suffira pour les détrousser de leur clé. Faites attention car une fois dépouillés, les monstres auront tendance à vous poursuivre pour récupérer leur bien. Ne perdez pas de temps et foncez donc vers l’entrée du temple. Ce quatrième temple ne vous laisse guère d’initiative, foncez vers le nord, évitez soigneusement les flammes tournantes et les pics, puis poursuivez vers votre gauche et descendez dans une première salle. Vous serez enfermé et devrez combattre trois squelettes, aidez-vous du Fouet pour en venir à bout. Puis poursuivez plus bas ; dans cette salle, certaines parties sont piégées et d’après le message que l’on peut y lire, une salle jumelle existe dans le donjon, notez donc l’emplacement de ces trappes pour prévenir toutes mauvaises surprises. Ressortez de cette pièce par la droite avec l’escalier qui mène au premier étage. En arrivant, vous remarquerez un chariot posé sur un rail ; sautez dedans, il vous emmènera vers un coffre contenant une petite clé. Reprenez-le puis redescendez au rez-de-chaussée. Vous revoilà dans la salle piégée, sortez-y par l’escalier qui se trouve au centre de celle-ci. Vous arriverez sur un balcon légèrement surélevé, en face de vous se trouve un interrupteur ; activez-le à l’aide du Boomerang. Une sorte de plaque d’égout fait son apparition, portez-la vers la droite et jetez-la sur le volcan qui se trouve au milieu d’un petit précipice. Sautez dessus pour continuer sur la droite. Là, vous verrez un petit bloc qu’il faudra déplacer vers la droite afin qu’il repousse les flammes et vous offre un passage. Dirigez-vous maintenant vers le sud et vous arriverez dans la salle jumelle. Celle-ci est en fait symétrique à la première, donc faites attention au moment de replacer les trappes sur la carte, d’autant plus qu’ici elles sont parfaitement invisibles. Avancez avec précaution, puis récupérez le gros rubis vert qui se trouve dans le coffre et prenez l’escalier vers le premier étage.

Une fois encore, un chariot vous attend : sautez dedans, vous verrez deux interrupteurs sur votre route, frappez uniquement le premier pour le moment. Cela vous mènera vers un coffre contenant un trésor aléatoire. Retournez dans le wagonnet pour repartir au point de départ. Sautez à nouveau dans le wagonnet et cette fois actionnez les deux interrupteurs. Vous arriverez vers un nouveau coffre contenant cette fois-ci une seconde petite clé. Redescendez au rez-de-chaussée. Vous pouvez désormais déverrouiller les deux portes qui se trouvent au centre du rez-de-chaussée, chacune laissera apparaître un interrupteur. Pour les activer en même temps, placez-vous au niveau de la porte centrale et usez de votre Boomerang. Vous pouvez gravir les escaliers qui s’offrent à vous pour arriver au premier étage. D’emblée, vous serez opposés à une étrange tortue. Attendez qu’elle se recroqueville dans sa carapace et attirez-la vers les boules électrisées qui font le tour de la pièce. Une fois électrisée, la tortue aura le tournis et sortira sa tête de la carapace, frappez-la à ce moment là. Un coffre apparaît et dans celui-ci se trouve l’Arc. Poursuivez votre route vers la droite, vous serez confronté à un précipice. Pour le traverser, décochez une flèche en direction de l’interrupteur en forme d’œil de l’autre côté du vide. Puis descendez vers le rez-de-chaussée.

Ici, vous êtes face à un nouveau type d’énigme. Vous pouvez remarquer qu’un étrange objet pointe un second objet identique vers la droite, lequel pointe vers le haut en direction d’un interrupteur en forme d’œil. Tirez une flèche dans le premier et vous verrez que ces étranges machines servent de relais à vos flèches et les redirigent. Un pont apparaît, traversez-le, puis sautez au dessus du vide  vers la droite et récupérez le contenu du coffre. Retournez au niveau de la première machine. Saisissez-la puis balancez-la vers la plate-forme qui se situe à gauche. A l’aide de votre Boomerang, orientez-la vers le haut et tirez une flèche pour faire apparaître un pont. Traversez-le, récupérez la flèche bleue puis jetez-la sur la plate-forme située juste en haut. Orientez-la vers la gauche et tirez une flèche. Un second pont apparaît, lequel vous conduit vers un escalier qui mène au premier sous-sol. N’étant pas en possession de petites clés, vous ne pouvez que vous diriger vers le deuxième sous-sol. Là, vous êtes opposé à quatre squelettes qui se trouvent derrière des tranchées de lave. Quelques flèches refroidiront leur ardeur. Poursuivez vers le sud puis tirez une flèche sur la flèche bleue située sur la gauche. Cela aura pour effet de stopper les éruptions sur votre droite, ainsi vous pourrez avancer en vous aidant du Fouet. Poursuivez vers le nord, dirigez-vous vers la gauche du bassin de lave et sautez sur les différentes plaques d’égout vers la droite. Récupérez le trésor aléatoire situé dans le coffre, puis à l’aide du Fouet, balancez-vous vers le sud. Marchez sur l’interrupteur qui se trouve au sol avant de poursuivre vers la gauche, puis vers le bas et enfin vers la droite. Vous arriverez à un coffre, récupérez le trésor qui s’y cache. Sur votre droite, dans la lave, se situe deux torches éteintes ; allumez-les à  l’aide du Boomerang et en vous aidant des chauves-souris enflammées. Une plaque d’égout est tombée à côté du petit passage sur la gauche, ce qui vous permet de traverser la lave et d’arriver au premier sous-sol.

En arrivant au premier sous-sol, deux tortues vous tombent dessus. Grâce à l’Arc fraîchement récupéré, vous pouvez les atteindre directement à la tête sans avoir à les étourdir au préalable. Récupérez le coffre qui apparaît après les avoir terrassées, puis lisez les inscriptions se trouvant sur les quatre pierres présentes dans la salle. Elles vous donnent un ordre d’œil à transpercer. En partant de la gauche, il faut d’abord frapper le second œil, le premier, le dernier et enfin le troisième. Redescendez au deuxième sous-sol par l’escalier à gauche. Avancez, vous remarquerez un interrupteur au sol. Pour le moment, celui-ci est inutile, continuez vers le nord afin de récupérer une flèche bleue. Portez-la et placez-la en face de la porte qui se trouve juste au sud, orientez sa pointe vers la gauche puis placez-la sur l’interrupteur. Sans quitter votre position, tirez avec votre Arc sur la flèche bleue, une plaque d’égout tombera du ciel. Prenez-la avec vous et allez vers le nord. Jetez-la sur le petit volcan à gauche, cela vous permettra d’accéder à une partie de cet étage situé légèrement en hauteur. Au passage, emportez avec vous la flèche bleue. Ici, vous trouverez deux interrupteurs, frappez seulement celui de droite. Un rondin de bois apparaît sur la droite, ceci vous servira par la suite. Une fois activé le second provoque des effusions de lave dans les trois trous de la pièce. Sur celui de droite, placez la flèche bleue que vous avez amené avec vous et orientez-la vers la gauche. Sur celui du bas, placez la flèche bleue qui se trouvait déjà ici quand vous êtes arrivés et faites en sorte qu’elle pointe le nord-est. Enfin, récupérez la plaque d’égout avec laquelle vous êtes arrivé et jetez-la sur le trou de gauche. Positionnez-vous dessus, activez l’interrupteur qui se trouve juste au-dessus de vous avec votre Boomerang. Vous voilà désormais en hauteur. Sortez votre Arc, tirez une première flèche vers la flèche bleue au sud-est et une seconde dans l’interrupteur qui se trouve à votre droite sur le pilier central. Une porte s’ouvre et vous offre une petite clé. Allez au niveau du rondin de bois que vous avez fait apparaître un peu plus tôt, il vous facilitera l’accès à l’escalier au nord de l’étage ; vous pouvez ainsi remonter au premier sous-sol.

A ce niveau, vous pouvez désormais ouvrir la porte qui était verrouillée. Préparez votre Arc,  poursuivez sur votre gauche et sautez dans le wagon. Lorsque vous arriverez au sud de l’étage, il faudra viser les yeux dans l’ordre noté plus tôt (en partant de la gauche : deuxième, premier, dernier et troisième). Ne gaspillez pas vos flèches car à moins de toucher à l’aiguillage, le chariot empruntera toujours une même boucle, ce qui vous laissera le temps d’ajuster vos cibles en plusieurs fois. Une fois ceci fait, un aiguillage automatique sera activé vous permettant d’arriver à une nouvelle zone. Avant de poursuivre votre route, retournez dans votre wagonnet. Lorsque vous arriverez au sud-ouest de l’étage, décochez une flèche vers le sud-ouest, un interrupteur s’y trouve, celui-ci vous mènera à un monument à tampon. Vous pouvez maintenant retourner dans votre wagonnet et prendre l’escalier qui se trouve au centre de cet étage pour retourner au deuxième sous-sol. Poursuivez au sud de la pièce où vous arrivez pour accéder au troisième sous-sol. Sur votre gauche se trouve une carte, observez-la et recopiez les étoiles qui s’y trouvent sur votre propre plan. Il s’agit de l’ensemble des interrupteurs qu’il faudra activer plus tard. Sautez sur les plates-formes à gauche, récupérez la bombe et explosez le rocher qui obstrue le passage à droite. En dessous de celui-ci, vous trouvez une plaque d’égout qui vous permet d’accéder au wagonnet un peu plus loin. Durant votre petit trajet à bord de ce dernier, frappez bien les interrupteurs préalablement repérés. Lorsque vous arrivez au nord de cet étage, allez souffler sur la grande clé à l’aide de votre Hélice à Bourrasques afin qu’elle tourne dans le wagonnet qui se trouve sur sa gauche. Puis allez vers le nord, traversez la lave à l’aide de votre Fouet, récupérez le contenu du coffre, retournez sur vos pas, c’est maintenant à vous de sauter dans le petit wagon. Le trajet de la clé et celui de Link se feront simultanément. Pour arriver à bon port avec la grande clé, frappez bien les trois interrupteurs que vous avez notés plus tôt. Le quatrième sous-sol s’offre à vous.

Dans celui-ci, vous pouvez faire apparaître un téléporteur. Quand vous serez prêt, allez affronter Lithonyos, le colosse de lave. Ce boss n’est pas compliqué à battre. Assénez-lui une flèche au niveau du bas ventre, dans la pastille brillante, puis il frappera le sol ce qui aura pour effet de faire tomber plusieurs rochers dont un qui cache un plaque d’égout. Pour la découvrir, utilisez une bombe ou attirez un coup de votre ennemi dans sa direction. Portez-la au nord-est afin d’accéder au wagonnet. Vous tournerez alors autour de Lithonyos. A l’aide de votre Arc, lancez-lui des flèches dans les divers points faibles situés sur son corps. Quand vous arriverez au niveau de sa tête, tirez dans son œil ; ainsi il s’écroulera et vous pourrez le frapper avec votre épée. Répétez l’opération jusqu’à la victoire. Vous avez restauré définitivement les voies du Pays du Feu, la dernière partie de la Tour des Dieux vous attend désormais. Récupérez le Réceptacle de Cœur et téléportez-vous à l’entrée du donjon pour reprendre la route.

 

XXV – La Tour des Dieux (5ème partie)

Contrairement aux autres fois, Dame Bicelle ne vous accueillera pas à votre arrivée à la Tour des Dieux. On ne sait pas encore si elle a été victime de Traucmahr, alors pour tout découvrir, il faut foncer sans plus tarder vers l’ultime niveau de la tour. Vous y rencontrez une nouvelle forme de spectre qui, une fois qu’elle vous aura repéré, se mettra en boule et foncera sur vous. Vous pouvez tirer partie de cette spécificité en les attirant vers les blocs de pierre que vous explosez habituellement à l’aide de bombes. Avec ces informations bien en tête, allez récupérer la première Larme de Lumière située au sud-est de cet étage. Ensuite, dirigez-vous au nord-ouest, là où se trouvent quelques blocs que vous pouvez déplacer. Frayez-vous un chemin jusqu’à un interrupteur. Celui-ci fera apparaître un coffre au nord-est. Allez récupérer la petite clé qui s’y trouve, vous pourrez alors accéder à l’étage supérieur par l’escalier qui se trouve au nord. Dans ce dix-huitième étage, commencez par vous rendre vers la droite pour récupérer une flèche bleue. Emmenez-la avec vous vers la gauche puis vers le bas jusqu’à ce que votre route soit barrée par un rideau de pics. Non loin de là se trouve une dalle qui tranche avec le reste du sol, posez-y la flèche bleue que vous orienterez vers la gauche. Un peu plus haut se trouve un interrupteur sur lequel vous devez vous tenir immobile afin de garder la porte sur la gauche ouverte. A l’aide de votre Boomerang, orientez la flèche bleue qui se trouve dans cette pièce vers le haut puis tirez une flèche, cela fera apparaître un pont à l’autre bout de l’étage, allez le traverser. Un spectre apparaitra alors, servez-vous de lui pour libérer le passage et accéder à la seconde Larme de Lumière. Poursuivez sur la gauche et montez au dix-neuvième étage.

Dans cet étage, aidez-vous du spectre ou de vos bombes pour faire tomber la flèche bleue qui se situe au sommet des blocs en bas à droite. Remontez vers le nord-est et poussez le bloc entre les deux plates-formes au nord. Emparez-vous de la flèche bleue et passez sur la plate-forme de gauche. Placez-la sur la plaque marqueur et orientez-la vers le sud. Nettoyez tous les blocs qui se trouvent au centre de la pièce. Puis, rendez-vous sur la petite plate-forme à gauche. Avec votre Boomerang, orientez la flèche bleue qui se trouve au sud vers le nord puis retournez sur la plate-forme sableuse au nord-est. Placez-vous sur l’interrupteur puis tirez une flèche sur la flèche bleue qui se situe sur votre gauche. Si vous avez tout fait correctement, la dernière Larme de Lumière est maintenant en votre possession. Emparez-vous du spectre - qui est un Spectre d’Acier - puis redescendez d’un étage. Repartez vers la droite, traversez le pont et allez immédiatement sur la gauche. D’énormes objets vous barrent la route, mais en roulant dessus la princesse Zelda fera le ménage, ce qui vous permettra de passer. Montez les escaliers en bas à gauche, orientez la flèche bleue vers le haut, tirez dessus et un coffre apparaîtra. Récupérez le trésor, puis descendez les escaliers situés un peu plus haut. Vous voilà dans la pièce centrale du dix-septième étage (soit le premier étage de ce niveau). Ici se trouvent un certain nombre de blocs de petite et de grande taille qu’il faut déplacer sur les interrupteurs placés aux quatre coins de la salle. Zelda peut s’occuper de toutes les sortes de cubes mais Link que des petits. Il n’y a rien de compliqué ici : pour vous donner une petite idée d’une des nombreuses solutions de ce problème, sachez que vous pouvez placer un gros bloc dans le coin en haut à gauche, un petit en bas à gauche, deux autres petits en haut à droite, le dernier en bas à droite pouvant être activé par Zelda ou Link. Le rideau de pics qui protège le coffre au sud disparaîtra, vous aurez ainsi tout le loisir de récupérer la petite clé qui s’y trouve. Avant de remonter au dix-huitième étage, rendez-vous au sud-ouest de cet étage en tirant le gros bloc qui vous gêne à droite. Après avoir dépassé l’entrée, vous remarquerez qu’un gros bloc peut être tiré vers le haut, cela libérera ainsi le passage vers un coffre à trésor. Passez à l’étage supérieur en prenant l’escalier par lequel vous êtes arrivé.

La petite clé que vous venez d’obtenir va être utilisée immédiatement sur la porte à droite, ainsi vous pouvez monter au dix-neuvième étage. Sur ce nouveau niveau, commencez par descendre puis sur votre droite vous verrez une nuée de rochers rouler en votre direction. Envoyez Zelda vers l’extrême nord de ce passage afin qu’elle vous le libère. Lorsque vous arrivez au niveau de la lave, Zelda vous indiquera qu’elle ne peut pas vous porter car lorsqu’elle se déplace elle se transforme en boule. Poursuivez vers le sud et défoncez les rochers avec la princesse. Prenez l’escalier qui mène jusqu’au vingtième étage. Dans la pièce qui se trouve vers la gauche, activez les deux interrupteurs simultanément. Les portes se refermeront derrière vous et vous aurez à affronter une première vague d’ennemis composée de quatre squelettes puis une seconde de trois lézards. Une fois le ménage fait, quatre spectres classiques investiront la salle. Prenez possession d’un d’eux. Puis redescendez d’un étage. Désormais, vous pouvez traverser la lave en étant sur le dos de la princesse. Allez complètement à gauche pour récupérer la flèche bleue. Retournez sur le dos de votre souveraine et dirigez-vous vers le centre de la piscine de lave. Jetez la flèche bleue sur la plate-forme sud et emmenez-la jusqu’à l’une des deux dalles repères en haut des escaliers. Orientez la pointe vers la droite avant de retourner sur le dos du spectre. Allez vers le nord et placez-vous entre les deux rondins de bois. Avec votre Fouet, rendez-vous sur la plate-forme de gauche. Emparez-vous de la flèche bleue et grimpez sur les épaules du spectre pour vous rendre à la plate-forme la plus au sud-ouest de la zone. Déposez-y la flèche bleue et orientez-la vers la gauche. Montez à nouveau sur les épaules du spectre afin de retourner sur la plate-forme où vous aviez trouvé cette flèche bleue. Maintenant, avec le spectre uniquement, allez soulever la flèche bleue au sud-ouest puis restez sur place sur l’une des dalles repères. Avec Link, tirez sur la flèche bleue au sud-est et enchaînez immédiatement avec celle au sud-ouest. Normalement, l’escalier qui se trouve sur la plate-forme au nord est désormais accessible. Faites sortir le spectre de lave par l’est, Link doit le rejoindre en s’aidant de son Fouet.. Une fois nos deux héros réunis, frappez la princesse avec Link afin qu’elle lâche la flèche bleue ; maintenant qu’elle a les bras libres, elle peut à nouveau porter le petit lutin et ainsi prendre les escaliers qui mènent au vingtième étage.

Vous n’avez rien à faire ici, foncez donc directement au vingt-et-unième étage. Prenez le contrôle du spectre et traversez les flammes. Continuez vers l’ouest en franchissant un second rideau de feu. Ensuite, avancez jusqu’ à la grande clé. Une fois que vous l’aurez attrapée, de vilaines mimines apparaîtront pour vous la subtiliser. Tout en traçant un chemin pour le spectre jusqu’au nord-est, protégez-le avec Link en tuant les mains à l’aide de votre Arc. Faites attention car même une fois tuées, elles réapparaîtront. Tout au nord-est se trouve un portail de téléportation, vous devrez changer de place avec Link. Une fois ceci fait, allez déverrouiller les escaliers au sud. Toutes les voies sont libres, vous pouvez accéder à l’étage suivant. Ouvrez la porte en unissant les forces de la princesse Zelda et de Link, un portail de téléportation fera son apparition. La fin est proche donc poursuivez à l’étage supérieur. Vous tomberez ici nez à nez avec Traucmahr. Le combat commence alors qu’il se trouve sur les piliers. Il vous enverra de petites vagues d’énergie que vous devez éviter. Ensuite, il vous attaquera avec son bras-grappin. Esquivez à nouveau afin que celui-ci se coince dans le sol. Prenez le contrôle de Zelda et emmenez-la vers le grappin afin qu’elle tire dessus et fasse tomber l’ennemi. A ce moment là, vous pourrez le frapper avec Link. Répétez cette technique jusqu’à ce que Traucmahr se décide à poursuivre le combat au sol. Dans cette deuxième phase, attaquez sans relâche votre adversaire jusqu’à ce qu’il encaisse un coup. A ce moment là, il concentrera une attaque, ce qui vous laissera le temps de vous réfugier derrière le spectre. Son coup sera alors stoppé par celui-ci, ce qui vous offrira l’opportunité de l’attaquer. Répétez l’opération jusqu’à ce que ce lâche mette les voiles. Allez le rejoindre au sommet de la Tour des Dieux. Après quelques scènes que nous vous laissons le plaisir de découvrir, vous apprendrez qu’il faudra mettre la main sur un certain Arc de Lumière pour venir à bout de Mallard et qu’il se trouve dans le Temple des Sables. La Gemme de Force de Bicelle restaurera les voies qui vous mèneront vers le désert. Pour arriver dans cette dernière zone, il faut passer par la contrée marine.


Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010
19:00




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The Legend of Zelda : Spirit Tracks

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
11 Déc 2009

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