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Soluce The Legend of Zelda : Spirit Tracks (3/10)

IX – En route pour le Sanctuaire de Dohmu

Alors que vous êtes à peine en route pour rencontrer le Locomo Dohmu au Sanctuaire des Neiges, votre train est attaquez par une faune bien féroce. Faire une escale à la citadelle d’Hyrule est un choix qui tombe sous le sens. Avant de faire poursuivre dans le scénario de ce The Legend of Zelda : Spirit Tracks, vous pouvez faire un arrêt à la Salle de l’Assaut Incessant (la petite maison tout en bas à droite) pour mettre la main sur un nouveau Receptacle de Cœur. En échange de 50 rubis, vous devrez nettoyer assez rapidement et successivement dix salles remplies d’une horde d’ennemis avec même en guise de clou du spectacle un nouvel affrontement face à Nestydas. Si vous n’êtes pas intéressés, allez en direction du château. A la boîte aux lettres, le facteur vous remettra une missive de ce bon vieux Gasto qui vous demande de le chercher au château pour le raccompagner au village. Obéissez donc votre aîné. Une fois au courant de vos plans, il vous demande expressément de le ramener à Pokris afin d’améliorer le train. Rejoignez-le sur le quai de la gare.

Une fois dans votre bled natal, allez rendre une petite visite à papy Nico. Il vous demandera alors de trouver tous les monuments tampons disséminés à travers la planète et de laisser leur empreinte dans un carnet qu’il vous remet très solennellement. Vous pouvez l’inaugurez dès à présent, dans le village, en sortant de votre maison puis en vous dirigeant vers le nord. Une fois ceci fait, retournez donc sur le quai afin de retrouver Gasto. Votre mentor vous y fera part de son invention : un canon placé sur la locomotive. Dorénavant les monstres un peu trop chevronnés et les rochers n’auront qu’à bien se tenir. Remontez à bord de votre train et tracez votre route jusqu’au nord-ouest afin d’atteindre le Pays des Neiges. Lorsque vous sortirez de la forêt, prenez garde, il existe une petite gare qui n’est pas mentionnée sur la carte, il s’agit de Lapiland. Parlez à la seule personne qui se trouve dans cet endroit étonnant et dites lui combien vous êtes bien ici pour « choigner votre cœur ». Compréhensif, votre interlocuteur vous lèguera alors un filet à lapins. Pour l’utiliser, il faut absolument être dans le train. Si vous faites bien attention, derrière certains rochers bien précis se cachent des lapinous. Une fois le rocher détruit, un petit jeu se lance où vous aurez quelques secondes seulement pour attraper la bête. Plus vous en collecterez et plus les récompenses s’accumuleront pour vous ; le principe est similaire aux tampons, en quelque sorte.

Regagnez la locomotive pour vous diriger vers la contrée des neiges. Cette nouvelle zone de jeu ne propose pas grand-chose pour le moment, contentez-vous donc d’un arrêt au village Skimo, seul endroit indiqué sur la carte. Ici, vous pouvez notamment trouver un monument tampon mais aussi le Chant des Secrets (orange, jaune, orange et bleu). Pour l’apprendre avancez vers le nord, il se trouve à côté des escaliers donnant accès aux trois maisons du haut. Après l’avoir joué une potion rouge vous sera offerte dans un coffre. Partez à la rencontre de Dirlo dans sa maison (la plus haute du village tout au nord) afin de vous renseignez sur le chemin à suivre pour arriver au Santuaire des Neiges. Malheureusement, Dirlo, qui est aussi le maire de Skimo, a pour le moment mieux à faire puisqu’il doit former des binômes avec ses concitoyens pour protéger le village de monstres. Aidez-le en allant vous renseigner sur les affinités de chacun, puis retournez le voir pour livrer la composition de vos équipes. Parce qu’il s’agit d’une soluce, nous allons continuer à vous mâcher le travail : mettez donc l’habitant de la maison nord-ouest avec celui de la maison sud-est, celui de la maison nord-est avec celui qui vit au sud, et enfin, celui de la maison sud-ouest avec Dirlo. En guise de récompense ce dernier vous lâchera 20 petits rubis et vous indiquera l’emplacement de la demeure de Dohmu, tout en prenant soin de vous préciser qu’un monstre a élu domicile dans le tunnel qui y mène.

 

X – Le Sanctuaire des Neiges

Regagnez votre train et tracez votre route vers le Santuaire de Dohmu. Une fois dans le tunnel, vous serez attaqués par un immense monstre. Pour en venir à bout visez simplement l’œil caché dans sa bouche. Il n’y a pas de difficulté particulière avec cet ennemi, contentez-vous d’attaquer avec votre canon en suivant ses mouvements et tout ira bien. Une fois la victoire dans la poche, vous arriverez directement dans la zone du Sanctuaire des Neiges. Ici se trouve une boutique où est notamment vendu un Réceptacle de Cœur (2000 rubis tout de même !), un nouveau type d’ennemi (des loups qui ne sont vulnérables qu’à une attaque circulaire) et un monument tampon. Faites ce que vous avez à faire puis dirigez vous vers la grotte au nord-ouest. Ici la pierre vous indique qu’après avoir ouvert la porte, ce qui se fait en activant le switch, il faut la rejoindre sans se faire voir des statues et le tout dans un temps limité. Faites donc un tour pour repérer les lieux. Comme vous pouvez le voir, à partir de l’interrupteur, il faut avancer jusqu’à la deuxième statue centrale, la contourner par le haut, contourner la deuxième de la rangée de droite par le bas, puis avancer en diagonal vers la porte. Rien de bien méchant. Dans celle-ci, vous ferez la rencontre de Dohmu, lequel vous enseignera le Chant de la Renaissance. Respectez bien les règles du duo pour délivrer la force magique de la stèle.

 

XI – Inaccessible Temple des Neiges

Pour le moment, les voies qui mènent au Temples des Neiges sont soumises à un fort blizzard qui vous oblige à renoncer pour le moment. Reprenez la route et dirigez vous vers l’est. Faites attention aux bonhommes de neige qui vous attaquent, faites, si l’envie vous en prend, un arrêt à la Gare du bord du Lac qui se situe sur la petite portion de chemin de fer qui précèdent les deux boucles à l’extrême est de la contrée des neiges. Vu qu’il n’y a rien pour vous pour le moment, reprenez votre route. Vous êtes censés apercevoir quelqu’un qui fait des photos, il s’agit de Ryan, l’habitant de la Gare du bord du Lac. Stoppez la locomotive près de lui il vous donnera alors le plan des rails célestes à suivre pour arriver sain et sauf au Temple des Neiges. Ne vous faites pas priez et recopiez-le sur votre carte. Il est temps de s’attaquer au second donjon de The Legend of Zelda : Spirit Tracks.

 

XII – Le Temple des Neiges

Dans le Temple des Neiges, commencez par vous diriger tout droit jusqu’à la salle où trône une cloche. Cette dernière est logiquement liée à un mécanisme ; allez donc voir le panneau qui trouve derrière elle : on vous indique qu’il la faire retentir deux fois. Problème, elle n’est pas accessible aux petites jambes de Link, ce qui vous oblige à pousser vers le nord le bloc sur lequel elle se trouve afin de le faire tomber dans un emplacement dédié. A ce moment, vous pourrez frapper deux fois cette cloche, ce qui aura pour conséquence l’ouverture d’une porte. Rendez-vous y. Une fois de plus, il va falloir jouer avec un bloc dans cette salle afin qu’il serve de plate-forme à Link. Faites-le glisser une première fois vers la droite, puis vers le haut, vers la gauche, en bas, à gauche, en haut, à droite et encore en haut. De cette manière, vous pourrez normalement sauter dessus pour passer à droite de la pièce. Poursuivez votre chemin vers le bas, vous arriverez dans une chambre où un monstre s’amuse à cracher des boulettes droit devant lui. A l’aide de votre Hélice à Bourrasques, soufflez sur une de ces boulettes afin qu’elle touche l’interrupteur que vous pouvez voir de la berge qui vous fait face. Deux ponts apparaîtront. A vous le premier sous-sol.

Un bloc, encore, se tient sur la glace. Jetez-le à l’eau puis à l’aide de votre Hélice à Bourrasques, déplacez-vous. Tout de suite sur votre droite se trouve un petit mécanisme qui ouvre une porte. Vous savez ce que vous avez à faire. Dans la salle supérieur, rebelote. Ne manquez le coffre et son rubis rouge qui se trouve plus bas, puis progressez vers le haut. Vous arriverez dans une autre partie de l’étage où se trouve deux interrupteurs pour le moment inaccessibles. Allez sur votre gauche afin de défier les monstres qui s’y trouvent. Pour les battre, rien de bien sorcier, envoyez-leur un peu d’air frais à la figure, puis une fois étourdis, finissez-les avec un coup de lame. Le Boomerang est à vous ! Retournez à l’endroit des deux interrupteurs, puis activez-les dans un même mouvement à l’aide de votre nouveau jouet. Vous accéderez à nouvel espace du rez-de-chaussée.

Ce retour au rez-de-chaussée est également synonyme de retour des cloches. Allez voir le panneau sur la gauche. Cette fois-ci on vous parle de quatre notes à jouer : une moyenne, deux hautes et à nouveau une moyenne. Si vous êtes un minimum observateur, vous aurez remarqués que la première cloche donne les notes médiums. En toute logique, la nouvelle donnera le second type de sons. Faites glisser la cloche vers le bas, puis allez activer le switch en bas à droite à l’aide de votre Boomerang. La porte étant ouverte vous êtes en mesure de pousser la cloche vers la gauche. Poursuivez en la dirigeant vers le haut, la gauche, en bas, à droite, en bas, à gauche et enfin en bas. Jouez la mélodie (grosse cloche, deux fois petite et à nouveau grosse cloche) à l’aide de votre Boomerang ; le système de lock devrait vous empêcher de vous tromper. Une nouvelle porte s’ouvre, foncez. Dans cette nouvelle salle se trouve quatre torches éteintes au milieu desquelles s’en tient une allumée. En essayant de les allumer, vous verrez que quelque chose ne va pas. Normal, le feu doit les atteindre dans un ordre précis. Votre Boomerang chargé de feu fera fondre la neige au sol à son passage livrant au passage la clé de cette énigme. Allumez d’abord la torche en haut à droite, puis celle en bas à droite, puis celle en haut à gauche et enfin celle en bas à gauche. Vous voilà une nouvelle fois au premier sous-sol.

A première vue, vous êtes coincé par une porte verrouillée et par les eaux ici. Mais grâce au Boomerang et à la flamme givrante, vous allez pouvoir geler l’eau pour circuler librement. Dessinez donc un chemin vers la droite, un coffre et sa petite clé s’y trouve. Retournez sur vos pas pour utiliser votre trouvaille. Une nouvelle salle de monstres s’offre à vous. Pour les battre, faites en sorte de les brûler à l’aide de votre boomerang et de la torche centrale, puis éclatez-les à l’épée une fois que leur carapace aura fondu. La porte sur la droite s’ouvre et laisse apparaître une hélice prise dans la glace. Libérez-la grâce au feu et au Boomerang, puis construisez-vous une route de glace avec la flamme givrante. Activez le mécanisme et traversez la porte qui vient de s’ouvrir. En faisant attention aux monstres, faites vous un passage vers le nord-est de la pièce, un tampon vous y attend. Puis allez vers la gauche pour remonter au premier étage. Si vous avez tué tous les monstres de la pièce, un coffre avec 100 rubis apparaîtra. Ne soyez donc pas trop pressé au moment de prendre les escaliers.

Une troisième et dernière cloche vous attend ici. Avant de chercher à la déplacer, allez dans la pièce qui se trouve au sud et faites-y fondre la neige pour découvrir une nouvelle partition (bas, milieu, milieu, haut, milieu). En tout état de cause, la nouvelle cloche correspond à la note basse. Allez déplacer la cloche dans les sens suivants : haut, droite, bas, gauche et haut. Elle se trouve maintenant pile poile face à la porte de droite. Pour ouvrir cette dernière, marchez sur l’interrupteur qui se trouve en bas à droite de l’écran. Rien ne vous empêche maintenant d’envoyer la cloche dans la pièce centrale. Mais avant cela, n’oubliez pas de lui faire un petit chemin de glace avec votre Boomerang et la flamme givrante. Pour placer la cloche sur son emplacement, poussez-la vers le bas, puis la gauche, à nouveau vers le bas, encore à gauche, puis en haut et enfin à droite. Inutile de préciser qu’elle ne circule que sur de la glace. Evidemment, vous pouvez allumer les deux torches pour vous aider, ce qui fera d’ailleurs apparaître un coffre contenant un rubis rouge. Une fois le tout en place, vous pouvez jouer la dernière partition à l’aide de votre Boomerang et foncer vers le premier étage.

Allez voir la pancarte qui se trouve entre la grande clé et la porte qu’elle est censée ouvrir au sud de l’étage. Vous verrez un schéma avec trois flammes bleues et trois autres rouges (en partant du haut et dans le sens des aiguilles d’une montre : bleu, bleu, rouge, bleu, rouge et rouge). Rendez-vous maintenant dans la salle au nord-ouest de ce niveau et reproduisez ce que vous venez de voir. Attention, ne le faites pas en deux fois. Par exemple, allumez toutes les torches bleues, puis, dans le même mouvement avec votre Boomerang, touchez la torche rouge et allumez celles qui restent. Si vous agissez autrement, vous échouerez faute de temps. Dirigez-vous vers la pièce qui vient de s’ouvrir, tuez-y les loups qui apparaissent en vous aidant du Boomerang pour les assommer, puis poursuivez vers la droite. Dans l’espace suivant, faites apparaître un pont en marchant sur l’interrupteur, récupérez la grande clé à l’aide de l’Hélice à Bourrasques et pour partez pour le deuxième étage.

Ici, vous pouvez faire apparaître un portail de téléportation avant d’aller affronter le boss. Restaurez à l’aide du Boomerang si nécessaire et allez faire connaissance avec Cryobraz, le Sorcier Elemental. Vous l’aurez certainement devinez, ici il faut jouer sur la dualité feu / glace. Atteignez-le donc avec votre Boomerang chargé en feu lorsqu’il utilise la glace, et vice versa. Normalement si vous avez réussi la manipulation, il sera étourdi et donc vulnérable à votre épée. Après quelques coups, il va se séparez en deux petits êtres. Pour deviner de quel élément ils sont chargés, jetez simplement un coup d’œil sur la carte sur l’écran supérieur de la DS. Détruisez-les avec votre Boomerang chargé en forces élémentaires, puis vous rentrerez dans une troisième phase sans torche pour vous aider. Cette fois, vous devez attendre qu’il crache ce qu’il a dans ses poumons pour l’atteindre. Avant qu’il ne tombe dans les vapes, plusieurs coups seront parfois nécessaires, prenez garde donc et n’hésitez pas à tournez autour de lui. Dans la quatrième partie du combat, Cryobraz se sépare à nouveau. Patientez jusqu’à ce qu’il vous offre de quoi lui nuire. La cinquième et ultime phase de ce boss n’est qu’une répétition de la troisième. Une fois défait, récupérez votre Réceptacle de Cœur, puis repartez vers la Tour des Dieux en passant par le nouveau chemin à l’extrême sud-est du pays des neiges.


Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010
19:00




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The Legend of Zelda : Spirit Tracks

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
11 Déc 2009

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