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Soluce The Legend of Zelda : Spirit Tracks (2/10)

VI – Le Sanctuaire de la Forêt

Si tout s’est bien passé, vous vous rapprochez sérieusement du sanctuaire de Spap. Dans cette nouvelle zone, les ennemis ne devraient pas vous posez de véritables problèmes. Dirigez-vous alors vers le nord-est, prenez les escaliers, poursuivez vers le sud jusqu’au pont. Prenez votre respiration, ici il va falloir agir vite et bien. Saisissez une bombe, marchez jusqu’au milieu du pont, lancez la bombe pour activer l’interrupteur qui se trouve sur la gauche, cela aura pour effet de faire un apparaître une seconde passerelle. Retournez vite récupérer une seconde bombe puis traversez en courant les deux ponts et exploser les blocs de pierre qui bloquent le passage. Désormais, vous pouvez poursuivre vers l’ouest.

Arrêtez-vous près de la statue de pierre qui se trouve juste derrière les blocs que vous avez détruits. Observez-là, elle laisse apparaître deux petites lueurs : une bleue claire suivie d’une orangée. Sortez votre flûte et jouez les notes qui correspondent à ces deux couleurs. Vous apprendrez ainsi le Chant de l’Eveil qui permet de récupérer de précieuses informations auprès de statues de pierre semblables à celle qui vient d’apparaître. Poursuivez votre route et arrêtez-vous sur la carte qui se trouve au centre de cet espace. Il vous est demandé de relier les deux statues qui se dévisagent. Si vous avez la flemme d’observer par vous-même, sachez qu’il s’agit dans le sens des aiguilles d’une montre et en partant du haut de la troisième et de la dernière. Tracez simplement un trait entre celles-là pour déverrouiller la porte qui se trouve au nord. Traversez-la.

Vous voilà dans le sanctuaire de la forêt, où Spap vous accueille. Après un échange de quelques politesses d’usage, il vous apprendra le Chant de la Renaissance qu’il va vous falloir jouer immédiatement. Après un petit apprentissage du maniement de votre Flûte de la Terre, au cas où vous ne sauriez pas vous en servir, place à la musique. Puisqu’il s’agit d’un duo, respectez bien le rythme de la musique et veillez à ne pas débordez sur la partition de votre partenaire. L’effet magique de la mélodie permet à la Stèle Sylvestre de libérer de nouvelles voies. Le Temple Sylvestre est désormais accessible. Reprenez votre train et tracez votre chemin vers le temple. En route, n’oubliez pas de faire usage de votre sifflet pour faire fuir les monstres éventuels qui vous gêneraient.

 

VII – Le Temple Sylvestre

Vous voilà arrivé dans le premier vrai donjon de The Legend of Zelda : Spirit Tracks. Avant prendre la porte au nord de la salle où vous arrivez, allez voir la statue sur la gauche afin d’apprendre un nouveau morceau : le Chant de la Guérison (vert, blanc, vert). En le jouant dans les donjons ou la Tour des Dieux, pour pourrez vous soigner. Attention toutefois, il n’est utilisable qu’une seule fois par donjon ou par tronçon de la Tour des Dieux. Une fois ceci fait, il est temps pour Link de franchir la porte de ce Temple Sylvestre. Les choses débute assez tranquillement puisqu’un seul et uniquement chemin vous est proposé. Avancez jusqu’aux deux glands qui se trouvent au sol. Prenez-en un et jetez-le sur l’interrupteur sur la droite de l’écran. Un pont apparaît et vous permet de continuer. Le chemin étant bloqué par une étrange fumée vers le nord, préférez le sud. Une fois le seuil de la porte franchi, celle-ci se refermera sur vous, ce qui vous obligera à combattre les monstres qui sont apparus. Rien de bien sorcier, faites le ménage, récupérez les 100 rubis dans le coffre qui est apparu et prenez les escaliers pour monter au premier étage.

Là encore le chemin est suffisamment balisé pour éviter que vous ne vous perdiez, avancez donc vers le nord en prenant soin de ne pas touchez les nuages violets qui parsèment le couloir. Vous arrivez normalement dans une nouvelle salle qui se refermera sur vous et vous obligera à combattre quatre misérables araignées de rien du tout. La seule difficulté, si on peut l’appeler ainsi, est que ces bêbêtes génèrent une petite fumée violacée dans leur trépas ; prenez garde donc. Allez récupérer le contenu du coffre qui vient d’apparaître pour devenir le détenteur de l’Hélice de Bourrasques. Cet objet est assez simple à manier, il suffit de s’en équiper, de pointer une direction et de souffler dans le micro de la console pour donner naissance à une petite tornade qui emportera tout un tas de choses sur son passage. Le premier trésor qui se trouve dans les environs est un Marron planqué dans un coffre. Ressortez de la pièce et dissipez la fumée qui se trouve immédiatement sur la droite de Link, le précieux apparaîtra alors. Mais avant de penser à vous enrichir d’autres objets rares grâce à cet item, actiez l’hélice qui se trouve juste sur votre gauche pour que la porte bloquant votre passage s’ouvre. Après un petit coup d’Hélice à Bourrasques, allez prendre les escaliers qui se trouvent à l’extrême nord-ouest de l’étage.

Vous voilà de retour au rez-de-chaussée. Votre nouveau joujou vous permet de récupérer une clé inaccessible à première vue. Une fois en possession de l’objet, activez l’interrupteur qui se trouve à l’est de la salle, la porte juste en dessous s’ouvrira alors. Rendez-vous au nord-est de l’étage, là où un épais brouillard vous bloquait le passage auparavant. Eclaircissez le tout, cela fera apparaître un monument à tampon (inutile à ce stade de l’aventure), ainsi qu’un switch qui lui-même fera apparaître un coffre contenant 100 rubis. Ne vous faites pas prier, ramassez l’oseille, puis allez déverrouiller la porte qui se trouve au centre de niveau grâce à la petite clé acquise précédemment. Rendez-vous dans la petite pièce afin d’y affronter deux ennemis. Pour en venir à bout il faut tout d’abord dissiper la fumée qui les entoure, ce qui se fait grâce à un petit tourbillon de l’Hélice à Bourrasques. Une fois touchés, ils seront alors sonnés ; frappez à ce moment-là. La voie se libère avec un nouvel escalier qui vous renvoie au premier étage.

Ici, il n’y a pas 36 solutions qui s’offrent à vous, alors prenez simplement les escaliers qui se trouvent au nord pour arriver au deuxième étage. Vous pouvez voir qu’à ce niveau, un gland fait directement face à un interrupteur une petite brise fraîche ira le fracasser pour faire apparaître une petite clé contenue dans un coffre. Redescendez au premier, utilisez votre clé sur la porte fermée qui se situe en bas de la carte, au centre. Soyez assuré d’être un minimum en bonne santé avant de passer, puisque c’est un mini boss qui vous attend ici. Plutôt que de foncer tête baissée en lui crachant vos poumons à la figure, faites preuve d’un peu de patience et renvoyez-lui les crânes à l’aide de l’Hélice à Bourraques. Une fois touché, il sera alors dans les vapes et une simple attaque circulaire devrait suffire à mettre fin à ses jours. Un nouvel escalier et le second étage s’offre à nouveau à vous.

Sur la carte la large zone violette au sud-est est censée vous attirez. Ça tombe bien, c’est exactement là qu’il faut vous dirigez. Avant d’y arriver, quelques blocs de pierre vous barreront le chemin. Pour les exploser, frapper le ver bleu afin qu’il se rétracte et devienne bombe, puis soufflez dessus en direction des roches avec votre Hélice afin de les éclater. Continuez en veillant bien à dissiper le brouillard, un interrupteur y est dissimulé. Celui-ci fait apparaître un coffre contenant un Collier de Nacre. Activez l’interrupteur qui se trouve non loin de là. La partie sud-ouest de l’étage s’ouvre alors à vous. Allez-y et essayez d’atteindre l’interrupteur grâce aux vers explosifs, cela aura pour effet de libérer la grande clé qui se trouve au nord-est de l’étage. Lorsque vous allez la récupérer, vous remarquerez qu’un plan se tient juste derrière elle. Recopiez sur votre carte l’itinéraire qui y est indiqué, puis allez ouvre la porte en prenant soin de respectez ce chemin. Si vous ne le faites pas, des ennemis tenteront alors de vous subtiliser la clé, ce qui rendra les choses plus difficiles.

Au troisième étage, vous trouverez de quoi vous restaurez ainsi qu’un téléporteur qui mène au début du donjon. Mais pour le faire apparaître, ne manquez pas de jeter un coup d’œil à la pierre tout en haut de la pièce. Une fois prêt, vous pouvez prendre les escaliers qu’il y a juste à côté pour aller affronter le boss de ce Temple Sylvestre : Nestydas, le Coléoptère Géant. Le combat se divise en deux parties. Dans la première, contenter de tournez autour de la bête, puis soufflez-lui dans le derrière lorsqu’elle se met en position de charge. Cela va l’étourdir et vous offrir la chance de l’attaquer, toujours dans le popotin. Répétez l’opération jusqu’à ce que Nestydas prenne son envol et vous largue des vers explosifs. Dans cette seconde phase, il faut transformez ces êtres gluants en bombes d’un coup d’épée et les envoyez à la figure du boss, à l’aide de l’Hélice à Bourraques, lorsqu’il foncera sur Link en vol plané. Assénez quelques coups d’épées dans les fesses du monstre, et recommencez l’opération jusqu’à ce que mort s’ensuive. Cette fois, les rails célestes sont bien restaurés et un nouveau morceau de la Tour des Dieux devient accessible. N’oubliez pas de prendre le Réceptacle de Cœur dans le coffre qui se matérialise avant de disparaître dans le téporteur. Il est temps de retourner à la Tour des Dieux.

 

VIII – La Tour des Dieux (2ème partie)

Sur le chemin vous verrez que des trains maléfiques on fait leur apparition ; les toucher est synonyme de game over. Soyez donc vigilants et veillez bien à jouer avec la vitesse de votre locomotive et avec les aiguillages si vous en êtes en difficulté. Dans la tour des Dieux, Dame Bicelle vous apprend que le prochain temple est prisonnier des glaces et qu’il faut dénicher une nouvelle stèle pour restaurer les voies qui vous y mèneront. Pour ce faire, foncez sans plus attendre au second niveau de la tour, tout en haut de l’escalier en colimaçon.

Une fois encore il va falloir trouver les trois Larmes de Lumière pour pouvoir affronter les Spectres et offrir l’occasion à Zelda d’en incarner un. Comme toujours, soyez prudents, temporisez pour éviter les statues cracheuses de feu et n’hésitez pas à patienter dans les zones dite de sanctuaire. Comme vous pouvez le voir, l’obtention d’une de ces gouttes d’or nécessite l’utilisation de l’Hélice à Bourrasques. On ne va pas vous faire un dessin, vous avez compris le truc. Celle qui se trouve en haut à droite ne devrait pas vous poser de problème, quant à la dernière, elle vous obligera à patienter derrière un mur en attendant que le Spectre du haut passe devant la statue cracheuse de feu pour vous faire un barrage. Une fois que Zelda aura pris possession d’une armure, dirigez-vous vers la piscine de lave qui se trouve en bas de l’écran et récupérez au passage un Collier de Nacre caché dans un coffre vers le centre de la carte. La princesse peut se déplacer librement dans cette mer de feu, mais pas Link qui devra monter sur les épaules de sa belle pour se faire porter d’un endroit à un autre. Dans le cas présent, traversez simplement la lave pour accéder à l’escalier qui mène à l’étage supérieur.

Dans ce quatrième étage de la Tour des Dieux, vous avez deux hélices à activer, et pour y accéder, il faut bien évidemment grimper sur le dos du Spectre. Une fois ceci fait, une porte s’ouvrira pour vous offrir un nouveau chemin, mais avant de le rejoindre, n’oubliez pas le coffre contenant 100 rubis qui se trouve dans la pièce. En continuant votre route vers la gauche, vous remarquerez une porte fermée et un monstre étrangement fuyard. Faites en sorte de la coincer entre la Princesse Zelda et Link afin de l’abattre. Sa mort vous offrira une petite clé que vous utiliserez sur la porte aperçue juste avant. Vous voilà prêt à affronter le cinquième étage.

D’entrée, vous êtes pris à la gorge et c’est à un nouveau type d’ennemi que vous êtes confrontés. Pour l’éliminer, Zelda et Link doivent impérativement collaborer : envoyez le Spectre l’attaquer et tenter de le prendre à revers avec Link. Normalement, avec un peu d’acharnement, les choses se passeront bien. Une fois le monstre défait, vous pourrez à nouveau tracer votre route jusqu’au moment où vous tomberez une étrange créature perchée sur on ne sait pas trop quoi. Pour l’atteindre, notre doit impérativement prendre de la hauteur et donc monté sur Zelda. Aidez-vous de son armure pour traversez les flammes en bas de l’écran, puis rejoignez la plate-forme qui se trouve plus haut, derrière ce rideau de feu. D’ici il sera possible de Grimper sur le Spectre. Retournez éclater le monstre si le cœur vous en dit, autrement progressez vers la droite. Le premier jet de feu ne vous posera pas de problème sur les épaules de Zelda, par contre n’allez pas trop vite en besogne et attendez bien que le second soit éteint avant de continuer. Le troisième, de nouveau situé dans les jambes de la Princesse, ne vous posera pas de problème. Il est très important de rester en hauteur passé ces trois séries de flammes, sans quoi vous ne pourrez utiliser l’Hélice à Bourrasques pour faire tomber la petite clé qui se trouve au bout de ce couloir. Lorsque vous serez en possession de cette petite clé, rendez-vous dans la pièce centrale de cette étage pour ouvrir le chemin qui mène au sixième étage de ce second niveau de la Tour des Dieux. Là-bas se trouve la Stèle des Neiges qui restaurera une partie du plan ferroviaire du Pays des Neiges. Téléportez-vous à l’entrée de la Tour des Dieux.


Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010
19:00




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The Legend of Zelda : Spirit Tracks

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
11 Déc 2009

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