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Soluce The Legend of Zelda : Spirit Tracks (10/10)

Commencez par aller vers le sud, jusqu’au tas de blocs qui sont empilés sur la gauche. Détruisez-les avec une bombe et récupérez le trésor aléatoire qui se trouve dans le coffre. Maintenant, allez dans le sable et élevez-vous à l’aide de la baguette. Ainsi vous pourrez monter sur le dos de Zelda, puis activer l’interrupteur qui se trouve perché sur une plate-forme au nord. Cela fera apparaître deux Yeux Spectraux ainsi qu’un spectre. Allé complètement au sud de la pièce et placez Link sur le téléporteur rond. Ensuite, attendez que l’œil Spectral au sud passe près du second téléporteur rond afin d’y envoyer la Princesse. Nos deux héros échangeront alors de place. Vous n’avez pas d’inquiétude à avoir par rapport à l’autre spectre, avec le sable qui vous entoure, il aura à peine eu le temps de se matérialiser devant vous qu’il s’écroulera ensuite sous son poids. Mettez Link à l’abri et attendez que l’œil Spectral revienne à la vie et passe tout à droite de la zone sablonneuse pour téléporter Zelda. Elle pourra ainsi traverser les pics qui se trouvent juste au nord d’où elle a atterri pour rejoindre un téléporteur de forme triangulaire. Echangez de place avec Link, celui-ci pourra ainsi se diriger vers le nord, là où se trouve le spectre de cet étage. Allez vous montrer à lui et attirez-le dans le sable. Une fois qu’il aura disparu, vous pourrez transpercer l’œil qu’il protégeait avec l’Arc de Lumière. La porte tout au sud s’ouvre. Avant d’aller la traverser, montez sur le dos du spectre en vous aidant du sable, puis poursuivez en direction du sud-ouest. Défaites-vous de l’ennemi qui se trouve là, ensuite derrière le précipice sur la gauche, orientez la flèche bleue vers le haut et tirez dedans avec votre Arc de Lumière. De nouveaux escaliers vous sont accessibles ; ils mènent dans la partie sud-est du vingt-huitième étage.

Ici, prenez le contrôle du Spectre d’Acier et frappez l’interrupteur qui se trouve sur la façade nord de la pièce avec votre Arc de Lumière. Un coffre contenant une petite clé apparaîtra à côté des escaliers. Prenez-les d’ailleurs, les escaliers, afin de remonter. La pile de blocs juste sur la gauche cache un second coffre qui contient lui aussi une clé. Poursuivez vers le sud, puis légèrement vers l’ouest avant de remonter pour libérer le passage grâce aux aptitudes du Spectre d’Acier. Redescendez au 28ème étage par les escaliers au sud-est. Dirigez-vous vers l’ouest et allumez la seule torche éteinte à l’aide du Boomerang, les portes qui bloquaient la route sur cet étage sont enfin ouvertes. Passez la première sur votre gauche et allez vers le sud afin de trouver un escalier qui mène au vingt-septième étage. Trois portes verrouillées par des petites clés vous bloquent la route ici. Et ça tombe bien, vous disposez d’autant de petites clés. En fait, elles mènent chacune à une partie bien précise du vingt-sixième étage. Normalement, vous êtes accompagnés pour le moment d’un Spectre d’Acier, prenez donc la porte de droite. Dirigez-vous vers le corridor à gauche et dirigez-vous vers le sud en évitant les boulets qui vous tombent dessus. Allez ensuite à droite, défoncez les blocs et l’œil spectral qui vous font face et lisez le message inscrit sur la pierre. Il vous donne un ordre pour activer quelque chose : la torche sans défense, la torche sans sable, la torche du gouffre et la torche protégée. Le message est assez clair souvenez-vous en pour la suite. Retournez dans le couloir aux boulets et montez tout au nord cette fois-ci pour vous arrêter dans une zone sanctuaire. Avec le Spectre d’Acier pour partenaire, vous ne devriez avoir aucun problème. Dans cette nouvelle pièce, dirigez-vous vers le sud et défoncez avec Zelda tout ce que vous pouvez défoncer. Une fois que ce sera fait, retournez à l’étage supérieur.

Avant de poursuivre remontez encore d’un étage pour prendre le contrôle d’un spectre autre qu’un Spectre d’Acier. N’importe lequel fera l’affaire. Au vingt-septième étage, empruntez cette fois la porte de gauche. Dans la partie gauche du vingt-sixième étage, commencez par laisser le spectre de côté pour qu’il ne s’enfonce pas dans le sable et dirigez vous vers le sud. Tuez l’œil spectral et marchez sur le bouton au sol. Un pont apparaîtra pour offrir un passage au spectre. En vous aidant du sable, grimpez lui sur le dos et mettez vous au bord du précipice plus bas. Dans cette position, Link pourra, à l’aide de son fouet, atteindre l’autre côté du trou en s’agrippant à la branche. L’interrupteur qui se trouve de l’autre côté fera apparaître un second pont pour le spectre. En arrivant dans la nouvelle zone sablonneuse au nord, vous verrez apparaître un Spectre adepte de la téléportation, les divers Yeux Spectraux éparpillés sur la zone seront bien plus dangereux désormais. Ecartez une nouvelle fois votre partenaire et évoluez seul vers le nord. Calmez le squelette avec une petite bombe, puis planquez-vous au pied d’une plate-forme. Lorsque le Spectre vous offrira gentiment son dos, grimpez à l’aide de la Baguette des Sable afin de l’affaiblir pour que Zelda prenne possession de lui. Les Yeux Spectraux sont insignifiants désormais. Créez un passage vers la plate-forme à l’ouest pour Zelda. Une flèche bleue s’y trouve, orientez-la vers le nord si ce n’est pas encore le cas, puis faites la porter par la Princesse. Avec Link, grimpez sur les escaliers qui se trouvent sur la plate-forme de droite. Ainsi en hauteur, décochez une flèche dans la flèche bleue afin d’activez l’interrupteur qui se trouve dans le coin nord-ouest. Avec Link, rendez-vous dans la zone sablonneuse qui se trouve en haut à droite des escaliers, détruisez le squelette, puis arrêtez-vous sur le téléporteur rond. Zelda doit  maintenant se connecter à l’œil spectral le plus à droite de cette étage pour se rendre sur le téléporteur rond qui se trouve un peu plus haut, au niveau de Link. Echangez les positions. La Princesse doit se positionner sur le switch en haut des escaliers afin de maintenir la porte qui se trouve près de Link ouverte. Celui-ci pourra ainsi utiliser son Arc sur la flèche bleue afin d’atteindre le second interrupteur. Quand l’œil spectral qui se trouve dans le coin aura refait son apparition, téléportez Zelda près de vous. Dirigez-vous vers la sortie au nord-est pour retournez au vingt-septième étage.

Il est temps d’emprunter la troisième et dernière porte, la porte centrale. Mais avant cela, allez récupérer un Spectre Torche à l’étage du dessus. Dès que vous arriverez dans la zone centrale du vingt-sixième étage, vous verrez quatre torches. Souvenez-vous du message lu plus tôt : la torche sans défense, la torche sans sable, la torche du gouffre et la torche protégée. Zelda doit allumé la torche en haut à gauche, puis à l’aide du Boomerang frappez celle en bas à droite et celle en haut à droite. La princesse finira le travail en s’occupant de celle en bas à gauche. Plus à l’ouest, une porte s’est ouverte ; elle protégeait le troisième œil que vous allez immédiatement percer. La porte au nord s’ouvre pour vous mener au vingt-cinquième étage. Là, vous serez directement enfermés pour être opposés à quelques vagues d’ennemis. En premier lieu, de petits monstres électrisants viendront vous embêter, puis ce seront des squelettes et enfin des lézards. Si vous êtes à court à de munitions, les glands coin le coin supérieur gauche vous permettront de vous refaire un petit peu. Une fois que tout le monde sera mort, prenez les escaliers en haut à droite pour descendre au vingt-quatrième étage. Vous arrivez ici dans une zone remplie de spectres en tout genre. Pour commencer, allez vous réfugier dans la zone sanctuaire à droite et attendez que le Spectre Torche arrive pour prendre possession de lui. Ça fera toujours un spectre de moins pour vous casser les pieds. Ensuite, envoyez Zelda allumer les deux torches près de la porte centrale afin de l’ouvrir. Cela aura également pour effet de faire apparaître un œil spectral. Maintenant, vous devez posséder le spectre de téléportation. Commencez par l’attirer lui et son collègue « normal » en frappant dans le mur près des torches. Cachez-vous non loin de là, ils ne franchiront jamais les portes à moins de vous avoir dans leur champs de vision. Lorsque le spectre de téléportation disparaîtra pour reprendre sa place, l’autre retournera également à son poste. Profitez de cet instant où il est seul pour le frapper et le posséder. Le spectre de téléportation se retrouvera ainsi tout seul ; plus personne ne le « surveille » dans la zone centrale. En faisant attention à l’œil spectral et au Spectre Torche qui est réapparu, faufilez-vous dans son dos pour le frapper. Une fois que Zelda aura pris possession du spectre de téléportation, essayez d’attirer l’œil spectral au nord-ouest, derrière la zone sablonneuse. Zelda pourra ainsi se téléporter auprès de vous pour que vous activiez les deux interrupteurs. Une nouvelle porte au centre de l’étage s’ouvrira. Allez prendre le contrôle du Spectre d’Acier. Il détruira les derniers obstacles qui vous empêchent d’accéder à la porte finale – et donc à la zone sanctuaire qui la précède –, tandis que ses capacités vous permettront d’étourdir vos adversaires. Une fois en sécurité devant cette dernière porte, prenez le contrôle du spectre normal qui se trouve à côté de vous, puis conjuguant les forces de nos deux héros, poussez l’ultime barrage au vingt-troisième étage. Zelda y perdra son armure et vous pourrez récupérer la Boussole de Lumière dans un coffre au centre de la pièce. De nouvelles voies dans la contrée sylvestre apparaîtront ; elles mènent directement aux ténèbres. Rejoignez votre train en empruntant le téléporteur.

 

XXX – Le Combat Final

Dirigez-vous vers le vortex au sud-ouest de la contrée sylvestre pour entamer l’affrontement final. Dans la première partie, vous êtes confrontés à six trains maléfiques qui sont plus rapides que ceux rencontrés jusqu’à présent et qui ont la particularité de pouvoir se retourner à tout moment. Pour les abattre, il faudra récupérer une Larme de Lumière et leur foncer dedans. Une fois que vous avez récupéré une précieuse goutte d’or, vous devenez effectivement invincible, et faire retentir le sifflet aura pour effet d’accélérer considérablement votre vitesse. Pour commencer, occupez-vous des trois premiers trains dans la zone centrale en récupérant à chaque fois une Larme de Lumière sur votre passage. Ils ne sont pas bien difficiles à atteindre. Vous avez petite remarqué les petits portails de téléportation sur la carte. Allez prendre celui du milieu dans la colonne tout à droite pour apparaître au même niveau sur la petite portion de rails à gauche. Ici continuez vers le haut, récupérez la Larme de Lumière et vous arriverez dans le zone tout en haut à gauche. Le train qui s’y trouve ne devrait pas vous poser de problème. Reprenez le vortex par lequel vous venez d’arriver. Vous allez récupérer à nouveau la goutte d’or qui a dû réapparaître maintenant que les effets sont dissipés, puis poursuivez sur le prochain portail pour réapparaître tout à droite dans le second trou. Là, utilisez autant que possible le sifflet pour remonter vers les deux derniers trains ; et s’il le faut, tracez la route jusqu’à la prochaine Larme de Lumière qui s’y trouve. Normalement cette première partie est finie.

Le prochain adversaire n’est autre que le Train Démon, l’immense locomotive au visage maléfique. Le combat se déroule sur quatre rails sur lesquels il faut vous déplacer et jouer avec la vitesse pour esquiver les obstacles, le train et se positionner sur ses côtés. Le train wagon qu’il tire vous jettera des barils remplis de poudre, tirez dessus pendant qu’ils sont encore à bord du train pour faire exploser leur container – cinq en tout. La seconde partie est similaire, sauf qu’il s’agit de rayons laser qu’il faut détruire. Chacun des quatre canons qu’il y a nécessite deux tirs avant d’être détruit. Dans la dernière phase, vous devez passer devant le train pour lui bombarder le visage. Mais avant cela, sur les côtés, il tirera de multiples rayons laser pour vous empêcher de passer. Pour en venir à bout, explosez les petits cristaux qui génèrent ces rayons. Lorsqu’ils seront tous hors d’état, vous pourrez passer devant pour lui exploser la face. Répétez l’opération jusqu’à la victoire. Vous voilà maintenant hors du train pour la troisième partie combat. En fait, vous êtes sur le toit du Train Démon et Zelda vous assiste dans une armure de spectre. Un renfort de choix car cette fois-ci, c’est à Kimado et Mallard, le Roi Démon, lui-même que vous êtes opposés. Avancez Link et le Spectre vers le corps de Zelda possédé par Mallard tout au nord. Lorsque Kimado fais apparaître de petites souries électriques, détruisez-les avec Link avant qu’elles n’électrisent le spectre. Lorsque Kimado prend possession du spectre comme d’un pantin, coupez les fils qui les relient. Et surtout, avancez et restant camouflé derrière l’armure du spectre, Mallard à tendance à vous balancez des rayons laser. Quand vous arriverez à Mallard, saisissez-le avec le spectre. Ils s’envoleront face à vous. Il suffira de décocher une flèche de votre Arc de Lumière bien sur Mallard, et non pas le spectre, pour mettre un terme à cette partie.

Cette fois, vous êtes bien sur la terre ferme pour mettre un terme à l’existence de Mallard et Kimado. Notez que lors de ce combat, vous devez protéger coûte que coûte Zelda afin que l’énergie sacrée ait le temps d’emplir son corps. Le boss final va commencer par vous jeter des boules de feu que vous devez renvoyer d’un coup d’épée. Attention car elles arriveront de front, par les côtés et même par groupe de quatre, ce qui vous obligera à effectuer une attaque circulaire au dernier moment pour les renvoyez toutes. Attention, car si Zelda se fait toucher, vous serez condamnés à recommencer depuis le départ. Une fois cette première partie achevée, vous devez entonner un petit duo à la flûte de pan avec Zelda. Cela aura pour effet de faire apparaître le point faible de Mallard dans son dos. La troisième partie vous demandera d’attirer Mallard vers vous et de déplacer le Princesse Zelda dans son dos afin qu’elle lui décoche quelques flèches de lumière par derrière. Allez au front avec Link, contournez Mallard avec Zelda et dès qu’une petite icône jaune apparaîtra derrière l’ennemi, appuyez en bas de votre écran tactile pour tirer une flèche. Au bout de trois flèches, votre ennemi tombera, partez le rouer de coups d’épée pour lui casser sa première corne. Répétez l’opération, même si Mallard est plus agressif, notamment en étant plus prompt à se retourner ou à cracher des boules de feu, pour casser la seconde corne. Enfin, il suffira d’une dernière flèche pour atteindre le cristal rouge qui trône sur son front. Pour le briser et mettre un terme définitif à cette aventure, vous devrez frotter l’écran de votre DS durant quelques secondes. Vous pouvez maintenant assister à la fin de l’excellent jeu qu’est The Legend of Zelda : Spirit Tracks.


Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010
19:00




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The Legend of Zelda : Spirit Tracks

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
11 Déc 2009

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